canirollnow

Читать дальше...

Читать дальше...

Слухи разрастаются, с каждым новым пересказом становясь все более дикими. Против культа бога рептилий

[Игроки интересовались:] “Если в каждой пещере всего несколько дюжин орков, хобгоблинов, гноллов и т.д., где огромная армия гоблиноидов, о которой они слышали?” Все просто: я никогда им не говорил, что они слышали об армии. Хм, наверно, так и рождаются слухи. Блог Dungeon Fantastic

Нельзя не признать, механизм сбора слухов в Подземельном фэнтези весьма близок по духу к GURPS. при успехе проверки Пирушек или Свежих новостей игрок получает соответсвующие действительности сплетни. При критическом провале игрок получит пару недостоверных слухов.

Вот только мне этот подход не представляется оптимальным. Из шаблонов в Искателях приключений Свежие новости есть только у барда на уровне 14; худшие Пирушки у вора на уровне 11 (и у большинства бойцов на уровне 13, так что за информацией в таверну пойдут, вероятно, они). И в том, и в другом случае критический провал выпадает в 2.3% случаев. Несколько меньше обычного для старой школы. Это создает проблему: если игроки на 97.7% уверены, что севернее скифских земель живут люди, которые каждый год на несколько дней обращающиеся в волков, какой значимый выбор это порождает? Купить по одной связке волчьего корня на каждого члена партии или на всякий случай по две? Если же уверенности нет, становится интереснее.

Читать дальше...

На страницах 11-12 книги Exploits из коробки Dungeon Fantasy RPG приведены правила бросков реакции.Если предположить партию, которая не имеет никаких собственных модификаторов к броску, в подземелье этот бросок всегда получает штраф -5 (“сталкеры без приглашения вторгаются на территорию чудовища: всегда применяется в подземельях”).

Это дает нам распределение результатов броска от -2 до 13; вероятности той или иной реакции распределяются следующим образом (рассчитано с помощью [anydice.com]):

Реакция Вероятность, %
Катастрофическая* 4.63
Очень плохая* 21.29
Плохая 36.57
Слабая 28.23
Нейтральная 8.8
Хорошая 0.46

* означает автоматическое или почти автоматическое (“если удобно”) нападение со стороны ПВ. Это 25.29%.

В случае с чудовищами все еще менее интересно: оно может не напасть при по крайней мере нейтральной реакции, то есть на агрессию приходится почти 91%!

В старой школе все было несколько иначе. Вот, например, таблица из Labyrinth Lord (вероятности мои):

2к6 Результат Вероятность в LL, % Вероятность в DF RPG, %
2 Дружелюбная 2.78 0.46
3-5 Безразличная 25 8.8
6-8 Нейтральная 44.45 28.23
9-11 Недружественная 25 36.57
12 Враждебная* 2.78 25.92

* означает нападение.

Примечание к реакциям

Дружелюбная реакция из Labyrinth Lord примерно соответствует хорошей или лучшей из Dungeon Fantasy RPG. Недружественная (LL указывает: может напасть) это плохая. Нейтральная на языке LL означает “неопределенную” ситуацию и для DFRPG равносильна слабой реакции. А вот безразличная (LL) называется в DFRPG нейтральной. Враждебная, как указывалось выше, это очень плохая или катастрофическая реакция.

Как видим, вероятности несколько расходятся. Обычный подход для DFRPG: “убить чудовищ и разбогатеть” (Exploits, стр. 13). Старая же школа делает меньший упор на убийстве... На сколько меньший, кажется, видно из таблицы.Это конечно же не значит, что в старой школе не было сражений, просто почти всегда была возможность сперва договорить.

The Fantasy Trip, кстати, дает цифры, приближающиеся к вероятностям старой школы... насколько это возможно для броска 1к6.

Знакомство с культурой?

Адаптация к культурам отменяет до -3, но не дает бонуса (Exploits, стр. 12). Похоже, что -3 из обычных -5 происходят от отсутствия Знакомства с культурой... которое не является чертой в Dungeon Fantasy RPG. Но может оно нам и не потребуется.

Если заменить стандартные -5 за вторжение на территорию чудовища на -3 за отсутствие Знакомства с культурой, цифры становятся интереснее.

Реакция Вероятность, %
Катастрофическая* 0.46
Очень плохая* 8.8
Плохая 28.23
Слабая 36.57
Нейтральная 21.29
Хорошая 4.63

* нападение.

Или, если сравнивать с таблицей из Labyrinth Lord:

Результат Вероятность в LL, % Новая вероятность, %
Дружелюбная 2.78 4.63
Безразличная 25 21.29
Нейтральная 44.45 36.57
Недружественная 25 28.23
Враждебная* 2.78 9.26

* нападение.

Безусловно, можно было бы еще уменьшить вероятность немедленного нападения... но это создаст противоречие со стандартными правилами GURPS, достаточных причин для которого я не вижу.

Итак, Знакомства с культурой нет. Можно предположить, что Знакомство с культурой входит в знание Языка (для орков и им подобных) и что эльфв, цверги и т.д. имеют культуру, достаточно близкую к человеческой. В этом предположении есть смысл: все они говорят на общем. Общий, наверно, вообще является креольским или смешанным языком, образованным из эволюционировавшего (или упрощенного?) древнего языка людей с прибавлением эльфийского, цвергского и, возможно гномьего. На расовых языках говорят, если верить DFRPG, “престарелые традиционалисты” (Adventurers, стр. 9). В расовых шаблонах нет расовых языков. Так что, если только вы не встретили членов Эльфийского правого сектора (деятельность организации запрещена Королем), что можно понять успешной проверкой Геральдики, все “цивилизованные” народы реагируют на вас с +0.

Остальные реагируют на вас с -3, если только у вас нет Адаптации к культуре и вы не знаете их расового языка.

Неразумные существа с расовым ИН 6- реагируют на партию с -5, если она вторглась в логово. Существа с ИН 6 достаточно развиты, чтобы на них действовала Адаптация к культурам.

Все эти модификаторы заменяют только первый штраф к реакции чудовища; остальные по-прежнему в силе.

Деление на ПВ и чудовищ исчезает из таблицы реакции. Партия, которая забрела в логово стаи голодных лютоволков, охраняющих детенышей (-10!), должна получить существенно более враждебную реакцию, чем если стая только что поела и детенышей при ней нет (+0)!

Казалось бы, сейчас самое время играть по сети... но я работаю в аптеке, для меня ничего не изменилось, а для “Мэлори” (со схожим занятием) работы стало только больше. Из-за долгих перерывов я, кажется, запутался в очках.

Drammatis personae:

Перонажи игроков: * Мэлори, алхимик, 166+6 очков; * Оливер, арбалетчик, 158+14 очков. Наемники: * Айфара, мечница; * Билли Трим, копейщик; * Донн, дикарь. Персонажи ведущего: * Гарат Примо, верховный жрец Калии; * Калия (упоминался).

A person in a black robe with white ornament and red hood; they hold a ritual dagger “Cultist Costume” by Steenaire; CC-BY 2.0

Читать дальше...

A person in a mummy make-up, his half-rotten face is open Amazing Mummy FX! @lamakerspace Halloween Party by tarabrown; CC BY-NC-SA 2.0

Drammatis Personae:

Персонажи игроков: * Оливер, арбалетчик, 160+12 очков * Мэлори, алхимик, 170+3 очка

Наемники: * Айфара, мечница * Билли Трим, копейщик * Донн, дикарь

Читать дальше...

Drammatis Personae:

Персонажи игроков: * Оливер, арбалетчик, 160 очков * Мэлори, алхимик, 160 очков

Наемники: * Айфара, мечница * Билли Трим, копейщик * Донн, дикарь

Персонажи ведущего: несколько вегийцев, у которых были имена, но уже не имеют значения.

Это заключительная сессия перед длительным перерывом, минимум до конца февраля, а возможно, и до марта.

Big Fire! Run! by Orin Zebest; CC-BY 2.0

Читать дальше...

Drammatis Personae:

Персонажи игроков: * Оливер, арбалетчик, 160 очков * Мэлори, алхимик, 160 очков Персонажи ведущего: * Даффман Рейс, торговец и контрабандист * Ленна, колдунья из тейри * Айфара, наемная воительница * Билли Трим, копейщик * Донн, дикарь

A photo of a cromlech Own work by Bin im Garten; CC BY-SA 3.0

Читать дальше...

Drammatis Personae:

Персонажи игроков: * Оливер, арбалетчик * Мэлори, алхимик Персонажи ведущего: * Даффмен Рейс, торговец и контрабандист * Гровер Рускадал, констебль Орлейн * Дерек Деслей * безымянный алебардист

Орлейн

ПКБР предполагает, что игроки сперва разберутся с проблемами в Орлейн, а затем отправятся на поиски подземелья в болоте. Но настоящие игроки всегда прокладывают свой путь.

После того, как Даффмен довез героев до деревни (и попросил известить его, как только дела в ней наладятся, чтобы успеть отреагировать раньше конкурентов), они встретили у молочной фермы трех девочек, которых тут же увела в дом их старшая сестра. Очевидно, желание знакомиться с жителями на этом у них практически пропало.

Пройдя мимо “Золотого зерна”, они направились в деревенский магазин, где поговорили с его владельцами, но быстро разозлили их своими излишне настойчивыми расспросами и были выставлены за дверь. Предложенного вина из “Дремлющего змея” они так и не попробовали. Им же хуже.

Уточнив у парня из дома 18, что дальше по дороге они придут к храму, они туда и направились. В Диогмите храм в Орлейн построила волхвовательница Мерита, проповедовавшая культ Повелительницы Ветра, как покровительницы плодородия и урожая. Внутри герои увидели бескрайнее поле с пшеницей разной степени зрелости. Там стоял жаркий безветренный день. Встретившая их жрица рассказала, что если оторвать колосок, в руках голодающего он превратится в хлеб. Она также посетовала, что паломничество в их храм прекратилось. На выходе Мэлори сорвала колосок, но он обратился в прах: Првелительница посылает свой хлеб только нуждающимся.

После храма герои решили отправиться в Сумеречный лес, где, по слухам, поселился злой маг и где завелось многоголовое чудовище, ворующее по ночам детей. Надо заметить, что слухи менялись каждый раз, когда игроки их вспоминали. Это было чудесно.

В лесу они встретили трех волков, напугали двоих и убили третьего, так что во время похода питались приготовленной Мэлори волчатиной. Ночью во время вахты Оливера мимо их импровизированного лагеря кто-то прошел и с утра они пошли по следам. Разумеется, они вышли к болоту. На болоте они встретили зомби, сожгли нескольких алхимическим огнем и сбежали от двух оставшихся. Перед их побегом Оливер успел выстрелить одному из них в голову и теперь где-то поблизости ходит оживший мертвец с болтом в черепе. 2 прон урона не произвели большого впечатления на Неживое существо у которого Нет мозга. По следам того, что пошло к болоту они вернулись к Орлейн, где их встретил констебль Гровер с парой вооруженных людей. На этом первая сессия завершилась.

Против рептилоидов

В начале второй сессии оба героя заметили, как Гровер при виде их прикоснулся рукой ко лбу (и предположили, что у него болит голова), а Мэлори обратила внимание на наблюдающего за ними ворона. Констебль поинтересовался, кто они, что они здесь делают и выразил надежду, что партия не создаст в городке проблем, а затем отпустил их.

Усталая партия тем временем отправилась в трактир. В “Золотое зерно”, разумеется. В конце концов, его они видели еще при первом посещении Орлейн. Там Оливер подсел к Дереку и начал расспрашивать его, из-за чего последний опрокинул стул и ушел. Мэлори села на освободившееся место и герои поужинали чем-то едва съедобным.

Поев, они сняли пару коек в комнате-общежитии и заснули. Оливер заснул, не снимая доспехов. Когда с него снимали шлем, он провалил бросок Восприятия и не проснулся, так что пришли они в себя уже в подвале трактира с жуткой головной болью.

Там арбалетчику удалось расшатать решетку и свалить ее на пол. Они выбрались в подвал и угадали направление обратно в трактир. Надо сказать, что карты у меня не оказалось, так что описывал я подвал в основном наугад. У меня нет желания выяснять степень расхождения; мой подвал “Золотого зерна” устроен так как я описал. В любом случае, не думаю, что игроки туда вернутся.

Как бы то ни было, по лестнице они поднялись в кухню трактира. Было раннее утро и вокруг было пусто. В кухне они вооружились сковородой (Мэлори; Топор/булава-1, амп+2) и большим ножом (Оливер), а затем прокрались на второй этаж. Там они обнаружили потайную дверь в своей комнате, выломали щеколду (никого при этом не разбудив!) и перешли в комнату Дерека. Теперь он провалил проверку Восприятия, так что дальше ситуация зеркально отразилась: Мэлори передала сковороду Оливеру, как более сильному и тот ударил спящего по голове. Партия размозжила Дерслею череп (к счастью, вариант Пацифизма у Мэлори не мешает ей участвовать в убийстве), забрала у него ключ от сейфа (и избежала благодаря этому ловушки) и вскрыла сейф, разбогатев на весьма приличную сумму. Там же они нашли три неподписанных зелья.

Персонажи покинули трактир, купили пару лошадей на извозчичьем дворе и уехали в Хохох. Там они вылечили свои ушибленные головы и купили по новому варианту стартового оборудования, но на этот раз у Оливера был сбалансированный арбалет. Кроме того, нанятый алебардист присоединился к отряду.

Заезжать в деревню не стали. Болото манило героев. Они спрятали лошадей в лесу и отправились по болоту. Сперва герои познакомились с новым представителем местной фауны — прыгающими пиявками. Затем они снова наткнулись на пятерых зомби. Они неудачно попытались их поджечь, но, к счастью, эта разновидность мертвецов интеллектуально соответствует своему отсутствию уязвимого мозга, так что партия осталась незамеченной даже после этого.

В итоге троица выбралась на островок, обнесенный стеной и увидела спуск вниз. По скользким ступеням. Конечно же, на пути вниз никто не поскользнулся. Внизу, правда, их встретили охранники. Попытки переговоров не увенчались успехом. Завязался бой. Один из охранников был убит выстрелом из арбалета, другой ранен ударом алебарды. Правда и герои пострадали: Оливер и наемник были ранены. Мэлори попыталась метнуть алхимический огонь во врагов, но сработал ее Пацифизм (-4 к попаданию) и она подожгла пол. В непосредственной близости. Я дал героям возможность тут же отступить и попятились на лестницу, но Мэлори провалил бросок Ловкости и упала обратно, а алебардист и вовсе выкинул критический провал, так что скатился в эпицентр огня и сгорел заживо. Тем временем Оливер перебил оставшихся охранников.

Залатав раны, герои пошли дальше. Они вышли в холл с грязевой лужей в центре. Из-за выделяющейся внушительной архитектуры было высказано предположение, что эта лужа что-то значит, возможно, что из нее и вылезают зомби. Герои кинули в нее камешек, затем притащили в нее один из трупов. Реакции от лужи не последовало.

Здесь Мэлори решила, что настало время идентифицировать зелья из комнаты Дерека. Это оказались Надежда, Облако и Черный нож.

После этих опытов отряд пошел по восточному коридору. Там героев ждала запертая дверь. Мэлори потратила свой единственный пузырек с кислотой, чтобы прожечь замок. За дверью оказался запас вина.

На север вел проход, но часть этого прохода размокла и превратилась в грязь, Так что туда никто не пошел. Игроки вообще брезговали ходить по грязи. Как будто можно стать грязнее после того, как они целый день шли по пояс в зловонной болотной жиже. Они развернулись и пошли на запад, где случайно обнаружили потайную дверь, за которой была спрятана лодка.

На лодке они пересекли озеро с крокодилами и высадились на противоположном берегу. Крокодилы, как обычно, проигнорировали суденышко; хозяин подземелья (или его слуги) хорошо выдрессировали тварей.

Герои в очередной раз выбрали самый чистый путь и наткнулись на запертую на засов дверь. Они выбили ее и наткнулись на шестерых диновеков. После неловкой паузы, когда диновеки несколько нерешительно наступали, а герои слегка пятились, и неудачной попытки договориться, в ход снова пошел алхимический огонь. Гуманоиды оказались не в восторге от пиротехнических забав Мэлори и отступили в соседнюю комнату.

Когда огонь угас, герои зашли в ту же комнату и Оливер попытался заглянуть за перегородку, но удар коротким мечом, правда, неудачный, заставил арбалетчика отступить. Герои кинули световую нагетеппо за перегородку, забежали за нее и обнаружили, что диновеки не пострадали. Попытка бегства была неудачной: рептилии бежали налегке, а герои были в доспехах и с переносной лабораторией. Пришлось повернуться и биться. Численное преимущество оказалось не шуткой; оба героя были ранены (хотя продолжали уверенно стоять на ногах). Двух диновеков, вооруженных лучшим оружием, ранил Оливер. В итоге Мэлори использовала дымовую нагетеппо и партия воспользовалась замешательством тварей, чтобы сбежать. Они остановились в холл с колоннами и лужей и теперь рассчитывают вернуться в город и пополнить запасы эликсиров, алхимического огня и пушечного мяса наемников.

Пройден крупнейший плейтест “первой итерации”. В отличие от автора Psi-Wars я пошел по пути разработки отдельных элементов с последующим их объединением вместо подхода минимального жизнеспособного продукта. Было ли это удачным решением? Не знаю. В любом случае, я не тороплюсь.

Тест выявил пару ошибок в шаблонах персонажей, но это легко исправляется. Впрочем, это все не столь важно. Главным образом меня интересовала интеграция новой алхимии и магии путей/книг из GURPS Thaumatology c Dungeon Fantasy. Итог: промышленные эликсиры (в пять раз дороже изготовленных персонажами!) имеют вполне оправданную цену благодаря уменьшенной вдвое токсичности. Вора, который выпил зелье, это, конечно, не спасло, но оглушение на секунду в бою оказалось бы куда лучше оглушения на 3.5 секунды.

Магия показала себя замечательно. В бою она, разумеется, бесполезна (10 минут на ритуал, а то и больше или 3.5 секунды со штрафом -5), зато при правильном планировании отсроченный ритуал создания пламени может резко изменить раскладку сил. Даже если призванный огонь урона-то только не наносит! Зато он уменьшает штрафы за освещение.

Следующий этап: сведение правил воедино.