système pé

où j'essaie de critiquer chaque jeu auquel je joue, en 500 mots environ

Critique de Doom (id Software, 1993), Doom 2 (id Software, 1994), Doom 64 (Midway Studios San Diego, 1997) et The Given (Darryl Steffen , 2017)

Labyrinthe 3D de Windows

Parler de Doom, c'est comme parler de Super Mario Bros. ou de FIFA : que dire de plus que le jeu ne nous dit pas directement ? Si l'on comprend quelque chose au jeu vidéo, on comprend immédiatement Doom en y jouant. Aveuglé par la limpidité de ce chef d’œuvre incontestable, le critique est inutile, impuissant ; il n'a plus qu'à s'en aller, penaud, expliquer la Joconde à quelqu'un qui n'a jamais vu de peinture, ou le Petit Prince à quelqu'un qui n'a jamais lu de livre, ou bien Citizen Kane à un autre critique perdu dans la quête sans fin du Citizen-Kane-du-jeu-vidéo. Tapi dans l'ombre, la main plongée dans un sachet de Curly, je surgirai soudain derrière eux, goguenard, et leur demanderai : dites-moi plutôt, quel est le Doom-du-cinéma ? Et je regarderai leurs crânes fondre et s'écouler entre mes orteils pendant que résonnera le solo de Live Undead de Slayer. J'imagine qu'ensuite, Tim Rogers viendra me donner un million de dollars, enroulé dans un de ses sous-vêtements.

Blague à part : dans sa critique des Doom, Rogers souligne que la version PlayStation remplace la musique plagiée sur Slayer par des nappes atmosphériques sordides, assorties à d'autres changements visuels pour rendre le jeu plus horrifique. Sur PlayStation, Doom fait peur ; mais Rogers préfère l'ambiance du jeu original, car pour lui, “Doom is goofy”. Et comment pourrais-je le contredire : avez-vous eu peur en me lisant parler de crânes qui fondent ? Tel un bon concert de metal, Doom est une comédie qui fonctionne toujours aujourd'hui, après vingt-huit ans à voir les politiciens et les développeurs de FPS passer à côté de la blague.

Et davantage qu'un concert de metal, Doom est aussi un des premiers jeux vidéo en 3D, ce qui en fait moins un Citizen Kane qu'un Magicien d'Oz. Se perdre dans les labyrinthes de Doom, c'est un peu comme se vautrer dans la pelouse du château de Super Mario 64, c'est aussi un peu comme contempler cet écran de veille des vieux Windows, ceux-là même où Doom a connu la gloire. Qu'on y mette les montagnes grises du Yangshuo, ou les flammes rouges de l'enfer, ou même des cieux étoilés comme dans Doom 64 (qui reprend l'esthétique effrayante du Doom PlayStation), ces dédales étroits m'ont laissé une trace indélébile, même à travers l'écran illisible de ma Game Boy Advance. Tout réussi qu'il soit, le Doom de 2016 ne peut rien évoquer de tel. Je ne sais pas très bien quelles architectures sauraient dégager ce pouvoir sur le joueur blasé que je suis devenu. C'est peut-être pour ça qu'aujourd'hui encore, on fait des mods de Doom, parfois sans humour et même sans violence, tel The Given qui est en fait un Myst/The Witness dans un désert surréaliste. Preuve en est que comme le metal, Doom ne mourra jamais.

Critique de Death Stranding (Kojima Productions, 2019)

Il est probablement plus intéressant de réfléchir à Death Stranding que de jouer à Death Stranding. J’en veux pour preuve l’abondance d’analyses passionnées qu’a suscité le jeu, et qu’on ne peut pas attribuer exclusivement à la notoriété de son créateur ou de ses acteurs. Ainsi, pour ne pas risquer de répéter ce qui s’est sans doute mieux dit ailleurs, et aussi pour que cette critique ne mute pas en un article pour Argine qui prendrait des semaines à rédiger, je vais faire l’inverse de tout le monde et nier la complexité de Death Stranding pour en parler comme d’un petit jeu indé sans prétention.

Donc, Death Stranding est un jeu de science-fiction où il faut rallier des endroits éloignés sur une grande carte sans se rompre le cou, mais surtout sans abîmer les kilos de marchandise qu’on doit transporter sur son dos. Au début, c’est pas facile, et c’est exaltant. Après avoir traversé l’enfer et livré vos précieuses caisses, les destinataires vous remercient en vous donnant de quoi fabriquer des véhicules et des ponts qui vous faciliteront grandement les livraisons suivantes ; vous pourrez même profiter de ceux posés par d’autres joueurs en ligne. Le jeu essaie de limiter leurs apparitions histoire de ne pas s’autodétruire ; mais pourtant, en tout cas en difficulté “Normal” (toujours jouer en difficile, je le sais pourtant !), c’est ce qui finit par arriver, transformant la randonnée coriace et mélancolique en un délire addictif de camtars bondissants et de tyroliennes de l’espace, qu’on parcourt sans effort sous les applaudissements de notre bébé (ne me lancez pas sur le bébé).

Mais Death Stranding n’est pas un petit indé sans prétention : c’est l’œuvre d’Hideo Kojima, un type doté d’un budget conséquent, d’une culture remarquable et d’un humour dérangé qu’il n’hésite pas à étaler sur tous ses jeux, lesquels étaient, ces vingt dernières années, exclusivement des Metal Gear Solid. Death Stranding, en tout cas à mes yeux, ne pouvait donc pas être un simple concept expérimental autour de la fetch-quest : il fallait que ça soit son triomphe émancipatoire, sa vengeance sur la famille Snake, la preuve irréfutable de son génie, un sommet de jeu vidéo. Un sommet certes, mais sur lequel est planté un shitpost : Kojima (ou bien son scénariste Kenji Yano, mais je ne suis pas dupe) écrit toujours n’importe comment, gaspille ses cinématiques à millions de dollars – et notre temps – dans des tirades cryptiques débitées par des pantins coincés dans des couloirs gris, tandis que les vraies bonnes idées de cet univers sont racontées dans des e-mails, pour l’amour du ciel, écrits par des PNJ sous MDMA qui mettent des emojis partout. À l’image de ces moments où Death Stranding balance du post-rock triste pendant qu’on lève une cybermoto en Y, le ton du jeu glitche entre mélodrame apocalyptique et farce absurde. Tout ceci est fascinant, et je ne dis pas ça pour me moquer : derrière ses atours de parvenu, une vraie expérience de jeu vidéo hors du commun se trouve dans Death Stranding. Pour l’apprécier, il faut juste pardonner à Hideo Kojima les 50 heures qu’il faut y consacrer, au risque de se sentir trahi.

Critique de Superliminal (Pillow Castle, 2019)

À force de jouer à des jeux qui se ressemblent tous, mes critiques vont elles aussi finir par se ressembler. Jadis, j’ai dit sévèrement de RiME (Tequila Works, 2017) qu’il ressemblait trop aux classiques l’ayant précédé. Aujourd’hui, je me retrouve à penser la même chose de Superliminal, qui malgré l’effort indéniable qu’il a fallu y consacrer pour que le moteur ne se casse pas la figure, m’évoque un quasi-plagiat de jeux qui se plagient déjà eux-mêmes, à savoir : presque tous les jeux de puzzle à la 1ᵉre personne depuis 2007 et la sortie de Portal. La narratrice sarcastique, la décoration corporate des Trente glorieuses, les transgressions non-euclidiennes, la musique de salle d’attente, la philosophie de comptoir, les graffitis menaçants, le tissu de l’espace-temps qui se dérègle au fur et à mesure, jusqu’au savant fou qui perd le contrôle de sa création (dans laquelle vous êtes piégé !) tout en faisant de l’humour pince-sans-rire avec un accent britannique : tout le monde puise là-dedans sans vergogne depuis douze ans. À sa décharge, Superliminal a mis cinq ans à être créé, mais le cycle de la mode a cela de pernicieux qu’il se nourrit lui-même. Faire un énième coffret d’illusions d’optique, c’est s’assurer de piquer la curiosité (et les sous) des fans d’illusions d’optique ; pourquoi finiraient-ils par s’en lasser, et pourquoi les développeurs se retiendraient de les flatter ? La même année que Superliminal est sorti A Fisherman's Tale (InnerspaceVR), qui lui emprunte quelques-unes de ses trouvailles visuelles ; et pas plus tard que le mois dernier sortait Maquette (Graceful Decay) qui ressemble à une version non-RV de A Fisherman's Tale. Joue-t-on à ces jeux pour se retourner le cerveau, ou pour se rappeler de ceux qui nous ont réellement retourné le cerveau ?

L’accusation est d’autant plus infamante pour Superliminal qui fait tout bien comme il faut, c’est-à-dire pas mieux que ses inspirateurs. Les trois ou quatre mécaniques à maîtriser pour résoudre les énigmes, bien que pourtant surprenantes au premier contact, sont pusillanimement réparties tout le long du jeu, maintenant sa difficulté au ras des pâquerettes, et l’empêchant de se hisser au-dessus de ses clichés. Dans ses dernières minutes (il y en a pour 2 heures à tout casser), Superliminal s’emballe enfin et se rapproche de l’idéal bizarroïde que nous promettait son concept, mais trop peu et trop tard, avant de se conclure sur un discours pontifiant du savant fou britannique qui veut nous faire croire que le jeu entier est une sorte de métaphore sur le bien-être. En soi, rien de tout cela n’est désagréable au point de devoir bouder notre plaisir ; mais il y a quelque chose d’agaçant à voir ces jeux de perception, censés nous désorienter, systématiquement cantonnés à un format convenu pour nous rassurer. Les indés ne peuvent-ils se permettre un peu plus d’audace ?

  • Après coup : Quelle ne fut pas ma surprise de découvrir, à la lecture du générique de fin, que les dialogues de Superliminal sont écrits par Will O'Neill, le créateur d'Actual Sunlight. Après avoir écrit un jeu sur la dépression, il a donc écrit un jeu (beaucoup moins mordant) sur la sortie de la dépression. Même s’il ne m’a pas convaincu, je dois reconnaître que le propos du jeu gagne un peu en honnêteté.

Critique de Sonic Robo Blast 2 v2.2 (Sonic Team Junior, 2019)

Dans un monde parallèle, Sonic Mania (Christian Whitehead, PagodaWest Games et Headcannon, 2017) n’aurait pas de raison d’être. Aussi virtuose qu’il soit, ce fangame commandé par un Sega qui avait totalement oublié comment faire un bon Sonic en 2D (6 ou 7 jeux en 11 ans, tous ratés) n’ose presque jamais suggérer qu’on puisse faire les choses différemment que le Sonic 3 & Knuckles de 1994. Au lieu d’être le triomphe de l’imaginaire que mérite cet univers funky et bariolé, où j’ai passé la moitié de mon adolescence à travers des forums à la fréquentation douteuse, Sonic Mania est une revanche, servie très froide et un peu amère, sur un ayant-droit qui s’est trop longtemps moqué de ses fans et du jeu vidéo.

Mais le travail des développeurs de Mania n’est que la partie émergée de l’iceberg des fangames Sonic, où les fans s’amusent à se venger de Sega chacun à leur manière, et à essayer de faire un Sonic meilleur que les Sonic. Sonic Robo Blast 2, au développement atypique pour un jeu mais classique pour un jeu de fans (à savoir : étalé sur des décennies), est à bien des égards plus courageux que Sonic Mania, en proposant des mondes en 3D conçus sous Doom. Rien ne devrait aller dans ces décors de gros pixels, au pied de ces falaises parfaitement verticales qui masquent un horizon vide, à se battre avec la caméra pour contrôler une savonnette bleue capable de faire des sauts de dix mètres (dans le vide) sans prendre d’élan. Jouer à ce jeu est parfois aussi gratifiant que de courir dans une pente descendante avec des chaussures à ressorts. Un peu comme dans les premiers Sonic en 3D, avant qu’ils ne deviennent des jeux 2D qui ne s’assument pas.

Mais les premiers Sonic en 3D, trop souvent, nous faisaient courir dans des couloirs au-dessus du vide dont on pouvait facilement tomber si on ne se limitait pas à aller tout droit. Tandis que la plateforme dans SRB2, même si elle reste assez linéaire, est nettement plus libre : les mondes spacieux s’accommodent mieux de la vitesse absurde de Sonic, et se défenestrer en devient presque le principe, pour apprendre à maîtriser la savonnette et se prendre pour un speedrunner. C’est cette approche du monde, plus proche d’un Mario 64 que d’un Sonic Adventure (et qu’on retrouve également dans d’autres fangames Sonic 3D expérimentaux), qui le rend agréable à arpenter, qui fait mieux apprécier ses changements d’échelle, comme lorsqu’on rentre dans un bâtiment par une porte géante ou qu’on en sort par un minuscule tuyau. Les couleurs criardes deviennent une caution nostalgique ; la musique parvient à évoquer le Mega-CD et la Dreamcast sans (trop) s’emmêler les pinceaux. En fin de compte, l’enthousiasme de se balader dans ce rêve de gosses compense largement les frustrations de sa maniabilité.

Critique de The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020)

Isabelle Huppert dans Le Temps du Loup (Michael Haneke, 2003)

Je ne sais pas vous, mais perso, après avoir fini The Last of Us (Naughty Dog, 2013) et tué ce mec sans défense parce que c’est ce que Joel aurait fait (et TLoU1 est suffisamment bien fait pour faire comprendre cela au joueur), je me disais quand même que ce pauvre pécheur ne l’emporterait pas au paradis. Quelle ne fut donc pas ma surprise, après une heure devant The Last of Us Part II, de le voir se faire cruellement assassiner à coups de club de golf sous les yeux de sa fille Ellie par une bande d’inconnus. Le reste, hélas, est à l’avenant : Ellie part se venger, et comme dans presque toutes les histoires de vengeance, celui qui bat les monstres devient le monstre, et Ellie va faire la peau à tous les complices du meurtre de Joel qu’elle trouvera, à coups de cinématiques semi-interactives insultantes où on appuie sur Carré pour torturer une femme avant de rentrer traumatisée à la base, ou bien on enfonce un couteau dans la gorge d’une autre femme avant de découvrir qu’elle était enceinte, et cætera.

Mais le jeu ne s’arrête pas là dans sa dénonciation courageuse de la violence gratuite, et vous fait incarner l’assassin de Joel, qui voulait venger la mort du mec sans défense de TLoU 1 (c’était son père). L’histoire d’Abby a beau être nettement plus intéressante que celle d’Ellie, elle n’en demeure pas moins une redite de TLoU1, qui elle-même était une redite de presque toutes les histoires de zombies. Et comme il s’agit d’un flashback, on sait d’avance comment elle se termine. Après ça, le jeu continue encore quelques heures, juste pour qu’on ait bien compris que la vengeance c’est mal et ça sert à rien de toute façon. Dommage que les moments où j’ai pris le plus de plaisir dans TLoU2 étaient ceux où je butais tous les mecs que je croisais, en écoutant leurs potes hurler leurs noms.

Les critiques (françaises) et les récompenses (bidon), de pair avec le budget (exorbitant) et les graphismes (photoréalistes) du jeu, voudraient nous faire croire que TLoU2 représente le sommet absolu de ce qui se fait en jeu vidéo aujourd’hui. Qu’on ne s’y trompe pas : un jeu vidéo où l’histoire n’est pas plus mauvaise qu’un film (de zombies), où l’action n’est pas plus mauvaise qu’un autre jeu (de tir dans des couloirs), où la première n’a rien à voir avec la seconde, et où les personnages ne sont pas tous blancs, virils et triomphants, ce n’est pas le jeu de l’année, mais le minimum syndical. Il aura fallu des milliers de jours-hommes pour que ça ne se voie pas, et que soit perpétué le mythe d’un jeu vidéo hollywoodien, tout juste bon à piller ce qui marche ailleurs, encore et toujours, jusqu’à ce qu’on (mais qui ?) décide enfin qu’il s’agit d’art.

(si ça vous intéresse, j’ai aussi écrit une critique (beaucoup) plus longue de ce jeu sur Argine)

Critique de Animal Crossing: New Horizons (Nintendo EPD, 2020)

Il y a une certaine manière de jouer au dernier Animal Crossing qui me déprime un peu, car j’ai l’impression que c’est la manière dont ses créateurs veulent que l’on joue. Vous pouvez faire ce que vous voulez sur votre île, nous dit-on, mais si vous vous mettez aux ordres de the man Tom Nook ou des notifications de votre smartphone, vous gagnerez des points (des “miles”, qui comme dans la vraie vie, sont intelligemment distingués de la monnaie d’échange régulière). Coupez trois arbres, gagnez 200 miles. Pêchez trois poissons, 400 miles. Capturez cinq papillons, gagnez le double de miles – seulement aujourd’hui ! Le premier Animal Crossing, en 2001, avait le pari audacieux pour l’époque d’être un “non-jeu”, sans “challenge”, où on pouvait se contenter de “vivre sa vie”. Vingt ans plus tard, la vie est désormais gamifiée, et on peut faire tout ce qu’on veut sur cette île, sauf éteindre son smartphone.

Il y a toujours eu une certaine manière de jouer à Animal Crossing, avec ou sans smartphone : en pillant chaque jour les ressources qui y repopent. C’est comme ça qu’on y gagne de l’argent, du vrai, qu’on peut ensuite dépenser dans des meubles à mettre dans sa maison, ou bien dans l’agrandissement de celle-ci. Par une pirouette psychologique qui a suscité des dizaines d'“analyses” de la série (probablement autant que pour les Souls), Tom Nook vous livre d’abord l’agrandissement avant de vous laisser le rembourser, sans échéance, puis de vous en proposer un nouveau. Ce n’est donc pas la dette exorbitante qui vous empêchera de remplir votre maison de poupée de meubles de poupée (tel un « ensemble vaisselle » ou une « pile de documents » avec un petit camembert Excel dessus) lesquels, par nature, ne servent à rien, excepté la NES qui à l’époque, sur GameCube, permettait de lancer de véritables jeux ; aujourd’hui, la totalité de ces jeux est offerte avec un abonnement au jeu en ligne de la Switch, obligatoire pour pouvoir visiter les îles des autres joueurs de New Horizons, et constater qu’ils possèdent plus ou moins (dans mon cas, c’était toujours beaucoup plus) de meubles inutiles que vous.

Il y a une certaine manière de jouer à Animal Crossing, dès lors qu’on accepte que l’accumulation de richesses n’a pas d’autre but que l’accumulation de richesses, et elle consiste à n’en avoir rien à foutre. Comme le font les villageois, le véritable cœur d’Animal Crossing, qui parlent de « partir chercher à manger » ou de « fonder un club de lecture » alors qu’il n’y a ni épicerie ni livre, qui errent sans but entre des poteaux électriques débranchés et des piscines où personne ne se baigne, qui ne disent rien d’intéressant entre deux fulgurances poétiques, et qui, un jour, sans qu’on sache très bien pourquoi, se mettent à vous donner des surnoms affectueux et à vous envoyer des cartes postales où ils se plaignent d’être accusés de tapage nocturne par des voisins qui n’existent pas. Quand à la fin de celles-ci, dans une des dizaines de tournures de phrases concoctées par les auteurs et les traducteurs du jeu, le petit animal virtuel nous demande de lui répondre, on peut ressentir ce pincement au cœur qui fait décoller Animal Crossing bien au-dessus de son capitalisme de carnaval, à l’heure où des milliards d’êtres humains enfermés chez eux ne peuvent plus cultiver leur jardin.

Critique de Manifold Garden (William Chyr Studio, 2019)

Capture d'écran du premier générique de Faut pas rêver

Il vaut mieux sauter dans le vide que rester au sol dans Manifold Garden. D’une part, parce que c’est comme ça qu’on se déplace le plus rapidement. D’autre part, parce que c’est plus rigolo de chuter à l’infini façon AaAaAA!!! (Dejobaan Games, 2009) que de crapahuter, cube coloré à la main, vers le trou où loger celui-ci – ce en quoi consiste la quasi-totalité des puzzles du jeu. Manifold Garden, heureusement, n’est pas un de ces jeux d’énigmes où appliquer la solution de l’énigme prend beaucoup plus de temps que trouver la solution de l’énigme ; mais pour penser en 3-variétés, tout comme pour penser en portails dans Portal, il faut oser se désorienter et faire des plongeons. Et, à part quelques salles étroites un peu ennuyeuses où l’on ne peut que choisir le mur sur lequel marcher, Manifold Garden est jalonné de plongeoirs, pour mieux faire apprécier aux base-jumpers le défilement infini des escaliers qui ne mènent nulle part, des gratte-ciels sans étages inférieurs, et des colonnades qui sifflent aux oreilles quand on les rase. Contrairement à d’autre jeux de réflexion délibérément non-euclidiens, comme Antichamber (Demruth, 2013) ou Fragments of Euclid (NuSan, 2017), Manifold Garden n’est pas un labyrinthe, et ses mondes s’appuient sur notre perception traditionnelle de l’architecture pour permettre au joueur de continuer à distinguer le sol du plafond quand il peut, littéralement, changer le sol en plafond. C’est essentiel pour que le jeu fonctionne.

Et c’est un peu ce que je regrette, même en ayant conscience que le jeu remplit pleinement son contrat par ailleurs : la désorientation finit toujours par être domptée. Petit, lorsqu’il m’arrivait de veiller assez tard pour tomber sur le générique de Faut pas rêver sur France 3, les mouvements désaxés de la caméra qui vole entre les structures escheriennes défiaient ma compréhension. En regardant de nouveau ce générique vingt ans plus tard, je ne ressens plus vraiment ce vertige, que j'avais cherché entretemps dans les piliers en lévitation de Kula World (Game Design Sweden AB, 1998) ou les phases de missile à pattes dans Rayman 2 (Ubi Pictures, 1999). Il aurait peut-être fallu que Manifold Garden abandonne plus tôt ses cubes de couleur et dévie franchement vers le trip psychédélique, un peu comme NaissanceE (Limasse Five, 2014), un jeu que j’adore pour avoir su me redonner un peu de ce vertige, alors que l’on y tombe que dans une seule direction. À défaut de s’aventurer dans le “psyqué” ailleurs que dans sa cinématique de fin, Manifold Garden fait office d’amusant petit traité d’architecture, nous donnant l’occasion de ressentir de plain-pied ce qui se passe lorsqu’on soulève la maquette et qu’on la pose du mauvais côté.

  • Après coup : Jonathan Blow, le Terrence Malick du Télé 7 Jeux, est entre autres méfaits connu pour avoir mis dans ses jeux des secrets extrêmement pénibles à débloquer, voire à en soupçonner l'existence. Or il se trouve que Manifold Garden recèle lui aussi, derrière ses baies vitrées, des passages secrets qui requièrent du joueur des bricolages grotesques pour être déverrouillées. Aussi, voir Monsieur “mes jeux respectent votre temps” passer presque quinze heures à atteindre lesdits passages secrets est une définition approximative, mais édifiante, de la Schadenfreude.

Critique de Actual Sunlight (WZO Games, 2013)

Le Joker qui danse dans Joker

En rejouant à Depression Quest (The Quinnspiracy, 2013) sept ans après sa sortie et le crescendo de caca qui mena au Gamergate, je craignais de me sentir déprimé ; je me suis retrouvé révolté. Le cœur de la “polémique” initiale était que Depression Quest, parce qu’il n’avait pas de graphismes ou de points de vie ou que sais-je, n’était peut-être pas un jeu vidéo. Foutaises : Depression Quest est indéniablement un jeu vidéo, qui consiste à choisir ce qu’on va faire après une journée de merde. Faire un mauvais choix augmente votre niveau de dépression. Plus le niveau de dépression est élevé, moins il y a de choix disponibles après chaque journée de merde : les “bons” choix sont toujours affichés, mais ils sont barrés. Une manière de représenter la dépression comme une pente glissante à travers les mécaniques de jeu, même si le reste du jeu se résume à des évocations pudiques de journées de merde écrites à la deuxième personne du singulier. Un moment historique du jeu vidéo, que cela nous plaise ou non.

Sorti presque en même temps que Depression Quest, et ayant suscité le même genre de réactions confuses (mais moins violentes, car son créateur n’est pas une femme), Actual Sunlight a bien plus l’air d’un jeu vidéo, puisqu’on s’y déplace comme dans un vieux JRPG. Mais contrairement à Depression Quest, il ne propose pas de mécaniques pour “vaincre” la dépression. Actual Sunlight est un cimetière d’idées noires, qui s’affichent en salves de répliques choc à chaque fois qu’on regarde un meuble, qu’on change de pièce, qu’on discute avec quelqu’un. Derrière les sprites chibi et les dessins élégants, le protagoniste s’assène ses fantasmes sur le ton de la vérité, comme le Joker de Todd Philips, ou le boucher de Seul contre tous. Quand la deuxième personne du singulier fait irruption, c’est pour nous ordonner de se suicider. Depression Quest et sa good ending semblent nous dire que tout cela n’est qu’une illusion entraînée par la maladie mentale, que personne n’est aussi affreux que son cerveau peut lui faire croire ; Actual Sunlight, jusqu’à sa fin inéluctable où le protagoniste semble sauter du toit (ou s’inscrire au parti communiste), est convaincu d’avoir « raison sur toute la ligne ».

Il est tentant de se dire, à travers une œuvre et surtout un jeu vidéo sur le « mal du siècle », que c’est de son auteur et de ses tourments qu’il est question. Et en même temps, l’auteur n’est-il pas censé être mort ? Lorsque Will O'Neill prend directement la parole dans son propre “portrait”, sous couvert de prévention à l’égard de son public (comme dans la préface de Depression Quest), il dévoile par omission l’étendue de son cynisme : « Si tu n’as pas au moins 25 ans, ce n’est pas toi, alors nom de dieu, n’y pense même pas ». Mais si tu as plus de 25 ans, que ton boulot est nul, que tu ne manges qu’à emporter, que tu achètes plein de jeux vidéo pour tromper ta solitude, comme la plupart des gens qui sont susceptibles d’entendre parler d’Actual Sunlight, alors c’est bien “toi” ? Les ruminations de pas-Will O'Neill ont beau toucher juste et dénoncer grave, la dépression n’excuse pas l’injure.

  • Après coup : vous n'avez pas vraiment besoin de perdre du temps dans les débris laissés par la “polémique” autour de Depression Quest, entre les comptes Twitter supprimés et les billets de blogs en 404. Le Gamergate a démontré que les discussions prétendument académiques sur le jeu vidéo ne le restent jamais très longtemps. Mais si vous y tenez tant que ça, les mots-clés à taper dans Google sont “zinesters vs formalists”.

Critique de Superhot (Superhot Team, 2016)

À son démarrage, Superhot donne au joueur une seule règle : le temps ne bouge que lorsqu’on bouge. Certes, trouver une unique règle sur laquelle bâtir un jeu entier est un trait de génie incontestable, mais il reste encore à bâtir le jeu en question ; et forcément, Superhot doit se donner d’autres règles pour pouvoir tenir debout. Les balles sont donc très lentes, car à une vitesse plus réaliste elles seraient impossibles à esquiver ; les ennemis visent à côté une fois sur deux, de façon à ce qu’on ne puisse pas anticiper chaque tir ; et d’ailleurs, le temps bouge même lorsque l’on ne bouge pas (les développeurs le justifient assez brillamment par l’activité cardiaque du joueur). Quand le jeu nous fait visionner le replay après chaque niveau réussi, on a l’impression de voir John Wick rejoué par des balais-brosses. On se dit donc, assez rapidement, que Superhot est moins un jeu d’action qu’un jeu de réflexion.

Malheureusement, on n’y réfléchit pas tant que ça. Superhot propose en général un puzzle par niveau, parfois deux. On essaie d’aller à gauche, ça ne marche pas ; après quelques morts, on essaie à droite, et là ça marche. On peut prendre un flingue qui traîne ou essayer de l’ôter des mains d’un autre type, mais les deux se valent car, dans tous les cas, les ennemis vont converger vers vous pour se faire cueillir un par un. À un moment donné, on peut se téléporter dans le corps d’un ennemi (le corps qu’on laisse meurt aussitôt) ; sept niveaux plus tard, le jeu est terminé. Les niveaux de Superhot sont très étroits, à l’image d’un Hotline Miami (Dennaton Games, 2012) ; et de la même façon qu’Hotline Miami 2 et ses cartes trop grandes nous faisaient comprendre pourquoi Hotline Miami 1 était meilleur, le dernier niveau de Superhot démontre qu’en dépit de l’idée géniale sur lequel il repose (et sur lequel reposait le prototype de 2013 dans lequel tout était déjà dit), Superhot ne scale pas.

Mais est-ce bien grave, un jeu d’action qui ne scale pas ? Au final, Superhot est suffisamment bref pour ne pas lasser, et son concept est suffisamment fort pour divertir, même s’il n’est abordé que superficiellement. Sa direction artistique, simple et efficace, fait très bien le job. La couche narrative, qui cède à la mode métafiction de l’époque (Undertale et Pony Island étaient sortis quelques mois avant), est uniquement là pour l’enrobage, tout comme les démos en art ASCII et le mini-jeu du bûcheron. Mais, de la même façon que le thème musical du générique de fin, un (excellent) vieux morceau du groupe polonais Republika, parle des chiens de Pavlov dans une langue que la majorité des joueurs ne comprendront pas, Superhot fait ce qu’il fait de son concept de base uniquement pour être cool. Et on ne lui en demande pas davantage.

  • Après coup : il se peut que les développeurs aient eux-même conscience de ne pas avoir exploré toute le potentiel de Superhot. Son portage en réalité virtuelle semble être un prolongement logique (à condition d’avoir les moyens financiers pour y jouer), et son expansion au format roguelike pourrait apporter la substance qui manque au jeu d’origine.

Critique du mode solo de Pikuniku (Sectordub, 2019)

Sepp Blatter qui se prend une pluie de faux billets de banque

Pikuniku est un jeu pour enfants qui ressemble à un jeu pour enfants. Ses personnages sans bras font penser aux Monsieur Madame (bien qu’eux ont des bras), son esthétique flat design emprunte à LocoRoco (SCE Japan Studio, 2006) et aux graphismes lo-fi d’une ribambelle de jeux indés mignons, et sa musique a été qualifiée de « proprement irritante » par au moins un critique. Quand on y a joué, d’ailleurs, ce qui prend environ trois heures du début à la fin, Pikuniku s’avère être bel et bien un jeu pour enfants : à part deux-trois pics de difficulté mal calibrés (une énigme tordue, un objet introuvable ou un passage de plateforme tatillon), il n’oppose aucune résistance à qui sait un minimum jouer aux jeux d’action. Les dialogues sont concis, sans mots compliqués ; les récompenses des quêtes sont essentiellement cosmétiques ; les seules actions possibles sont parler, sauter et donner des coups de pied. Les prémisses de l’histoire font penser au Schtroumpf financier, sauf que contrairement au Schtroumpf financier (qui est très loin d’être une simple BD pour enfants), le capitaliste n’est qu’un méchant venu de l’extérieur et il suffit de le battre comme n’importe quel boss de fin pour qu’on en parle plus. Le jeu a toutefois de la cohérence : le seul objet à acheter obligatoirement pour avancer coûte 1 seule pièce – et il n’y a que 3 objets en vente en tout.

Du coup, quel plaisir a-t-on à y jouer quand on n’est pas un enfant ? La question qu’il faudrait poser serait plutôt : ne sommes-nous pas encore des enfants, surtout quand il s'agit de jeu vidéo ? Tout riquiqui qu’il soit, Pikuniku tient ses qualités des meilleurs jeux pour enfants, ceux que Nintendo faisait prospérer sur Super Nintendo et ses portables, que ce soit dans ses couleurs vives, ses personnages loufoques, la façon de se déplacer du protagoniste, et surtout sa musique, un hommage virtuose aux bandes-son de Jun Ishikawa, Kazumi Totaka, Hip Tanaka et autres spécialistes de la poésie Nintendo-esque. Certes, la brève intrigue gentiment subversive (qui doit beaucoup à l’humour absurde de Rémi “sandwich puissant” Forcadell, et voir des blagues réellement drôles dans un jeu pour enfants est suffisamment rare pour être souligné) ne va pas faire voter tout le monde à gauche, mais elle est la cerise sur un gâteau suffisamment sucré pour laisser un vrai bon souvenir, ou à défaut, nous rappeler ceux des jeux préférés de notre enfance, pour qui a grandi entre les RPG Mario et les jeux Kirby.

  • Après coup : si, comme moi avant d'y avoir joué, vous ne voyez pas tout de suite en quoi Pikuniku serait “réellement drôle”, je vous invite à jeter un œil aux autres créations de Rémi Forcadell, histoire de cerner l'univers particulier du bonhomme.