Un rêve de gosses

Critique de Sonic Robo Blast 2 v2.2 (Sonic Team Junior, 2019)

Capture d'écran de Super Mario Star Road (Skelux, 2011)

Dans un monde parallèle, Sonic Mania (Christian Whitehead, PagodaWest Games et Headcannon, 2017) n'aurait pas de raison d'être. Aussi virtuose qu'il soit, ce fangame commandé par un Sega qui avait totalement oublié comment faire un bon Sonic en 2D (6 ou 7 jeux en 11 ans, tous ratés) n'ose presque jamais suggérer qu'on puisse faire les choses différemment que le Sonic 3 & Knuckles de 1994. Au lieu d'être le triomphe de l'imaginaire que mérite cet univers funky et bariolé, où j'ai passé la moitié de mon adolescence à travers des forums à la fréquentation douteuse, Sonic Mania est une revanche, servie très froide et un peu amère, sur un ayant-droit qui s'est trop longtemps moqué de ses fans et du jeu vidéo.

Mais le travail des développeurs de Mania n'est que la partie émergée de l'iceberg des fangames Sonic, où les fans s'amusent à se venger de Sega chacun à leur manière, et à essayer de faire un Sonic meilleur que les Sonic. Sonic Robo Blast 2, au développement atypique pour un jeu mais ordinaire pour un jeu de fans (à savoir : étalé sur des décennies), est à bien des égards plus courageux que Sonic Mania, en proposant des mondes en 3D conçus sous Doom. Rien ne devrait aller dans ces décors de gros pixels, au pied de ces falaises parfaitement verticales qui masquent un horizon vide, à se battre avec la caméra pour contrôler une savonnette bleue capable de faire des sauts de dix mètres (dans le vide) sans prendre d'élan. Jouer à ce jeu est parfois aussi gratifiant que de courir dans une pente descendante avec des chaussures à ressorts. Un peu comme dans les premiers Sonic en 3D, avant qu'ils ne deviennent des jeux 2D qui ne s'assument pas.

Mais les premiers Sonic en 3D, trop souvent, nous faisaient courir dans des couloirs au-dessus du vide dont on pouvait facilement tomber si on ne se limitait pas à aller tout droit. Tandis que la plateforme dans SRB2, même si elle reste assez linéaire, est nettement plus libre : les mondes spacieux s’accommodent mieux de la vitesse absurde de Sonic, et se défenestrer en devient presque le principe, pour apprendre à maîtriser la savonnette et se prendre pour un speedrunner. C'est cette approche du monde, plus proche d'un Mario 64 que d'un Sonic Adventure (et qu'on retrouve également dans d'autres fangames Sonic 3D expérimentaux), qui le rend agréable à arpenter, qui fait mieux apprécier ses changements d'échelle, comme lorsqu'on rentre dans un bâtiment par une porte géante ou qu'on en sort par un minuscule tuyau. Les couleurs criardes deviennent une caution nostalgique ; la musique parvient à évoquer le Mega-CD et la Dreamcast sans (trop) s'emmêler les pinceaux. En fin de compte, l'enthousiasme de se balader dans ce rêve de gosses compense largement les frustrations de sa maniabilité.