Урон и лечение в GURPS

(первоначально опубликовано 29 декабря 2018)

И снова схватились оба рыцаря и прежестокие наносили друг другу раны, и дышать они стали громко и часто, и так бились они, что все кругом было красным от крови. У каждого из них к тому времени зияло на теле по семи ужасных ран, из коих наималейшая одна причинила бы смерть огромнейшему из великанов на свете. Т. Мэлори, «Смерть Артура»

Как-то так выглядит сражение в Dungeons and Dragons. Для GURPS подобное, мягко говоря, нехарактерно. Ниже приводится перевод фрагмента статьи, посвященный концепции «урон это больно».

Понимание урона в GURPS

У GURPS есть репутация системы со смертельно опасными сражениями, и это может застать врасплох новых игроков. Эта репутация — результат модели урона, концептуально отличающейся от привычной по D&D.

Многие ролевые игры используют хит-поинты как расходуемый ресурс. Хиты вашего персонажа постепенно истощаются в бою, как защита разрушаемой брони, и все в порядке, если вы можете доведете врага до нулевой отметки раньше, чем он вас. Пока вы остаетесь выше нуля (или какого-то уровня «ранения»), нет никакой разницы между максимальным здоровьем и нахождением пр смерти. В результате ваши персонажи могут продолжать сражаться после кучи ударов, и ожидается, что они получат много урона.

В GURPS же, напротив, предполагается, что получать урон больно. Травма делает персонажа менее способным к действию. В результате даже одно очко урона может оказать влияние на следующие раунды сражения и эти эффекты накапливаются.

Кумулятивный эффект урона иногда называют спиралью смерти GURPS. Ранение накладывает на персонажа штраф шока, из-за него риск получить новый урон возрастает, а значит повысится опасность пересечь отметку в ⅓ ЕЖ, замедлится и т. д. Следовательно, в GURPS важно избежать травму, а если вас ударили, изменить тактику, а не идти напролом. Вкратце, предположение, что вы можете всыпать противнику быстрее, чем он вам, редко является хорошей стратегией.

Что подразумевает модель «урон это больно»

Поскольку в GURPS предполагается, что получать урон больно, сражение идет несколько иначе, чем в других системах.

Первая помощь в GURPS

Статья на justroll3d6.com справедливо отмечает, что лечение в бою не нужно. Это не значит, что немедленное лечение вообще не требуется.

Остановка кровотечений

В конце каждой минуты после ранения, вызвавшего кровотечение, персонаж должен пройти проверку ЗД со штрафом -1 за каждые 5 потерянных при ранении ЕЖ или потерять 1 ЕЖ; при критическом провале теряются 3 ЕЖ.

Возьмем обычного человека (ЗД 10, 10 ЕЖ), который потерял 2 ЕЖ. ЗД 10 дает нам следующую картину: критический успех или провал в 1,85%, успех или провал в 48,15% случаев. Используем остановку кровотечения при критическом успехе как ограничивающий фактор: за 54 минуты кровотечение остановится с вероятностью 99,9%. За это время случится (0,0185х54 = ) 1 критический провал (0,999) и (0,4815х54 = ) 26 провалов, то есть он дополнительно потеряет 29 ЕЖ. Теперь у него -21 ЕЖ, так что он, вероятно, без сознания и был вынужден пройти две проверки ЗД, чтобы не умереть, каждая с вероятностью 50%. С вероятностью 75% он мертв.

Притом 2 ЕЖ урона это очень легкий тычок ножом. В случае реальной поножовщины не менее средний противник (СЛ 10) нанесет нашему «образцу» до 6 единиц травмы, ставя последнего в изначально худшее положение (от него быстрее, а значит, с большей вероятностью потребуются проверки на выживание) и снижая эффективное значение ЗД до 9, увеличивая вероятность провала с 48,15% до 60,65%! Вероятность его смерти уже составляет 87,5%.

Успешный бросок первой помощи позволяет избежать потери ЕЖ от кровотечения.

Перевязка

Перевязка занимает 1 минуту, при успехе восстанавливает 1 ЕЖ и останавливает кровотечение в ту минуту, в которую начата.

Лечение шока

На ТУ 3, типичном для фэнтези, можно потратить еще 30 минут на того же раненного и при успешном броске первой помощи попытаться восстановить дополнительные 1 или 2 ЕЖ.