Алхимия Диогмиты

(первоначально опубликовано 21 марта 2019)

GURPS Magic предлагает список зелий, варить которые приходится долго: самое простое из них готовят неделю. Алхимики Диогмиты определенно могут готовить такие эликсиры, но многие из них изучили также искусство полевой алхимии, позволяющей им добиваться ненамного худших результатов за существенно меньшее время.

Основой полевой алхимии является эта статья (англ.).

Техника: Полевая алхимия

Полевая алхимия является трудной техникой, по умолчанию равной Алхимии -2; она не может превышать требуемого навыка. Кроме того, чтобы взять эту технику необходима особая версия Гениального изобретателя (Гениальный алхимик, см. ниже). При использовании техники штраф за переносную лабораторию уменьшается до 0; при наличии полноценной лаборатории полевой алхимик получает +2.

Преимущество: Гениальный алхимик

Tokala, The Alchemist

Статья на MyGURPS, на которую я ссылаюсь, предполагает, что Гениальный изобретатель использует то, что есть в его переносной лаборатории, не закупая ингредиентов. За каждые две дозы эликсира он получает накопительный штраф -1 из-за истощения запасов, которые можно пополнить успешным броском собирания.

Это не тот подход, который я бы хотел видеть в “Историях Диогмиты”.

Поэтому Гениальный изобретатель получает дополнительный модификатор, Не заменяет материалы, -10%. Кроме того, я хочу убрать изначальную связь с Изобретателем. В итоге мы получаем преимущество Гениальный алхимик за 20 очков.

Перк: Мастерство в изготовлении (зелья)†

Выберите эликсир. Вы готовите его с половиной обычного штрафа (округляйте в свою пользу). Например, зелье за $1500 вы готовите со штрафом -1 вместо -3.

† – требует специализации

Зельеварение в подземелье

Приготовление эликсира занимает 1к минут за каждые $500 (или долю от них) полной стоимости зелья. По истечении этого времени делается бросок Полевой алхимии со штрафом -1 за каждые $500 (или долю от них) полной стоимости зелья.

Бросок делается в открытую: при провале получившаяся жидкость или заметно отличается от эликсира, или может быть автоматически проанализирована в конце изготовления. Так или иначе, алхимик немедленно знает что зелье не удалось. То же относится и к критическим успехам.

Покрытие сроков

Приготовленные в поле зелья нестабильны. Их срок хранения — 7 дней, после чего они становятся еще более опасными, при этом теряя эффективность. За каждый день после истечения срока годности киньте 1к. При результате

Чтобы не превращать “Истории” в симулятор аптеки, если с истечения срока годности прошло больше трех дней (или точное время успешно забыто), предположить, что токсичность эликсира увеличилась на 4 и зелье утратило эффективность.

Узнать состояние просроченного зелья можно двумя способами: выпив его или проанализировав. Второй вариант требует проверки Алхимии; ведущий кидает кости в тайне и лжет при критическом провале.

Чистота субстанции и побочные эффекты

Главным лимитирующим фактором в полевой алхимии является токсичность. Предполагается, что в поле зельевар имеет доступ к ингредиентам худшего качества, а ускорение процесса приготовления приводит к появлению побочных продуктов превращений и снижению эффективности очистки. Зелья приготовленные классическим способом этой проблемы лишены.

Каждый раз, когда персонаж пьет зелье, он делает бросок ЗД со штрафом, равным токсичности зелья. Дополнительно он получает штраф -1 за каждый эликсир, который действует на него в этот момент и -1 за каждый эликсир мгновенного действия, который он принял за этот день.

При провале нужно бросить 3к и прибавить степень провала, после чего найти результат в списке: менее 7 — никакого эффекта. 7, 8 — оглушение на 1 секунду, после чего — автоматическое восстановление. 9, 10 — оглушение на 1 секунду, после чего бросок ЗД для восстановления. 11, 12 — оглушение на 1к секунд, после чего бросок ЗД для восстановления. 13, 14 — кашель в течение 1к минут и оглушение до удачной проверки ЗД. 15, 16 — тошнота 10к секунд, кашель 1к минут и оглушение до удачной проверки ЗД. 17, 18 — оцепенение 1к секунд, затем тошнота 1к минут и оглушение до успешной проверки ЗД. 20, 21 — без сознания 1к минут, затем тошнота 10к секунд и оглушение до успешной проверки ЗД. 22, 23 — бросьте ЗД с теми же модификаторами еще раз. При провале вы впадаете в кому; при успехе — как 20. 24, 25 — Вы впадаете в кому. 26, 27 — бросьте ЗД с теми же модификаторами еще раз. При провале у вас случается сердечный приступ (см. В429); при успехе — как 24. больше 27 — сердечный приступ (см. В429).

Если не указано иное, токсичность зелья равна 1.