Здоровье Линка!
(первоначально опубликовано 11 января 2019)
Если речь заходит об оцифровке видеоигр, создании настольных ролевых игр по их мотивам, в их вселенных, одной из важнейших задач является выявление среди элементов оригинала артефактов геймплея или баланса.
Возьмем здоровье персонажа. Что, к примеру, в «Легенде о Зельде» означают сердечки? Самый простой ответ: это аналог ЕЖ и запаса жизни (т. н. Vitality Reserve). Этот ответ является одновременно и наименее правильным для любой системы с парадигмой, отличной от «хит-поинты как расходуемый ресурс». Такая концепция противоречит здравому смыслу: удар камнем, выплюнутым октороком едва ли наносит столько же урона, сколько удар копьем (проникающий урон с точки зрения GURPS) в руках здоровенного моблина. А в некоторых частях они вооружены, например, подао, использовавшимся пехотой для перерубания лошадиных ног!
Еще один вариант — нарастающее со временем СП. Этот вариант несколько лучше: стандартному СП в GURPS неважно, какого типа урон останавливать. Если повезет, то удар не пройдет. Это, кстати, предполагает, что тот самый камень наносит больше чистого урона: в этом случае травма от обеих атак будет схожей. Этому варианту, правда, нет никакого подтверждения: откуда берется СП и почему оно увеличивается от сердец-контейнеров? Ответов не найти. Иными словами, в этот раз мы создали костыль для сохранения артефакта чужеродной механики. Костыль, правда, не противоречащий здравому смыслу до тех пор, пока мы рассматриваем Линка в отрыве от его врагов.
Прежде, чем переходить к решению наилучшему для GURPS? замечу, что Fate Core потенциально может справиться с с проблемой «из коробки», особенно на первых порах. Впрочем взаимодействие Fate с «Зельдой» это вообще отдельная история.
Лучшее решение: активная защита. Заметьте, Если не считать «пинг-понга» с Ганондорфом, Линк не парирует. В «Пробуждающем ветер» есть парирующая атака, но она не является контратакой после уклонения. В первой части единственной защитой, присущей персонажу, является блок (но и с его наличием можно поспорить). Это еще один артефакт игры: ответственность за активную защиту возложена преимущественно на игрока, а за атаку в дальнейших играх распределяется поровну между персонажем (нацеливание) и игроком (тайминг). Однако в НРИ все, что делает персонаж, делает персонаж. Это определенно должно изменить отношение к активной защите.
Здесь нам потребуется немного анализа: рассмотрим, необходимый урон, наносимый успешными атаками врагов, при котором ЕЖ Линка опустятся до определенного значения. Каким будет этот целевой уровень? 0 ЕЖ. Это вынудит Линка совершать проверки ЗД каждую секунду в которую он пытается предпринять что-то и потерять сознание при провале. Во-первых, фея, восстанавливающая примерно 10 ЕЖ и приводящая Линка в чувство кажется правдоподобнее феи, воскрешающей его. Во-вторых, в большинстве игр речь не идет о смерти: «когда у вас закончится энергия…». Кроме того выбор этой отметки подтверждает еще один фактор: когда здоровье Линка падает до последнего сердца, игрок вынужден терпеть противный писк, напоминающий о тяжести положения; в более поздних играх видно, что герой едва держится на ногах. Что говорят правила потери ЕЖ в GURPS?
При ⅓ЕЖ персонаж шатается от ран, его БД и уклонение уменьшаются наполовину (округление вверх). В419
В этой модели не будет рассматриваться спираль смерти, возникающая из-за эффектов вроде серьезных ран (хотя на них будет делаться поправка при анализе). Критическими попаданиями и промахами (в том числе успехами и провалами активной защиты) пренебрегаем.
Первым делом оцифруем нашего героя. Это определенно не «среднестатистический человек», но обычно Линк — ребенок или подросток, так что СЛ 10 (и 10 ЕЖ) — уже выше среднего. ЛВ Линка определенно повышенная, но не чрезмерно: допустим, 12. Об ИН сказать многого нельзя, оставим 10 (хотя компаньоны в более поздних играх иногда намекают где-то на девятку). ЗД позволяет плавать зимой в ледяной воде, но не слишком защищает от различных воздействий или потери сознания, поэтому примем его за 11.
Это дает нам БС 5.75.
Релевантные для нашей модели преимущества это Боевые рефлексы и Улучшенная защита. Я не помню ни одного доказательства наличия или отсутствия первого у Линка (для него не характерно попадать в засады), но предположу, что изначально Боевых рефлексов у него нет. Есть соблазн добавить Улучшенное блокирование; это может иметь смысл: в первой части Линк начинает с щитом, а в более поздних блок служит основной активной защитой. С другой стороны, в первой игре он не столько блокирует атаки, сколько использует щит для получения бонуса к уклонению (или блокирует только дистанционные атаки), но это тоже артефакт системы. Тем не менее, этого преимущества изначально у Линка нет, ему отводится иная роль.
Навыки. В первую очередь нас интересуют те из них, что влияют на активную защиту: Палаш и Щит. Казалось бы, Линк только-только получил меч, в лучшем случае его навык должен быть на уровне ЛВ-1, но «Зельда» — не та игра, в которой листки учета времени имеют место. Линк кажется весьма компетентным мечником, а значит, у него Палаш-13 или даже 14. Остановимся на первом. Раз уж мы хотим вывести блок на первое место (и в память о герое первой части, ходившем с щитом еще до получения меча), скажем, что у него Щит-14.
Вооружение. Колющий палаш (Парирование +0) и хилийский средний щит (ПЗ 2). В итоге получаем: 10 ЕЖ, Уклонение-10, Парирование-11, Блок-12.
Проверяем гипотезу: окторок с Дробящей атакой 1к (средний урон 3.5) должен довести Линка до 0 ЕЖ за 6 успешных атак. Под успешными атаками мы будет понимать те, что попали в цель без учета активной защиты.
И здесь возникает проблема: Блок-12 позволяет отразить 74% атак, а значит только 12 камень окторока даст нам искомый результат. Вывод: Блок нужно снижать.
Попробуем снизить Щит до ЛВ (но не Палаш, наш эталон — окторок, использующий дистанционные атаки, которые нельзя парировать!). Теперь у Линка 10 ЕЖ, Уклонение-10, Блок-11.
Проверяем гипотезу. Блок-11 позволяет отразить 62,5% атак, то есть октороку потребуется 8 атак. Это уже намного ближе к цели, но мы может добиться еще лучших результатов.
До этого мы исходили из предпосылки о том, что деревянный щит из оригинальной игры соответствует хилийскому щиту (единственная замена ему — магический щит, явный предшественник зеркального щита). Однако в «Окарине времени» Линк начинает с другим деревянным щитом, щитом деку, а хилийский щит сделан из металла. Кроме того, щит деку меньше по размеру. Если за деревянный щит взять малый щит с ПЗ 1, то при навыке Щит-12 мы получим Блок-10. Проверка №3: 50% вероятность успешного блока и те самые 6 успешных атак.
Итак, на этом этапе мы добились следующих результатов: 10 ЕЖ, Блок-10, Уклонение-9.
Теперь проверим ту же гипотезу для моблина с СЛ 12 (1к+1 прон, средний урон 4.5, средняя травма 9). Палаш-14 с малым щитом дает Парирование-11, то есть примерно 1 атака из трех окажется успешной. На практике это даст нам те же 6 атак.
Однако если мы зададим гипотезу как способность моблина снизить ЕЖ Линка до ⅓ максимальных, она не будет подтверждена: для этого моблину требуется всего три атаки. Это не самый хороший результат: хотя первая часть была весьма хардкорной (как и большинство игр тогда), такая летальность нам не подходит, тем более что потеря 9 ЕЖ является серьезной раной. Если повысить Палаш до ЛВ+4, Парирование составит 12 (74% успеха), то есть моблину потребуется четыре (точнее, 3.85) атаки чтобы достичь ⅓ЕЖ Линка и восемь (7.69) атак, чтобы преодолеть отметку в 0.
Таким образом трем сердечкам соответствуют 10 ЕЖ, Уклонение-9, Парирование-12 и Блок-10.
Что такое в этом контексте сердца-контейнеры? Это премиальные очки персонажа. Проще всего это увидеть в «Окарине времени» и особенно в «Маске Маджоры» с ее трехдневными циклами, где игра легко раскладывается на сценарии из двух «сессий»: новый город в первую сессию, подземелье храм — во вторую. В итоге к концу второй сессии после битвы с боссом игрок получит до 10 очков. Повышение навыка Палаш или Щит на +2, что даст +1 к соответствующей защите обойдется в 8 очков (первое повышение Щита на +2 будет стоить всего 6 очков, ведь мы снизили навык до ЛВ). Или можно взять Улучшенное блокирование за пять очков и остаток отложить на покупку Боевых рефлексов.
Первая часть, кстати, тоже вписывается в эту схему. Являясь по сути гекскроулом, она делает упор на исследование незнакомой местности. Очки выдаются посессионно, поэтому, если Линк просто бродил по карте, игрок все равно получит до 5 очков. И этому даже есть аналог в оригинальной игре – «секреты», в которых можно было получить дополнительный контейнер.
Проблемы такого подхода
- Сверхкомпетентность. В «Зельде» Линк не превращается в лучшего мечника Хайрула. Тем не менее, можно ожидать, что он быстро доберется до Палаша-20. Это несколько смягчается возможностью купить Улучшенное блокирование (но не Улучшенное парирование) и Боевые рефлексы и «скидкой» на первое улучшение Блокирования за счет Щита. Для сдерживания такой тенденции рекомендуется создавать условия, стимулирующие покупку других навыков, а также увеличивать значимость Блока. Возможно использования правил по поддержанию предельно высоких навыков, см. В294 (правила по поддержанию обычных навыков для «Зельды» излишни) или даже введение ограничение на уровень навыка (В172).
- Боссы. Боссы — тоже по большому счету артефакт, но все же требуют рассмотрения. При использовании нашего подхода у Линка внезапно может оказаться «меньше сердечек» из-за снижения важности некоторых видов активной защиты: парировать или блокировать натиск додонго – все равно что закрываться щитом от едущего на тебя локомотива. Проблема решается внимательным отношением к боссам и их механикам.
- Слабый Линк. Взрослый Линк из «Окарины времени» вряд ли был вынужден ограничивать себя СЛ 10 и 10 ЕЖ. Он может использовать двуручный меч, сделанный большим гороном, а минимальная СЛ для этого — 12. Решается покупкой дополнительной СЛ и/или ЕЖ — одно сердечко приблизительно равно 3 ЕЖ, если основываться на уроне окторока.
Используемые изображения: * Humanoid-Magpie, Mortal Wound No Biggie * Txikimorin, The Legend of Zelda: OoT- Link vs Moblin