Старим Подземельное фэнтези. Часть 2: слухи.

Слухи разрастаются, с каждым новым пересказом становясь все более дикими. Против культа бога рептилий

[Игроки интересовались:] “Если в каждой пещере всего несколько дюжин орков, хобгоблинов, гноллов и т.д., где огромная армия гоблиноидов, о которой они слышали?” Все просто: я никогда им не говорил, что они слышали об армии. Хм, наверно, так и рождаются слухи. Блог Dungeon Fantastic

Нельзя не признать, механизм сбора слухов в Подземельном фэнтези весьма близок по духу к GURPS. при успехе проверки Пирушек или Свежих новостей игрок получает соответсвующие действительности сплетни. При критическом провале игрок получит пару недостоверных слухов.

Вот только мне этот подход не представляется оптимальным. Из шаблонов в Искателях приключений Свежие новости есть только у барда на уровне 14; худшие Пирушки у вора на уровне 11 (и у большинства бойцов на уровне 13, так что за информацией в таверну пойдут, вероятно, они). И в том, и в другом случае критический провал выпадает в 2.3% случаев. Несколько меньше обычного для старой школы. Это создает проблему: если игроки на 97.7% уверены, что севернее скифских земель живут люди, которые каждый год на несколько дней обращающиеся в волков, какой значимый выбор это порождает? Купить по одной связке волчьего корня на каждого члена партии или на всякий случай по две? Если же уверенности нет, становится интереснее.

Я не случайно начал с цитаты из модуля Против культа бога рептилий. Когда я водил его, игроки умудрились воспроизвести одну из услышанных сплетен так, что от того, что я им сказал, в ней почти ничего не осталось. Когда я указал это, мне весьма логично заметили: “Ты же сам сказал, что с каждым пересказом слухи становятся все более дикими. Считай это часть процесса”. Это сходится и с опытом Питера Дель'Орто (Dungeon Fantastic). Даже в сознании игроков слухи преломляются и искажаются, хотя в отличие от обитателей игрового мира у них в игровом мире нет других интересов.

В модуле Против культа бога рептилий, кстати, приводится 6 сплетен. 3 из них неверны, а еще одна начинается с соответствующей действительности информации, а завершается ложным довеском.

В тоннелях под Мглистыми горами живет сфинкс, который, если победить его в разгадывании загадок, делится своим волшебством. Каково, а? Нет, на состязание по загадкам можно наткнуться даже если Голлум в сплетне считается сфинксом, но уж Кольцом он по своей воле ни за что не поделится! Однако это вполне возможный результат преломления событий Хоббита в ходе повторяющихся пересказов. С другой стороны, местный пьянчужка, сообразивший, что за слухи ему дадут выпить, всегда может наугад ляпнуть что-то вроде: “Кирит Унгол охраняет огромный паук”, хотя люди давно уже забыли, что за неведомый ужас поселился на перевале.

Из абзаца выше проистекают два вывода: во-первых традиция делить слухи на “правду” и “ложь”, хотя и удобна, по сути некорректна. Правдивость собеседника нас не интересует, только соответствие действительности. Источник может быть вполне уверен в своих словах про сфинкса; с его точки зрения это правда.

Во-вторых, это задает характер броска костей. Обычно кубики показывают в том числе и степень сопротивления окружающего мира, отсюда штрафы за повторные попытки и т.п. Бросок сбора сплетен мне представляется скорее некой модификацией броска влияния, после которого персонаж ведущего (в случае успеха) делится известной ему информацией. Как бы жители Саракша в персонажам не относились, для них является истинной жизнь на внутренней поверхности шара. Пусть даже кости показывают, что игроки преодолели сопротивление мира, они узнают именно это.

Новый подход

В городе игроки могут собирать сплетни. Для этого они могут делать броски Пирушек или Свежих новостей; в зависимости от приключения, ведущий может разрешить и другие навыки (или заменить имеющиеся), например, Знание улиц, если их интересует криминальная сторона вопроса.

Интервьюирование дружественного или нейтрального персонажа требует броска Допроса. Здесь это не агрессивная попытка выдавить информацию, а умение направить разговор в нужное русло. GURPS Montser Hunter 2: The Mission

Допрос может использоваться в описанном выше ключе, но сам по себе не предоставляет информации (из-за философии броска влияния), а служит вспомогательным навыком.

Каждые 2 степени успеха или доля от них дают бросок по таблице слухов (повторы не перекидываются: город слишком захвачен этой темой и ни о чем другом не говорит). Критический успех работает также, но позволяет вдобавок верифицировать одну сплетню на выбор игрока (“Да нет, ну какие сфинксы? Наш мир вдохновлялся другими источниками!”; “Ну да, в таком месте немудрено встретить огромного паука, да и само название... “паучьим проходом” перевал назвали не просто так”; или даже “Вы знаете, есть тут один сумасшедший выродок, так он считает, что мы живем на наружной поверхности шара, а наоборот кажется из-за атмосферной рефракции”).

Вместо ложной информации критический провал дает другие осложнения, определяемые ведущим в этих обстоятельствах. Провал Пирушек — драка в баре (или просто потеря 1к-1 ЕЖ); провал Свежих новостей — штрафы к реакции в городе (что может повлиять на цены в лавках) и т.д.

Каждая попытка занимает день.

B1 или вы стоите перед входом в подземелье

Если (особенно в первое приключение кампании) игра начинается не в городе а на месте действия, уместно уменьшить количество бросков. Пусть герои занимаются активным поиском информации, когда придут в город, а пока можно просто сделать один бросок по таблице для каждого подходящего навыка в партии.

На базу разбойников нападает партия из рыцаря (Пирушки-13), вора (Знание улиц-13 и Пирушки-11), жреца и волшебника (нет подходящих навыков). Рыцарь знает одну сплетню, вор до двух (повторения не перебрасываются); ведущий может не привязывать их к персонажам, а сказать, что отряд делает три броска по таблице.

Детали и исследования

Подземельное фэнтези позволяет также исследовать вопрос, чтобы узнать детали о приключении. Многие примеры деталей при этом вполне уместно смотрелись бы в обычной таблице слухов.

Вместо этого бросок Исследования позволяет при успехе верифицировать одну сплетню. Обычный провал означает потраченное впустую время (а повторные попытки в этой же библиотеке получают накопительный штраф -1); в случае критического провала ведущий лжет.

Каждая попытка занимает неделю.