Furtività come Combattimento

Traduzione da: https://themansegaming.blogspot.com/2020/08/stealth-as-combat.html?m=1

La furtività è una di quelle meccaniche con le quali non mi sono mai trovato bene nei gdr da tavolo. Spesso si trovano giochi nei quali il personaggio meno abile nella furtività è quello che decide il destino del party, perché è il personaggio meno furtivo quello che alla fine fa i tiri che contano. Oltre a questo piccolo fastidio, c'è anche il problema che la furtività, a differenza di quasi tutti gli altri tiri, può cambiare totalmente il gioco con un singolo lancio di dadi. Sarebbe come decidere tutto un combattimento in un singolo tiro; le conseguenze sono troppo gravi per un unico tiro. Essere scoperti non significa per forza che i nemici diano subito l'allarme, né significa che tu abbia fallito la tua “missione”, ma di solito significa che non puoi ricominciare a muoverti furtivamente prima che un certo gruppo di nemici non sia eliminato E crea una gran brutta situazione. In più gli effetti negativi concreti di un fallimento sono molto più importanti di quelli di un successo; rubare un singolo oggetto o passare non visto sotto il naso di una guardia per evitare in combattimento potrebbero non valere la pena di dividere il gruppo, spegnere una torcia, essere presi di sorpresa, etc.

Ora, tutte queste caratteristiche dipendono grandemente dal regolamento del gioco. Qui c'è un'idea su come gestire la furtività in un dungeon crawling fantasy quasi generico.

Bozza di un Sistema di Furtività Questo è un punto di partenza base per i tiri di furtività; i Tiri Furtività sono: d20 + Bonus Furtività (se sei un Ladro o usi sistemi moderni) + modificatore di Destrezza. Per nemici che sono umanoidi intelligenti, il tiro deve essere più alto del punteggio di Morale dei nemici. Per aninali non intelligenti o nemici mostruosi, il tiro deve essere più basso del pinteggio di Morale dei nemici, e i tuoi bonus non vanno sommati al tiro di dado ma al punteggio sotto il quale tirare.

Nemici intelligenti con alto Morale sono più propensi a mettere sentinelle, a essere più attenti e concentrati sui compiti che stanno svolgendo. È molto più facile farla in barba agli stuoidi goblin che giocano a dadi attorno al fuoco, col loro basso morale, che fregare i cavalieri della Guardia Reale con il loro morale elevato. Le bestie non intelligenti, dal canto loro, tendono a essere più erratiche, e animali da preda sempre sul chi vive saranno più capaci di notare la tua presenza. Se il tuo gioco non prevede CD già determinate per la furtività, questa può essere una scorciatoia.

Per cresture che non hanno un punteggio di Morale, o si riesce automaticamente a non farsi notare (nel caso dei non morti), o si fallisce sempre (coincostrutti). Nota che i non morti possono comunque individuarti nel caso tu compia un'azione vistosa o tu faccia molto rumore; questo simula l'idea di poter saltare sopra uno zombie senza essere visti perché è lento e stupido, ma di non poter evitare la sua capacità di riconoscere i viventi all'olfatto.

Se un nostro ha già una possibilità di X di essere sopreso, somma la sua capacità di essere sooreso come un bonus di +2 al tuo tiro, o sommalo alla difficoltà nel caso di un nostro più difficile da sorprendere. Non puoi superare furtivamente nemici che non possono essere sorpesi.

Furtività come Combattimento Ogni qual volta vuoi passare inosservato da qualcuno e portare a termine una o più azioni, devi fare un Tiro di Furtività. Alcuni tipi di armatura possono rendere più difficile, o del tutto impossibile, muoversi silenziosamente. Ogni volta che fallisci un Tiro di Furtività sei un po' più vicino al farti scoprire. Se fallisci il tiro, ti muovi di un gradino verso il fondo di usata lista, e non puoi più compiere le azioni elencate nel primo gradino. Se compi una delle azioni elencate nei due gradini più bassi non serve fare Tiri di Furtività – questo significa che quando sei Furtivo, puoi sempre effettuare un attacco alle spalle a distanza, o quando sei sul gradino Scoperto, puoi sempre disimpegnarti senza che il nemico su accorga della tua presenza.

Se ti avvicini al nemico dalle spalle, nel buio o in un qualunque altro modo che nasconda la tua presenza, inizi automaticamente dal gradino Furtivo

Gradino 1: Furtivo! I nemici non hanno idea che tu ti stia avvicinando, e con la dovuta attenzione ti puoi avvicinate a portata di braccio. Tiri Furtività per portare a termine le azioni elencate qui sotto. Puoi portare a termine le azioni elencate nei gradini sotto senza bisogno di tirare, perché il nemico non ha idea della tua presenza e non c'è pericolo di essere individuato. * Compiere un attacco furtivo in corpo a corpo o un colpo di grazia con un'arma leggera. * Atterrare silenziosamente un avversario, se sai come fare questo genere di mosse. * Afferrare un nemico e tenerlo in ostaggio (te concesso) * Rubare un oggetto dalla persona di un avversario * Oltrepassare il nemico anche se sta facendo la guardia

Gradino 2: Attenzione! Di riffa o di raffa, ora il nemico sta guardando nella tua direzione, ha drizzato le orecchie, o è altrimenti in una posizione per la quale ti è impossibile avvicinarti ulteriormente. Non puoi più compiere le azioni ravvicinate del primo gradino, ma puoi compiere queste altre azioni con un tiro riuscito. Inizia da questo gradino per nemici che sono in guardia, con le spalle al muro o in una zona ben illuminata. * Eseguire un attacco furtivo a distanza. Se il tuo attacco uccide il nemico, questi non può fare rumore per avvisare i suoi compagni (a parte il rumore normale dell'attacco) * Rubare un oggetto da una stanza senza essere notato. * Lanciare una pietra o fare un altro gesto per distrarre un nemico (questo ti permetterà di passare al primo gradino per il tempo di un'azione). * Oltrepassare un nemico che sta pattugliando un'area.

Gradino 3: Scoperto! A questo gradino, il nemico sa che c'è qualcosa di strano che sta succedendo attorno a lui, e non può essere preso di sorpresa. Non puoi prendere la distanza necessaria per un attacco a distanza, o avvicinarti abbastanza per attaccare senza rivelare la tua presenza e tirare l'iniziativa normalmente. * Disimpegnarsi e allontanarti dall'area del combattimento * Restare immobile e attendere le mosse del nemico (richiede un turno intero, ma ti porta al gradino superiore) * Estrarre l'arma (tira l'iniziativa senza essere sorpreso) * Usare in oggetto o lanciare un incantesimo silenzioso

Se fallisci un Tiro di Furtività mentre sei sul gradino Scoperto, o dai inizio scopertamente a un combattimento, abbattendo un nemico mentre i suoi compagni sono nei pressi, allora il combattimento ha inizio e si tira per l'Iniziativa. I nemici sorpresi hanno 1 possibilità su 6 di agire per primo nel primo round (che è un round di sorpresa).

Le opzioni sono state ordinate con cura; puoi sempre rimanere in attesa del nemico mentre ti trovi in qualunque gradino tranne Scoperto, perché in quel caso ti stanno cercando e potrebbero trovarti. Puoi sempre allontanarti da un incontro se gli avversari non ti stanno cercando attivamente, e soprattutto in questo sistema tirano solo i personaggi più furtivi, perché saranno loro a compiere le azioni più delicate. Gli altri possono allontanarsi, incoccare le frecce per tirare di sorpresa o fare qualunque altra cosa.

Nota bene: ho usato “fare la guardia” intendendo stare davanti o nei pressi di un luogo o un oggetto prestando la massima attenzione. Un esempio possono essere le classiche due guardia ai lati di un portone. Sgusciare oltrebdi loro richiede una buona dose di Furtività. “Pattugliare” invece si riferisce a un'azione occasionale di controllo, come per la finestra al primo piano di un palazzo.