Sonic Colours

(Sonic Team, 2010)

Capture d'écran de Sonic Generations (Sonic Team, 2011) avec le panneau d'avertissement qui s'affiche au-dessus des puits sans fond

Initialement postée sur Soniconline.fr le 8 décembre 2013

Imaginez un jeu de plateforme en 2,5D, comme au temps de la PSone.

Imaginez des niveaux courts, des ascenseurs lents, des ennemis piégeux, des coupures dans le rythme ; des power-ups dont on est pas sûr qu'ils vous “power” réellement “up” ; des précipices signalés par un gros panneau parce qu'indétectables autrement ; des blocs éloignés juste ce qu'il faut pour forcer le joueur à faire un double-saut, un des pires double-sauts de l'histoire des double-sauts.

Imaginez des passages vus de dos à la Sonic Unleashed (qui est peut-être un meilleur jeu) insérés ça et là pour faire genre. Imaginez que tout le reste, les violons épiques, les thèmes des décors (vous aimez les vaisseaux spatiaux ? J'espère que vous aimez également les hamburgers flottants et les collines en pâtisserie), les cinq machins à ramasser dans le niveau pour vous inciter à y rejouer quand même alors qu'une fois fini, on ne veut plus jamais y retourner – imaginez que tout le reste soit pompé sur les derniers épisodes de Mario. Vous y êtes : vous venez d'imaginer Sonic Colours.

Sorti en exclusivité sur Wii, Colours est réalisé par Morio Kishimoto, qui a également été “Lead Game Designer” sur Secret Rings et Black Knight (deux autres exclus Wii qui ont essayé, mais qui ont eu des problèmes), et qui a réalisé Sonic Lost World (une exclu Wii U qui, je vous le donne en mille, a exactement les mêmes défauts que Colours). Il parait que les fans attendent la Trou Séquelle du duo Unleashed/Generations sur des “vraies” consoles, il parait même que certains voudraient avoir un Sonic Adventure 3. Dans l'asile de fous des fans de Sonic d'où j'écris ces lignes (les gens sont cools la bouffe est bonne), il n'y a pas grand-monde qui attend la suite de Colours et Lost World. Vous savez désormais pourquoi.