Урон и лечение в GURPS
(первоначально опубликовано 29 декабря 2018)
И снова схватились оба рыцаря и прежестокие наносили друг другу раны, и дышать они стали громко и часто, и так бились они, что все кругом было красным от крови. У каждого из них к тому времени зияло на теле по семи ужасных ран, из коих наималейшая одна причинила бы смерть огромнейшему из великанов на свете. Т. Мэлори, «Смерть Артура»
Как-то так выглядит сражение в Dungeons and Dragons. Для GURPS подобное, мягко говоря, нехарактерно. Ниже приводится перевод фрагмента статьи, посвященный концепции «урон это больно».
Понимание урона в GURPS
У GURPS есть репутация системы со смертельно опасными сражениями, и это может застать врасплох новых игроков. Эта репутация — результат модели урона, концептуально отличающейся от привычной по D&D.
Многие ролевые игры используют хит-поинты как расходуемый ресурс. Хиты вашего персонажа постепенно истощаются в бою, как защита разрушаемой брони, и все в порядке, если вы можете доведете врага до нулевой отметки раньше, чем он вас. Пока вы остаетесь выше нуля (или какого-то уровня «ранения»), нет никакой разницы между максимальным здоровьем и нахождением пр смерти. В результате ваши персонажи могут продолжать сражаться после кучи ударов, и ожидается, что они получат много урона.
В GURPS же, напротив, предполагается, что получать урон больно. Травма делает персонажа менее способным к действию. В результате даже одно очко урона может оказать влияние на следующие раунды сражения и эти эффекты накапливаются.
Кумулятивный эффект урона иногда называют спиралью смерти GURPS. Ранение накладывает на персонажа штраф шока, из-за него риск получить новый урон возрастает, а значит повысится опасность пересечь отметку в ⅓ ЕЖ, замедлится и т. д. Следовательно, в GURPS важно избежать травму, а если вас ударили, изменить тактику, а не идти напролом. Вкратце, предположение, что вы можете всыпать противнику быстрее, чем он вам, редко является хорошей стратегией.
Что подразумевает модель «урон это больно»
Поскольку в GURPS предполагается, что получать урон больно, сражение идет несколько иначе, чем в других системах.
- важно быть первым: возможность нанести первый удар дает вашему персонажу огромное преимущество. GURPS делает упор на быстроту, выстраивая очередность ходов в соответствии со скоростью участников вместо «бросков на инициативу». Это дает вам больше контроля — и это надо использовать.
- избегать урона необходимо: GURPS тактическое использование укрытия, окружения, уклонений и блокирования с этой целью. Если враг не может ударить вас, он не может причинить вам боль. Сражение в GURPS редко становится соревнованием в силе ударов; у игроков есть серьезный стимул выбрать другой подход.
- броня сохраняет вам жизнь: если вас все же ударят, важно ограничить полученный урон. Без подходящей брони персонажа может убить первая же пуля.
- лечение в бою имеет меньшее значение: лечить персонажа в бою возможно, но встречается куда реже, чем в других играх. Поскольку само получение урона куда более значимо, чем количество оставшихся ЕЖ, лечение проигрывает защите от атак. Персонажи, способные улучшать активную защиту товарищей, предоставлять им сопротивление повреждениям и т. д. дают своей партии колоссальное преимущество.
Первая помощь в GURPS
Статья на justroll3d6.com справедливо отмечает, что лечение в бою не нужно. Это не значит, что немедленное лечение вообще не требуется.
Остановка кровотечений
В конце каждой минуты после ранения, вызвавшего кровотечение, персонаж должен пройти проверку ЗД со штрафом -1 за каждые 5 потерянных при ранении ЕЖ или потерять 1 ЕЖ; при критическом провале теряются 3 ЕЖ.
Возьмем обычного человека (ЗД 10, 10 ЕЖ), который потерял 2 ЕЖ. ЗД 10 дает нам следующую картину: критический успех или провал в 1,85%, успех или провал в 48,15% случаев. Используем остановку кровотечения при критическом успехе как ограничивающий фактор: за 54 минуты кровотечение остановится с вероятностью 99,9%. За это время случится (0,0185х54 = ) 1 критический провал (0,999) и (0,4815х54 = ) 26 провалов, то есть он дополнительно потеряет 29 ЕЖ. Теперь у него -21 ЕЖ, так что он, вероятно, без сознания и был вынужден пройти две проверки ЗД, чтобы не умереть, каждая с вероятностью 50%. С вероятностью 75% он мертв.
Притом 2 ЕЖ урона это очень легкий тычок ножом. В случае реальной поножовщины не менее средний противник (СЛ 10) нанесет нашему «образцу» до 6 единиц травмы, ставя последнего в изначально худшее положение (от него быстрее, а значит, с большей вероятностью потребуются проверки на выживание) и снижая эффективное значение ЗД до 9, увеличивая вероятность провала с 48,15% до 60,65%! Вероятность его смерти уже составляет 87,5%.
Успешный бросок первой помощи позволяет избежать потери ЕЖ от кровотечения.
Перевязка
Перевязка занимает 1 минуту, при успехе восстанавливает 1 ЕЖ и останавливает кровотечение в ту минуту, в которую начата.
Лечение шока
На ТУ 3, типичном для фэнтези, можно потратить еще 30 минут на того же раненного и при успешном броске первой помощи попытаться восстановить дополнительные 1 или 2 ЕЖ.