Mercenari Mostruosi

per questo mese del Vecchio Carnevale Blogghereccio ho pensato di onorare il tema (“mercenari”) offrendovi il mio punto di vista su alcuni mercenari mostruosi. Ci sono un sacco di creature strane in D&D, e il mestiere della armi può fare gola anche a loro, no? Ho fatto un piccolo sondaggio sui mostri che piacciono di più, e ho creato bande mercenarie per ciascuno di essi:

Beholder è molto raro che creature come i Beholder si dedichino alla vita mercenaria: troppo orgogliosi, troppo paranoici. Capita però che qualche membro di questa strana razza non abbia altra scelta, diventando dunque un ambito alleato. I beholder raramente chiedono denaro per i loro servigi, preferendo essere pagati con un tipo di ricchezza cui attribuiscono più valore: il territorio, o la morte di altri beholder. La fedeltà di un beholder mercenario è sempre dubbia (nel migliore dei casi), e la sua capacità di collaborare con gli alleati pari praticamente a zero... ma le sue risorse offensive sono impressionanti. Per questo molti generali li impiegano per missioni solitarie.Poco male, visto che la presenza dei beholder è come minimo sgradevole per i loro stessi commilitoni. Per generare un Beholder mercenario tira un set di dadi.

d4: Cosa vuole in cambio? 1. Parte del territorio nemico 2. Parte del territorio del committente 3. Che sia ucciso un altro beholder 4. È sotto l'influenza mentale di un potente mago

d6: il Gargoyle Mercenario è costantemente distratto da: 1. rimuginazioni paranoiche 2. fobia paranoica 3. germofobia 4. sudoku 5. gossip 6. semiologia e semantica

d8: ogni giorno il beholder pretende gli venga offerto: 1. un cavaliere in armatura completa, da mangiare 2. un quintale di mattoni 3. un barile di petrolio (o nafta) 4. un libro dell'Azzurrino Xxalendrax 5. 50 metri quadrati di tessuto di lino grezzo 6. un Gibson 7. un totem eretto in suo onore 8. silenzio assoluto entro 120 metri dalla sua persona

d10: per qualche ragione, il beholder, finché perseguirà gli obbiettivi per i quali è stato ingaggiato, si rifiuterà di usare il raggio oculare designato da questo numero.

d12: due volte al giorno, allo scoccare dell'ora rappresentata da questo dado, urla disumane proverranno dalla direzione del beholder. Dopo qualche decina di minuti termineranno, così come sono cominciate. A volte le urla disumane possono essere sostituire da risate smodate o suoni lascivi, digrignare di denti, suoni di risucchio umidiccio o canzoni da osteria (scegli la cosa meno approriata per l'orario in questione)

d20: numero di soldati schiavi del suo charme (metà nemici, metà alleati). Questi schiavi sono costretti a indossare una divisa disegnata dal beholder (spesso ridicola e umiliante) e sono impiegati per lavori degradanti e faticosi, quasi mai per combattere.

Troll I troll sono creature stupide, grette e meschine, ma forti e brutali: dei mercenari perfetti. Le Bande di Troll Mercenari sono sempre guidate da qualche creatura più sveglia di questi bestioni, e seguite da nutriti gruppi di schiavi che si occupano delle questioni meno importanti. Si tratta di unità militari di notevole potenza, e spesso i generali che se le trovano davanti preferiscono evitare lo scontro. Per generare una Banda di Mercenari Troll, tira un set di dadi:

d4: tipo di Capo 1. Minotauro 2. Ciclope 3. Drago Nero 4. Salamandra

d6: tipo di Schiavi 1. goblin 2. coboldi 3. imp 4. scheletri 5. bambini umani 6. uomini-topo

d8: numero di troll nella banda

d10: numero di civili che spariscono ogni giorno in cui la Banda non è in prima linea.

d12: x20 paga giornaliera della Banda

d20: numero di Schiavi

Gargoyle I Gargoyle sono ottimi mercenari. Molti culti malvagi in realtà li creano apposta per poter vendere i loro servigi al migliore offerente. I mercenari gargoyle accettano qualunque lavoro offerto, purché la paga sia versata in anticipo. La potenza di queste truppe prezzolate è tale che anche molti eserciti buoni scendono a patti con la realtà e li assoldano, quando è possibile. Le molteplici resistenze dei gargoyle, i loro poderosi attacchi naturali e la loro capacità di volare oltre le linee nemiche fanno di queste creature sadiche delle perfette truppe d'assalto. I Gargoyle Mercenari sono divisi in venti Stormi, ciascuno con la sua storia, mitologia e pensiero tattico. I gargoyle mercenari lavorano in squadre. Per generare una squadra di gargoyle mercenari, tira un set di dadi.

d4: uno dei gargoyle nella squadra è armato con una balestra pesante con la quale può lanciare: 1. dardi infuocati 2. dardi fumogeni 3. dardi velenosi 4. proiettili a mitraglia

d6: uno dei gargoyle nella squadra è armato con: 1. bolas 2. rete 3. alabarda 4. sassi e triboli 5. frusta 6. spadone a due mani

d8: I gargoyle vogliono 250 monete d'oro a testa per missione. Inoltre come squadra pretendono di: 1. sfidare a un duello all'ultimo sangue un vostro campione 2. rapire tre feriti ciascuno dal vostro esercito 3. rapire un vergine ciascuno dal vostro popolo 4. ricevere un oggetto magico permanente 5. profanare un vostro cimitero 6. dare fuoco alla vostra biblioteca 7. impossessarsi di un vostro luogo sacro 8. sbranare un alto ufficiale del vostro esercito

d10: ogni Stormo di Mercenari Gargoyle è diviso in Compagnie. Prima compagnia: veterani, 2DV hanno PF massimi, tira gli altri due Compagnie 2, 3, 4, 5: soldati scelti, 1 DV ha i PF massimi, tira gli altri tre Compagnie 6, 7, 8, 9: riserve, tira tutti i DV Decima Compagnia: apprendisti, 1 DV ha i PF minimi, cioè ,1, tira gli altri tre

d12: numero di Gargoyle nella Squadra (incluso il Capo)

d20: Stormo e potere del Capo (il Gargoyle con più PF è il Capo): 1. Calibani (flessibili, austeri, minuziosi): nessun potere, ma il Capo è accompagnato da 1d6 imp) 3. Fenici Alchemiche (perseguono l'eccellenza militare personale): benedizione 4. Sideropoliorceti (specialisti nel posizionare e proteggere armi pesanti d'assedio e artiglieria): disco levitante 5. Gli Scarificatori (truppe d'assalto, intervento rapido): velocità 6. Il Branco (particolarmente feroci e bestiali, istintivi): individuazione dell'invisibile 7. Il Pugno (specialisti nella difesa mobile): scudo 8. La Notte (guerra psicologica, terrore): paura 9. Il Sangue (duellanti, guerrieri impareggiabili): luce 10. Il Ferro (fabbri, specialisti in armi speciali e magiche): resistenza al fuoco 12. La Rabbia (combattenti brutali di prima linea): colpire 13. Guerrieri Blu (guida per truppe meno specializzate, istruttori militari): scaccia paura 14. Predoni del Crepuscolo (guerra chimica): ragnatela 15. I Dieci (cabala di maghi gargoyle): il Capo lancia incantesimi come un mago di livello 4, gli altri gargoyle non sono gargoyle ma imp) 16. I Figli dell'Uomo (specializzati nel colpire i centri di comando nemici): protezione dal male nel raggio di tre metri 17. Inquisizione di Pietra (cacciatori di maghi) individuazione del magio 18. Società degli Amichevoli Lucertoloni (gestione dei civili, ingegneria): cura ferite leggere 19. I Corvi (azioni stealth): silenzio nel raggio di 4,5 metri 20. Idrospettri (azioni sotto copertura): comprensione dei linguaggi