VIE – Very Important Enemies

(первоначально опубликовано 30 января 2019)

krysdecker, Courage

Боссы в видеоиграх являются комбинацией бессмысленных артефактов и вполне оправданных ходов (как, впрочем, большинство элементов геймплея). При этом их корни уходят в настольные ролевые игры (первой видеоигрой с боссом была dnd 1975 года, основанной на “Подземельях и драконах”), а значит, рассматривать, казалось бы нечего. Мы берем концепцию, происходящую из НРИ и используем в НРИ, так?

На самом деле, рассматривать есть что. Во-первых, боссы должны быть подходящими для “Зельды”. Во-вторых, концепция типичная для геймистской D&D не обязательно хороша в симуляционистской GURPS. В-третьих, результатом рассмотрения должен стать принцип создания боссов, согласующихся с первыми двумя пунктами.

Додонго не любит дым

Дигдоггер ненавидит определенные звуки. Старик из пятого подземелья, The Legend of Zelda.

Герой распахивает дверь и в лицо ему бьет волна теплого воздуха. Новая комната ярко освещена, в ровном свете волшебных ламп отчетливо видна колоссальная фигура трехрогого ящера. Похоже, что чудище мало интересует герой: оно просто расхаживает взад-вперед. Но получить то, зачем рыцарь пришел можно лишь убив безобидную тварь и юноша устремляется на нее с мечом в руках. Смертоносный удар...

...клинок отскакивает от чешуи, не оставив следа.

Опытному игроку очевидно, что для победу над подобным боссом нужно использовать какой-то предмет. Весьма вероятно, что этот предмет спрятан в том же подземелье. Он может оглушить босса, сделав его уязвимым, а может ранить (возможно, что оба варианта применимы).

В той или иной форме это самый распространенный дизайн; он же является для нас важнейшим. Без помощи Нави или Татл Линку придется самому выяснить ахиллесову пяту босса, а поскольку в GURPS принята парадигма “урон это больно”, выяснять желательно еще до сражения. Другие участники партии (НРИ по “Зельде” не должна состоять из одного игрока, более того, возможно рассмотреть вариант отказа от Линка как персонажа игрока) не должны иметь возможности иметь навык, позволяющий надежно определять слабые места босса при встрече с ним. Как бы я ни любил Нави, ее функции в игре – артефакт на артефакте.

Причина проста: как ни крути, кидать кубики не столь захватывающе, как управлять Линком на экране. Если в добавок к этому игроки будут с легкостью узнавать тактику оглушения босса, игра в GURPS превратится в игру в кости, где важна только удача. Если же такой возможности нет, каждое подземелье будет предварять дополнительный квест в попытках выяснить тайну чудовища. И разумеется, она не может заключаться в том, что враг уязвим к предмету, который спрятан в том же храме (если только этот предмет не используется совсем уж экзотическим и неочевидным способом). А вот старик, знающий секрет победы, вполне может прятаться там и тогда персонажи могут узнать о его местоположении вместо уязвимости босса! В конце концов, он может быть мудрецом этого храма.

Это не значит, что персонажи не могут обладать знаниями об “обычных” врагах. Более того, можно даже разрешить им проверку соответствующего навыка при встрече с боссом, но наложенный штраф должен сделать успех редкой удачей, а не надежным источником информации.

Боссы вроде Гомы, уязвимостью который является не какой-то предмет, а определенная часть тела, являются подвидом “додонго”.

“Додонго”: СП (Доступность, не против определенной атаки, -5%; Силовое поле, +20%). “Гома” имеет СП без модификаторов (распространенные уязвимые точки, как то: глаза, язык – изначально не защищены СП без Силового поля).

Морфа чувствует себя как рыба в воде

Ее власть над водой абсолютна. Вытащи из воды ее ядро и атакуй! Нави о Морфе.

Игрок в “Зельду” обычно не рассчитывает убить босса после первого же его оглушения. В конце концов, на то он и босс, чтобы выдержать весьма существенный урон. В НРИ же мы рискуем получить не просто менее захватывающий, а откровенно скучный процесс повторение одной и той же комбинации раз за разом. Даже риск едва ли заметно улучшит ситуацию.

Однако такая модель может сработать при определенных условиях. К примеру, если босс регенерирует только в привычной ему среде. В таком случае партии придется каким-то образом распознать необходимый элемент (его открытие в ходе приключения-исследования должно быть весьма затруднительным, если устранить этот элемент сравнительно легко). На время регенерации босс может иметь связанный Устойчивость к ранениям (снижение вреда) из GURPS Powers, иначе горон, оказавшийся в партии имеет шанс обеспечить основу для нанесения большего урона в секунду, чем Мгновенная регенерация может восстановить; впрочем это может вас устраивать.

В НРИ нет сохранений! Если для этого босса устранить необходимый для регенерации элемент легко, встреча с ним должна быть однократной: и победа, и поражение должны быть окончательными и не должны вести к завершению кампании (если только это не финальная битва). Для НРИ концепция в духе “Необходимо собрать все куски трифорса” вообще подходит плохо, но если по какой-бы то ни было причине избежать ее нельзя, такой босс не должен охранять очередной фрагмент. Целью сражения с таким чудовищем должно быть ослабление главного врага: оно может охранять важный для злодея объект или быть союзником с которым придется сражаться во время финального боя (или перед ним).

“Морфа”: Мгновенная регенерация (Доступность, только в привычной среде) + Снижение вреда (Доступность, только во время регенерации).

Маска короля Хелмаруха

Фазы сражений с боссами не самый распространенный и значимый элемент “Зельды”, но все равно стоит упоминания.

Они являются самым искусственным артефактом, который только можно вообразить по причине абсолютной бессмысленности, но иногда их можно оправдать. А те случаи, которые можно оправдать, можно использовать.

Для разумных существ (“Призрак Ганона”) это может быть связано с недостатком Самоуверенность: он не считает, что “эта мелочь” заслуживает серьезного подхода. Лучше основывать переход между фазами не на полученном уроне, а на прошедшем времени (или регулярно повторять бросок самоконтроля с нарастающим бонусом). Атака “призрака Ганона” должны становиться более опасными за счет увеличения урона и/или повышения вероятности попадания.

Существа, не наделенные разумом, обычно не склонны сдерживать себя. Они сразу атакуют самым лучшим на их взгляд способом, пытаясь убить или вывести из строя цель как можно быстрее. Однако вымышленные существа, способные выжить после какой-нибудь потенциально смертельной для реальных прототипов травмы (например, разрушения экзоскелета) может резко изменить модель поведения и способы взаимодействия с окружением. Для таких боссов не должно быть характерно усиление их атак, только их изменение. В целом можно было бы ожидать, что такие “короли Хелмарухи” будут слабее во вторую фазу, если только их первоначальное состояние не было искусственным (как в случае с надетой на чудовище броней).

“Призрак Ганона”: Самоуверенность (9); значение самоконтроля может быть изменено. “Король Хелмарух” может быть описан как имеющий Альтернативную форму, преимущества с модификатором Временный недостаток или Доступность, только когда способности А, Б, В отсутствуют (в этом случае эти способности могут иметь ограничения приспособлений – В116).

Перечисленные разновидности являются ориентирами, а не заповедями. Они могут смешиваться, переходить из одного в другой. К примеру, “оглушаемая морфа” может иметь задержку регенерации, если ее ударить с соблюдением определенных условий и т.д.

Удары Бонго Бонго

Сколько урона должен наносить босс? Акваментус из первой игры, Гомы из “Окарины времени” и “Пробуждающего ветер” наносят по 0.5 сердечка урона, что делает их аналогичными октороку, но с большим количеством ЕЖ. Однако если целью является более быстрое сражение с небольшим количеством ударов, такую концепцию следует пересмотреть.

Акваментус из первой игры стреляет шарами, которые нельзя заблокировать даже волшебным щитом. Босс с такой атакой (модификаторы, такие как: Абсолют, нет активной защиты; Заклятие; Область действия; Основано на чувстве и т.п.) вполне может ограничиться уроном в 1к. Разумеется, поскольку очковая стоимость босса не играет роли, всегда можно просто сказать, что его атаку нельзя блокировать.

Поскольку сражение с боссом не рядовая битва со случайным монстром, поэтому можно позволить себе большую летальность. Мы будем нацеливаться на 20 ЕЖ травмы. Ниже приводятся значения максимального урона для атак боссов в зависимости от типа урона и возможности защиты (в скобках указываются средний урон от успешной атаки и травма от такого урона, если имеется модификатор ранения).

Атаки, позволяющие парирование, блокирование и уклонение: * дробящие, изнуряющие, обжигающие, разъедающие – 5к+2 (19.5); * режущие – 3к+2 (12.5, травма 18.75); * проникающие – 2к+3 (10, травма 20).

Атаки, позволяющие блокирование и уклонение: * малые пробивающие – 7к+1 (25.5, травма 12.75); * дробящие, изнуряющие, обжигающие, пробивающие, разъедающие, токсические – 3к+2 (12.5); * большие пробивающие, режущие – 2к+1 (8, травма 12); * гигантские пробивающие, проникающие – 1к+2 (5.5, травма 11).

Атаки, позволяющие только уклонение: * малые пробивающие – 2к+3 (урон 10, травма 5); * дробящие, изнуряющие, обжигающие, пробивающие, разъедающие, токсические – 1к+1 (4.5) * большие пробивающие, режущие – 3 (травма 4.5) * гигантские пробивающие, проникающие – 2 (травма 4).

Каждый уровень ограничения Долгая подготовка удваивает эти значения.

Огромные чудовища могут наносить куда больший урон за счет своей силы; этого не следует избегать, но важно дать персонажам возможность использовать ландшафт в своих интересах, создавать помогающие им магические эффекты (СП, Снижение вреда) и т.п. Стоит помнить также, что эти цифры приведены для “Линка с тремя сердечками” и не стоит бояться больших значений, но вместе с тем нужно учитывать, что ЕЖ в GURPS мало меняются с развитием персонажа, так что в повышении опасности босса большую роль должен играть рост вероятности попадания (читай: навыка атаки), а не увеличение наносимого урона.

Король Зимних Волков: Амарок

Allagar, The Wolf

Амарок – типичный “додонго”, чей СП работает только в привычной ему среде.

Это огромный волк со светящимися глазами. Где бы он не появился, на 16 ярдов во все стороны от него поднимается вьюга, мешающая всем, кроме самого короля волков. Однако если окружить Амарока огнями, вьюга утихнет, а его шкуру станет намного легче пробить. Для этого подойдет любое “окружение” – от огненного кольца до группы факельщиков (не меньше 3 человек).

Рост Амарока в холке 1.5 ярда, длина 2.5 ярда, масса 1200 ф.

СЛ: 22 ЕЖ: 22 БС: 6.00
ЛВ: 12 Воля: 11 БД: 9
ИН: 5 Восп.: 14
ЗД: 12 ЕУ: 12 МР: +2
Уклон.: 9 Парир.: СП: 30*

Ледяное дыхание (13):изн в конусе 3 ярда в ширину х 7 ярдов в длину. Перед каждым выдохом Амарок делает глубокий вдох (маневр подготовки). Укус (14): 2к+1 реж. После успешного укуса Амарок может рвать жертву зубами (см. GURPS Martial Arts, стр. 115).

Черты: Адаптация к темноте 2; Глушение (зрение; действует постоянно; доступность†; защитное; область действия 3) 3; Дикое животное; Необычное обоняние; Острые зубы; Устойчивость к температуре 1; Четвероногий. Навыки: Драка-14; Природная атака (дыхание)-13; Следопыт-18‡. Класс: Лютое животное. Штраф к броску информации -6. Заметки: Амарок предпочитает бить наверняка, предварительно ослабив жертву своим ледяным дыханием. Встретившись с одиночкой, он будет продолжать это, пока несчастный не лишится сознания; встретившись с отрядом, он будет пытаться сперва ослабить их всех (⅓ЕУ), а затем перебить по одному.

† если не окружен огнем. ‡ +4 за счет Необычного обоняния.