Истории Диогмиты: манифест

(первоначально опубликовано 25 февраля 2019)

В день, когда я опубликовал текст о боссах, я увидел, что существует бесплатная настольная ролевая игра по Breath of the Wild.

Теперь создание конверсии “Зельды” под GURPS стало еще больше смахивать на изобретение велосипеда.

Вот только подобная работа – изначально бессмысленна по многим причинам.

Часть этих причин изложена здесь (материал на английском); есть и другие.

Вместо этого куда целесообразнее взять лучшие элементы оригинала и создать свою версию со “спиленными серийными номерами”. Здесь я буду создавать каркас кампании “Истории Диогмиты”.

Концепция

Это подражание “Легенде о Зельде”. Мне нужен каркас фэнтези-кампании, в которой герои будут противостоять злу в лице конкретного антагониста, с ясным разделением на светлое и темное. Мне нужны древние руины, величественные храмы, запутанные подземелья и волшебные предметы. Мне нужны пророчества и легенды. Мне нужна высокая опасность, но не чрезмерная смертность.

Что мне не нужно? Избранные: пророчества должны быть о Драконах, не о Рыцарях. Стандартная магическая система: история должна быть наполнена волшебством, а не магией. Путеводные звезды и жесткие ограничения.

Пока я еще не определился с расами. Скорее всего, я буду использовать стандартные расы и тем самым уменьшу необходимость контроля за информацией, доступной игрокам и расширю набор их возможностей. Но вариант с использованием необычных рас (или модифицированных и “перекрашенных” стандартных) тоже притягателен, потому что делает встречу с представителем незнакомого народа более удивительной; это потребует или сокращения возможностей при создании персонажа (кампания, в которой “только люди”), или более тщательного контроля за информацией.

Ключевые занятия

Beaver-Skin, Exploring

Персонажи будут делать вот что: * исследование, исследование и еще раз исследование. В первой “Зельде” это было основой. В следующих играх свободы у игрока поубавилось, но на замену пришло знакомство с новыми расами. “Окарина времени”? Показывает большинство ключевых рас сеттинга. Ее сиквел, “Маска маджоры”? Те же и деку. “Пробуждающий ветер”? От классических рас на островах осталось только с полдюжины торговцев-горонов да призраки мудрецов былых времен, зато появились новые. * зачистка подземелий. Без нее никуда, это самый повторяющийся элемент в серии. И тем не менее, я не поставлю его на первое место, потому что “Зельда” в первую очередь не об этом. * выживание. Типичная “Зельда” не об этом, но необходимость управлять своими (или партийными) ресурсами, добывать еду, учитывать время в пути хорошо согласуются с “исследовательскими НРИ” и служат неплохой заменой окторокам и линелям в каждом гексе. * сражения. Сражения стоят сравнительно далеко в списке, потому что они не играют столь значимой роли. Они нужны и они будут присутствовать, возможно, их даже будет много, но они не должны составлять больше половины вызовов кампании. Эта роль отведена ловушкам, загадкам и исследованию. * алхимия. Алхимия имеет переменное значение в серии: иногда зелья просто есть, иногда можно собрать компоненты и принести их НИП, чтобы получить эликсир бесплатно. Поскольку вместо странствующего в одиночестве (или с компаньонами, имеющими весьма ограниченное влияние) героя НРИ предполагает партию, алхимия займет свою нишу.