Здоровье Линка!

(первоначально опубликовано 11 января 2019)

Если речь заходит об оцифровке видеоигр, создании настольных ролевых игр по их мотивам, в их вселенных, одной из важнейших задач является выявление среди элементов оригинала артефактов геймплея или баланса.

Возьмем здоровье персонажа. Что, к примеру, в «Легенде о Зельде» означают сердечки? Самый простой ответ: это аналог ЕЖ и запаса жизни (т. н. Vitality Reserve). Этот ответ является одновременно и наименее правильным для любой системы с парадигмой, отличной от «хит-поинты как расходуемый ресурс». Такая концепция противоречит здравому смыслу: удар камнем, выплюнутым октороком едва ли наносит столько же урона, сколько удар копьем (проникающий урон с точки зрения GURPS) в руках здоровенного моблина. А в некоторых частях они вооружены, например, подао, использовавшимся пехотой для перерубания лошадиных ног!

Еще один вариант — нарастающее со временем СП. Этот вариант несколько лучше: стандартному СП в GURPS неважно, какого типа урон останавливать. Если повезет, то удар не пройдет. Это, кстати, предполагает, что тот самый камень наносит больше чистого урона: в этом случае травма от обеих атак будет схожей. Этому варианту, правда, нет никакого подтверждения: откуда берется СП и почему оно увеличивается от сердец-контейнеров? Ответов не найти. Иными словами, в этот раз мы создали костыль для сохранения артефакта чужеродной механики. Костыль, правда, не противоречащий здравому смыслу до тех пор, пока мы рассматриваем Линка в отрыве от его врагов.

Прежде, чем переходить к решению наилучшему для GURPS? замечу, что Fate Core потенциально может справиться с с проблемой «из коробки», особенно на первых порах. Впрочем взаимодействие Fate с «Зельдой» это вообще отдельная история.

Лучшее решение: активная защита. Заметьте, Если не считать «пинг-понга» с Ганондорфом, Линк не парирует. В «Пробуждающем ветер» есть парирующая атака, но она не является контратакой после уклонения. В первой части единственной защитой, присущей персонажу, является блок (но и с его наличием можно поспорить). Это еще один артефакт игры: ответственность за активную защиту возложена преимущественно на игрока, а за атаку в дальнейших играх распределяется поровну между персонажем (нацеливание) и игроком (тайминг). Однако в НРИ все, что делает персонаж, делает персонаж. Это определенно должно изменить отношение к активной защите.

Здесь нам потребуется немного анализа: рассмотрим, необходимый урон, наносимый успешными атаками врагов, при котором ЕЖ Линка опустятся до определенного значения. Каким будет этот целевой уровень? 0 ЕЖ. Это вынудит Линка совершать проверки ЗД каждую секунду в которую он пытается предпринять что-то и потерять сознание при провале. Во-первых, фея, восстанавливающая примерно 10 ЕЖ и приводящая Линка в чувство кажется правдоподобнее феи, воскрешающей его. Во-вторых, в большинстве игр речь не идет о смерти: «когда у вас закончится энергия…». Кроме того выбор этой отметки подтверждает еще один фактор: когда здоровье Линка падает до последнего сердца, игрок вынужден терпеть противный писк, напоминающий о тяжести положения; в более поздних играх видно, что герой едва держится на ногах. Что говорят правила потери ЕЖ в GURPS?

При ⅓ЕЖ персонаж шатается от ран, его БД и уклонение уменьшаются наполовину (округление вверх). В419

В этой модели не будет рассматриваться спираль смерти, возникающая из-за эффектов вроде серьезных ран (хотя на них будет делаться поправка при анализе). Критическими попаданиями и промахами (в том числе успехами и провалами активной защиты) пренебрегаем.

Первым делом оцифруем нашего героя. Это определенно не «среднестатистический человек», но обычно Линк — ребенок или подросток, так что СЛ 10 (и 10 ЕЖ) — уже выше среднего. ЛВ Линка определенно повышенная, но не чрезмерно: допустим, 12. Об ИН сказать многого нельзя, оставим 10 (хотя компаньоны в более поздних играх иногда намекают где-то на девятку). ЗД позволяет плавать зимой в ледяной воде, но не слишком защищает от различных воздействий или потери сознания, поэтому примем его за 11.

Это дает нам БС 5.75.

Релевантные для нашей модели преимущества это Боевые рефлексы и Улучшенная защита. Я не помню ни одного доказательства наличия или отсутствия первого у Линка (для него не характерно попадать в засады), но предположу, что изначально Боевых рефлексов у него нет. Есть соблазн добавить Улучшенное блокирование; это может иметь смысл: в первой части Линк начинает с щитом, а в более поздних блок служит основной активной защитой. С другой стороны, в первой игре он не столько блокирует атаки, сколько использует щит для получения бонуса к уклонению (или блокирует только дистанционные атаки), но это тоже артефакт системы. Тем не менее, этого преимущества изначально у Линка нет, ему отводится иная роль.

Навыки. В первую очередь нас интересуют те из них, что влияют на активную защиту: Палаш и Щит. Казалось бы, Линк только-только получил меч, в лучшем случае его навык должен быть на уровне ЛВ-1, но «Зельда» — не та игра, в которой листки учета времени имеют место. Линк кажется весьма компетентным мечником, а значит, у него Палаш-13 или даже 14. Остановимся на первом. Раз уж мы хотим вывести блок на первое место (и в память о герое первой части, ходившем с щитом еще до получения меча), скажем, что у него Щит-14.

Вооружение. Колющий палаш (Парирование +0) и хилийский средний щит (ПЗ 2). В итоге получаем: 10 ЕЖ, Уклонение-10, Парирование-11, Блок-12.

Проверяем гипотезу: окторок с Дробящей атакой 1к (средний урон 3.5) должен довести Линка до 0 ЕЖ за 6 успешных атак. Под успешными атаками мы будет понимать те, что попали в цель без учета активной защиты.

И здесь возникает проблема: Блок-12 позволяет отразить 74% атак, а значит только 12 камень окторока даст нам искомый результат. Вывод: Блок нужно снижать.

Попробуем снизить Щит до ЛВ (но не Палаш, наш эталон — окторок, использующий дистанционные атаки, которые нельзя парировать!). Теперь у Линка 10 ЕЖ, Уклонение-10, Блок-11.

Проверяем гипотезу. Блок-11 позволяет отразить 62,5% атак, то есть октороку потребуется 8 атак. Это уже намного ближе к цели, но мы может добиться еще лучших результатов.

До этого мы исходили из предпосылки о том, что деревянный щит из оригинальной игры соответствует хилийскому щиту (единственная замена ему — магический щит, явный предшественник зеркального щита). Однако в «Окарине времени» Линк начинает с другим деревянным щитом, щитом деку, а хилийский щит сделан из металла. Кроме того, щит деку меньше по размеру. Если за деревянный щит взять малый щит с ПЗ 1, то при навыке Щит-12 мы получим Блок-10. Проверка №3: 50% вероятность успешного блока и те самые 6 успешных атак.

Итак, на этом этапе мы добились следующих результатов: 10 ЕЖ, Блок-10, Уклонение-9.

Теперь проверим ту же гипотезу для моблина с СЛ 12 (1к+1 прон, средний урон 4.5, средняя травма 9). Палаш-14 с малым щитом дает Парирование-11, то есть примерно 1 атака из трех окажется успешной. На практике это даст нам те же 6 атак.

Однако если мы зададим гипотезу как способность моблина снизить ЕЖ Линка до ⅓ максимальных, она не будет подтверждена: для этого моблину требуется всего три атаки. Это не самый хороший результат: хотя первая часть была весьма хардкорной (как и большинство игр тогда), такая летальность нам не подходит, тем более что потеря 9 ЕЖ является серьезной раной. Если повысить Палаш до ЛВ+4, Парирование составит 12 (74% успеха), то есть моблину потребуется четыре (точнее, 3.85) атаки чтобы достичь ⅓ЕЖ Линка и восемь (7.69) атак, чтобы преодолеть отметку в 0.

Таким образом трем сердечкам соответствуют 10 ЕЖ, Уклонение-9, Парирование-12 и Блок-10.

Что такое в этом контексте сердца-контейнеры? Это премиальные очки персонажа. Проще всего это увидеть в «Окарине времени» и особенно в «Маске Маджоры» с ее трехдневными циклами, где игра легко раскладывается на сценарии из двух «сессий»: новый город в первую сессию, подземелье храм — во вторую. В итоге к концу второй сессии после битвы с боссом игрок получит до 10 очков. Повышение навыка Палаш или Щит на +2, что даст +1 к соответствующей защите обойдется в 8 очков (первое повышение Щита на +2 будет стоить всего 6 очков, ведь мы снизили навык до ЛВ). Или можно взять Улучшенное блокирование за пять очков и остаток отложить на покупку Боевых рефлексов.

Первая часть, кстати, тоже вписывается в эту схему. Являясь по сути гекскроулом, она делает упор на исследование незнакомой местности. Очки выдаются посессионно, поэтому, если Линк просто бродил по карте, игрок все равно получит до 5 очков. И этому даже есть аналог в оригинальной игре – «секреты», в которых можно было получить дополнительный контейнер.

Проблемы такого подхода

  1. Сверхкомпетентность. В «Зельде» Линк не превращается в лучшего мечника Хайрула. Тем не менее, можно ожидать, что он быстро доберется до Палаша-20. Это несколько смягчается возможностью купить Улучшенное блокирование (но не Улучшенное парирование) и Боевые рефлексы и «скидкой» на первое улучшение Блокирования за счет Щита. Для сдерживания такой тенденции рекомендуется создавать условия, стимулирующие покупку других навыков, а также увеличивать значимость Блока. Возможно использования правил по поддержанию предельно высоких навыков, см. В294 (правила по поддержанию обычных навыков для «Зельды» излишни) или даже введение ограничение на уровень навыка (В172).
  2. Боссы. Боссы — тоже по большому счету артефакт, но все же требуют рассмотрения. При использовании нашего подхода у Линка внезапно может оказаться «меньше сердечек» из-за снижения важности некоторых видов активной защиты: парировать или блокировать натиск додонго – все равно что закрываться щитом от едущего на тебя локомотива. Проблема решается внимательным отношением к боссам и их механикам.
  3. Слабый Линк. Взрослый Линк из «Окарины времени» вряд ли был вынужден ограничивать себя СЛ 10 и 10 ЕЖ. Он может использовать двуручный меч, сделанный большим гороном, а минимальная СЛ для этого — 12. Решается покупкой дополнительной СЛ и/или ЕЖ — одно сердечко приблизительно равно 3 ЕЖ, если основываться на уроне окторока.

Используемые изображения: * Humanoid-Magpie, Mortal Wound No Biggie * Txikimorin, The Legend of Zelda: OoT- Link vs Moblin