Toujours plus cool qu’un rogue-lite

Critique de Inscryption (Daniel Mullins Games, 2021)

Je croyais (ou je vous ai fait croire, si vous me suivez sur Mastodon) que je m’imposais des règles d’écriture sur ce blog, mais en vérité, en dehors de la limite flottante des 500 mots, je suis infoutu d’en suivre une bien longtemps. Ceci dit, après avoir allègrement spoilé The Last of Us Part II (alors que je m’étais tracassé à faire l’inverse dans la version longue de ma critique), j’évite désormais de parler des rebondissements dans les jeux dont je vous parle, sauf à la rigueur pour titiller votre curiosité. Certes, tout propos sur un jeu est susceptible de vous gâcher celui-ci – et je vous en conjure, si vous êtes intéressé par un jeu dont je vous parle, allez y jouer avant de me lire ! – mais quand les rebondissements deviennent une raison majeure de s’intéresser au jeu en question, je serais bien malpoli de vous les divulguer. Rien que de dire « ah, il ne faut pas spoiler ça », c’est déjà du spoil en soi.

Les rebondissements promis par Inscryption, jeu d’horreur où perdre aux cartes tue, crée par un habitué des coups de théâtre (Daniel Mullins avait fait Pony Island en 2016), étaient la raison pour laquelle je me suis intéressé au jeu, à la base. Parce que les cartes Magic, perso, ça va bien cinq minutes, et j’avais déjà regardé mes potes dessouder Slay the Spire (Mega Crit Games, 2019) auparavant. Mais Inscryption est nettement plus captivant, ne serait-ce que visuellement. Le savoir-faire esthétique à l’œuvre est même assez démesuré au regard de l’ambition finale du titre. Et pas seulement l’esthétique ; dit autrement, il y a trop de trucs dans ce jeu, et qui ne vont pas tous dans le sens de son scénario. Sans avoir regardé ce qui s’en disait ailleurs (une autre de mes règles d’écriture qui varie en fonction de la marée), je doute fortement que le joueur lambda d’Inscryption parvienne à ne serait-ce qu’effleurer les permutations possibles de toutes les règles du jeu avant de tomber sur le générique de fin, sans parler du fait que certaines règles sont décrites mais ne sont tout bonnement pas implémentées. Je pourrais résumer Inscryption en une métaphore (encore une des mes règles) à base de chute libre dans le terrier du lapin blanc, avec un parachute ACME qui marche n’importe comment, et arrivé en bas on est en réalité retourné dehors, et une corde pend pour nous inviter à remonter, or je sais pas vous mais je préfère largement sauter en parachute que grimper à une corde, mais comme vous voyez c’est déjà trop alambiqué et si j’en dis davantage je vous aurais réellement dégoûté du jeu. Alors qu’en vrai, c’est juste que je n’ai pas été aussi convaincu par ses rebondissements que je l’espérais en dégringolant dedans. Non, franchement, tant pis si c’est pas du Stephen King, c’est toujours plus cool qu’un vrai rogue-lite.