jonnie

Puntuale come la Morte

La Morte è come la Pasqua, quando arriva arriva. O forse no. Sta di fatto che mettersi a fare le pulci alla Morte sulla puntualità è una roba un po’ scema no? Alla fine, non può mica essere in anticipo né in ritardo. La Morte è Gandalf?

Ecco cosa ha da offrire la Morte per voi oggi:

Iniziamo con un’avventura del blog di Sephil il Rosso. Si tratta di una cosa particolare perchè ad ambientazione moderna. Neanche a farlo apposta si parla di NATO e di un laboratorio sotterraneo dove si fanno bioesperimenti. Ricorda qualcosa? https://sephilrosso.wordpress.com/2021/10/20/vecchio-carnevale-blogghereccio-assalto-al-laboratorio/

Barakiel invece propone un sistemino per fare un Patto con la Morte. Un rituale system agnostic con dentro anche dieci png parecchio metal. Format da replicare, vorrei un libro degli incantesimi fatto così. https://archangelruling.blogfree.net/?t=6311118

Alessandro di the Bard Frog va sul visionario: cosa succederebbe se la Morte sparisse dal mondo? una tabella di eventi particolari e strani che potrebbero succedere in questo caso particolare. https://thebardfrog.blogspot.com/2021/10/what-if.html

Lorenzo punta alla luna e presenta un incontro classico e agghiacciante: la Danza Macabra stessa in tutto il suo splendore!https://oicn.icu/2021/macabradanza/

Un’altra avventura è proposta da Luca Negri. Una cosa veramente inconcludente e sconclusionata, non si capisce niente e non sembra nemmeno un’avventura. A parte questo è bella e sembra pure divertente. C’è la peste, che è un gran bel nemico da mettere in un’avventura, perchè è ovunque e da nessuna parte e non puoi prenderlo a calci. https://luca-negri.itch.io/dont-be-a-body

Giù a Dietro lo Schermo, dietro uno schermo di falsa modestia, trovate uno strumento di design del setting semplice quanto potente: un generatore di tombe. Le tombe sono oggetti culturali densissimi di significati e riferimenti. Vi siete mai chiesti come sono le tombe nel villaggio dei vostri pg? chi sono le persone che giacciono sotto quelle lapidi? https://dietroschermo.wordpress.com/2021/10/28/dormono-sulla-collina-generatore-di-pietre-tombali/

La Morte non gioca a scacchi, ma forse potete convincerla a fare una partita a Kasta.In quel caso queste sette carriere potrebbero esservi utili. https://dismastersden.blogspot.com/2021/10/morti-fantasmi-e-becchini-background.html

E infine ci sono io, con una tabellina spiena di refusi su quello che accade quando la Morte è molto stressata o molto a suo agio https://write.as/jonnie/di-umore-e-morte

Avevo una dozzina di anni, avevo passato l'estate a giocare a D&D e a Kata Kumbas con gli amici del mare. La mia abbronzatura non era un granché, e non sarebbe migliorata. Erano i ruggenti anni novanta, Bill Clinton ridefiniva il concetto di rapporto sessuale mentre bombardava la Serbia ma senza impegno, il satanic panic era in fase di onda lunga e mia madre mi diceva che i giochi di ruolo mi avrebbero reso scemo (spoiler: nel giro di vent'anni facebook avrebbe fatto alal sua generazione ciò che loro dicevano che gdr e musica metal avrebbero fatto alla nostra). Un cugino più grande mi sbolognò il suo scatolone di roba di D&D, che tanto non usava più. Dentro c'era una copia del Book of Wondrous Inventions che conservo ancora come una reliquia. è su quel libro che mi sono rotto i denti da latte e ho iniziato a imparare l'inglese. Ora, tra le invenzioni più o meno ironiche (il puliscidugeon) e più o meno tecnofantasy (ma in anticipo) c'era il GARGANTOIDE. Non lo sapevo, ma derivava da un modulo uscito l'anno prima del BoWI, mi pare fosse il CM4 Earthshaker (o Scuotilande, nella versione italiana, che potete cercare). Gli Scuotilande erano robottoni alti come piccole montagne in grado di distruggere una città a pedate, il Gargantoide un robottone più piccolo, alto “solo” come una torre, carico di oggetti magici. Curiosamente il gargantoide era l'unica invenzione del libro a non aver ricevuto un'illustrazione. Si trattava di due robottoni chiaramente ispirati ai cartoni giapponesi. Avevamo avuto Go Nagai, stavamo avendo Gundam (e Pat Labor, che qualche anno dopo seguii religiosamente durante le pause pranzo dalla scuola media), avremmo avuto Evangelion e Rayearth. Avremmo avuto anche Battletech, con tavoli di giocatori devotissimi che avrei osservato senza capirci molto a Lucca, all'inizio del millennio. Avremmo avuto i Power Ragers. Tracciare una linea netta di cosa è o cosa non è un Mecha è complesso e futile. Si tratta di macchine pure? No, Evangelion. Si tratta di cose costruite dall'uomo? No, Rayearth e Power Ranger. Si tratta di cose grandi? No, Pat Labor, Warhammer 40k, Alien. Si tratta di strumenti militari? No, Alien stesso e occasionalmente Pat Labor. Insomma, ci siamo capiti. Essere troppo precisi non serve. Alla fine è come il porno: quado lo vedi lo riconosci. Lavorare sui mecha può sembrare banale. Lo hanno fatto in tantissimi. C'è però un elemento particolare che rende queste figure iconiche: la sproporzione di dimensioni tra l'uomo e la tecnologia (non necessariamente la sua tecnologia). I mecha sono dei mostri, ma mostri della tecnica, non della natura. E come tali hanno l'uomo al loro centro. sono una manifestazione piuttosto chiara del fatto che la mostruosità e la sproporzione che gli antichi vedevano nei mitologici giganti e nei mostri marini non appartenevano alal natura, ma all'occhia che la guardava. Oppure robottoni giganti che si prendono a cazzotti sono semplicemente fighi. Fate voi.

Pubblicate il vostro contenuto del Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese e linkante questo articolo. Sarebbe buona cosa e mi aiuterebbe molto se voleste mandare il link al gruppo Telegram https://t.me/vecchio_carnevale_blogghereccio, ma non sono nella posizione di avanzare richiese, visto che non ho ancora fatto il recap di Ottobre.

Drago Rosa

Post creato per questo mese del Vecchio Carnevale Blogghereccio: https://write.as/discordia/la-bellezza-del-rosa

I Draghi Rosa sono Draghi Alchemici, cioè Draghi che possono nascere solo da particolari manipolazioni magiche di materiali arcani e draconici. Il rituale necessario per creare un Drago Rosa è particolarmente complesso. Innanzitutto è necessario impossessarsi di due uova di drago, una di Drago Rosso e una di Drago Bianco, e romperle. Il contenuto delle due uova deve essere pestato in un mortaio con miele, pepe, sangue e sperma, quindi bisogna costruire un nuovo uovo con i frammenti dei due gusci rotti (per saldarli si usa gomma vegetale). Il composto va quindi versato nel nuovo guscio che deve essere sigillato mentre si lanciano potenti incantesimi. L’uovo così prodotto deve essere covato da una pitonessa albina per 17 anni, durante i quali la creatura non deve muoversi e deve essere nutrita solo con sangue di giovinetti sacrificati e fragole con panna. Al termine della lunga cova il Drago Rosa romperà il guscio e divorerà la serpe albina per mettersi in forze. Nei primi mesi di vita può essere piuttosto aggressivo, ma con la prima eclissi di luna dovrebbe diventare padrone delle proprie azioni. Un Drago Rosa ha tutti i punteggi di un Drago Bianco, ma non le sue immunità contro il freddo. Invece prende sempre il minimo danno possibile dagli attacchi con armi in metallo. Il soffio di un Drago Rosa ha due forme. La prima equivale all’incantesimo Ragnatela: il drago soffia un miasma rosato appiccicaticcio che può bloccare anche gli energumeni più strutturati. A differenza della Ragnatela magica questo effetto non viene annullato dal fuoco di torcia, ma solo da alcuni particolari solventi alchemici. Il secondo tipo di soffio è una sfera elastica e resistente che può inglobare una creatura più piccola del drago stesso. Questa sfera resiste alla pressione, blocca i suoni ma non la vista, è immune a fuoco, acidi e simili e può galleggiare e immergersi senza rompersi (contiene abbastanza aria per un’ora). la sfera si rompe solo se perforata con un oggetto appuntito. Chi si trova dentro la sfera può lanciare incantesimi su luoghi che può vedere al suo esterno, ma la linea di effetto di un incantesimo non può attraversare la sfera (di solito rimbalza). I Draghi Rosa spesso hanno caratteri difficili e un legame morboso con le organizzazioni che li hanno creati. Sono creature delle terre civilizzate, spesso abitano grandi città. Possono diventare avidi collezionisti di beni commerciali e spezie rare, galleristi o esperti di storia locale. Quelli che riescono a emanciparsi dai loro creatori a volte diventano signori del crimine. Hanno un’affinità quasi istintiva con le creature più imprevedibili, come i folletti, gli spiriti del vento, i mannari e i mutaforma. Sono sterili, ma avidi di stabilire relazioni familiari intense. I loro tesori spesso hanno forme non convenzionali, come opere d’arte, dossier, ricette segrete, regolamenti di giochi, contatti o partecipazioni azionarie. Pur essendo creature profondamente sociali e attratte dalle relazioni interpersonali, tendono a ignorare gli altri draghi, in particolare gli altri Draghi Rosa. Quella belle indifference nei confronti della natura draconica può generare diversi problemi durante la tarda infanzia e nella prima adolescenza del drago, che potrebbe non rendersi conto di essere tale e pretendere di essere trattato come un membro della razza adottiva. Rompere questa pretesa può essere molto pericoloso.

Di Umore e Morte

Tutti a parlare della Morte, ma nessuno che chieda come sta la Morte. Ingrati Pensate che raccogliere i fili che Lachesi taglia sia un lavoro divertente? Pensate che sia un sorriso quello stampato sulla sua faccia da teschio? La Morte potrebbe essere a tanto così dal burnout, e voi non v'è ne accorgereste... O forse sì?

Per sapere come sta la Morte, tirate 4d20 sulla seguente tabella. Il valore dato è fisso, e indica quanto la Morte è equilibrata e soddisfatta del suo lavoro. Valori medi sono buoni, valori estremi indicano un eccesso di confidenza e dedizione al lavoro (se alti) o un esaurimento da stesso lavoro correlato (se bassi). Segnatevi i valori dei quattro dadi: ogni volta che avviene un evento importante dal punto di vista della campagna (qualcosa la cui notizia si diffonda rapidamente) ritirate un dado. Nel caso di eventi che coinvolgano una grande attività della Morte (stragi, battaglie, disastri naturali, pestilenze, cose così) ritirate il dado più basso. Nel caso di eventi che spingano nella direzione opposta (fondazione di nuove città, scoperte scientifiche in campo medico, fondazione di santuari di divinità della vita, crescita improvvisa di foreste o simili) ritirate il dado più alto. Nel caso di interventi divini o extraplanari, ritirate due dadi.

Le singole azioni dei PG o dei PNG possono modificare momentaneamente il punteggio di benessere della Morte. Potenti incantesimi di necromanzia (oltre il sesto livello) lo aumentano di uno per un giorno, mentre simili incantesimi che resuscitino, reincarnino, clonino o creino vita lo riducono di uno per un giorno. Più incantesimi di questo tipo hanno effetti cumulativi se sono la cisti nello stesso giorno nello stesso esagono. Se questi incantesimi fsnno cambiare lo posizione sulla tabella del benessere della Morte, ritira un dado (il più alto se ci si è mossi verso il basso, il più basso se ci si è mossi verso l'alto).

4 o menoLA MORTE NE HA LE PALLE PIENE! Mentre la sua vita (ahem) quotidiana collassa attorno a lei, la comare secca, in preda a un pauroso svarione depressivo innescato dal più totale burnout lavorativo rivaluta la le sue priorità, e muoia Sansone eccetera. Tutto l'immenso potete della colazione a ripetere e della pulsione di morte viene istantaneamente sublimato in pulsioni vitali di ricerca della sazietà e dell'orgasmo. Morire diventa impossibile, ogni atto che dovrebbe portare allo spegnimento della scintilla vitale invece la attizza: invece che tirare le cuoia i morti cercando di accoppiarsi o mangiare con rinnovata forza. Ovunque. Sempre. La Morte depone la falce e imbraccia l'arco di Cupido.

5-8 saeclorum incipit ordus novus: morire diventa intrinsecamente più difficile. Tutte le classi possono imparare a lanciare incantesimi di guarigione sono cura e non si può morire per esaurimento di PF, è necessario un completo smembramento del corpo (il veganesimo diventa la norma tranne che tra gente davvero fuori di testa). Il lavoro della Morte diventa difficilissimo.

9-12 i poteri della vita indiano a fluire in maniera anomala: tutti gli incanstesmi di guarigione sono massimizzati, le agonie si fanno lunghissime. Tutti i TS contro la morte hanno vantaggio.

13-14 I campi sono fertili, i raccolti abbondanti, i cuccioli grassi, le femmine feconde, la gioia di vivere riempie l'aere e la morte è sempre più stressata.

15-26 la Vita e la Morte sono bene equilibrate, la Morte fa tranquilla il suo lavoro, a volte compone degli haiku onsindedica per un paio d'ore agli acquarelli en plain air.

27-28 carestie e morti sono la norma, il cielo è nero, gli inverni lunghi, gli aborti spontanei la norma. Tutto molto metal.

29-35 i poteri della Morte sono liberati sul mondo, ma Morte surfa sulle onde delle entropia. Gli incantesimi di guarigione sono minimizzati, i TS contro la morte hanno svantaggio.

36-39 danza macabra: morire è facile, la non morte ancora di più. Tutte le classi possono imparare incantesimi di evocazione di non morti. I cimiteri fioriscono spontaneamente di scheletri e zombie.

40+ Il Trionfo della Morte! La Morte cinge la sua Corona Ferrea e presa forma corporale prende sede sulla Terra. Chiunque subisca danni fisici muore e resuscits come non morto, al servizio della Cupa.

Pensavate di averla scampata? Pensavate di avercela fatta, che ci si fosse dimenticati di voi. Che il ritardo si sarebbe protratto. Che lo sguardo senza occhi fosse passato su di voi, senza riconoscermi, passando oltre, dimenticandosi di voi. Avevate sbagliato. La morte non è mai in ritardo. Viene la danza macabra! Non era in ritardo, non eravate salvi! Questo è l’unico appuntamento al quale non potete arrivare in ritardo, perché l’orologio della comare secca batte ogni secondo a passo di Giava. Tocca a voi! Tocca a voi! E se non tocca ora, toccherà a voi! Saprete mantenere la promessa che vi estorse quando veniste al mondo? Non vuole ciò che amate, vuole voi. I ricchi e i potenti, i sovrani, accumulano ricchezze a non finire, i sapienti escogitano tranelli, ma chi di loro può dire di aver spostato la sua ora avanti di un solo secondo? Alla fine rimane solo lei, la Morte. La Morte che tanto vi ama. E vi ama così tanto che vuole separarvi da ogni bene che credevate vostro, per portarvi, poveri e nudi, a danzare nel suo regno di ombre. Che farete allora? Darete la morte ad altri, come tanti Mazzarò? Esigerete sacrifici come Faraoni di un’epoca dimenticata? Vi pentirete? Vorrete drogarvi? Attaccamenti inutili e sciatti! E che farete poi? Pensate davvero di poter tornare dal regno di colei che prende senza dare? Come anime riciclate e reincarnate? O come spettri, evocati da qualche negromante? Ma tutti sanno ciò che rispondono gli spiriti dei morti quando li si interroga: che è meglio essere vivi. Pentitevi! Abbandonate ogni attaccamento, che Lei vi vuole nudi! Che vi trovi conformi alla sua essenza, bambini della Vita, offerti al seno senza carne della sua gemella! Attendetela! Che nessuno sa quando scoccherà la sua ora! Amatela! Non è forse lei a dare senso e ritmo ai vostri giorni? I Martiri non si sacrificano forse tutti per lei, in fin dei conti? E non è il suo candido bacio, più che il gusto dell’oro, che cercano, che sfiorano con gioia, gli ammazzabondi e gli avventurieri, solo per sfuggirle un altro giorno? Non è lei che ci spinge a cercarci, ad amarci, a cercare l'uno il calore dell'altro nel tempo che ci rimane? Non sono suoi tutti i nostri tesori? Non è Lei l’unico vostro Dio? E toccatevi! Toccatevi, che l’Amore è cieco, ma la Morte ci vede benissimo.

Questo prodotto è offerto dalla Vecchio Carnevale Blogghereccio inc., non dimenticate di ritirare il vostro buono sconto per il parco giochi del Vecchio Carnevale Blogghereccio, e buon divertimento a tutti!

Per partecipare a questo mese del Vecchio Carnevale basta scrivere un qualunque post di blog a tema Morte o Morti, e inoltrarlo al mio contatto Telegram t.me/Moldvay82 oppure al gruppo t.me/vecchiocarnevaleblogghereccio

Mercenari Mostruosi

per questo mese del Vecchio Carnevale Blogghereccio ho pensato di onorare il tema (“mercenari”) offrendovi il mio punto di vista su alcuni mercenari mostruosi. Ci sono un sacco di creature strane in D&D, e il mestiere della armi può fare gola anche a loro, no? Ho fatto un piccolo sondaggio sui mostri che piacciono di più, e ho creato bande mercenarie per ciascuno di essi:

Beholder è molto raro che creature come i Beholder si dedichino alla vita mercenaria: troppo orgogliosi, troppo paranoici. Capita però che qualche membro di questa strana razza non abbia altra scelta, diventando dunque un ambito alleato. I beholder raramente chiedono denaro per i loro servigi, preferendo essere pagati con un tipo di ricchezza cui attribuiscono più valore: il territorio, o la morte di altri beholder. La fedeltà di un beholder mercenario è sempre dubbia (nel migliore dei casi), e la sua capacità di collaborare con gli alleati pari praticamente a zero... ma le sue risorse offensive sono impressionanti. Per questo molti generali li impiegano per missioni solitarie.Poco male, visto che la presenza dei beholder è come minimo sgradevole per i loro stessi commilitoni. Per generare un Beholder mercenario tira un set di dadi.

d4: Cosa vuole in cambio? 1. Parte del territorio nemico 2. Parte del territorio del committente 3. Che sia ucciso un altro beholder 4. È sotto l'influenza mentale di un potente mago

d6: il Gargoyle Mercenario è costantemente distratto da: 1. rimuginazioni paranoiche 2. fobia paranoica 3. germofobia 4. sudoku 5. gossip 6. semiologia e semantica

d8: ogni giorno il beholder pretende gli venga offerto: 1. un cavaliere in armatura completa, da mangiare 2. un quintale di mattoni 3. un barile di petrolio (o nafta) 4. un libro dell'Azzurrino Xxalendrax 5. 50 metri quadrati di tessuto di lino grezzo 6. un Gibson 7. un totem eretto in suo onore 8. silenzio assoluto entro 120 metri dalla sua persona

d10: per qualche ragione, il beholder, finché perseguirà gli obbiettivi per i quali è stato ingaggiato, si rifiuterà di usare il raggio oculare designato da questo numero.

d12: due volte al giorno, allo scoccare dell'ora rappresentata da questo dado, urla disumane proverranno dalla direzione del beholder. Dopo qualche decina di minuti termineranno, così come sono cominciate. A volte le urla disumane possono essere sostituire da risate smodate o suoni lascivi, digrignare di denti, suoni di risucchio umidiccio o canzoni da osteria (scegli la cosa meno approriata per l'orario in questione)

d20: numero di soldati schiavi del suo charme (metà nemici, metà alleati). Questi schiavi sono costretti a indossare una divisa disegnata dal beholder (spesso ridicola e umiliante) e sono impiegati per lavori degradanti e faticosi, quasi mai per combattere.

Troll I troll sono creature stupide, grette e meschine, ma forti e brutali: dei mercenari perfetti. Le Bande di Troll Mercenari sono sempre guidate da qualche creatura più sveglia di questi bestioni, e seguite da nutriti gruppi di schiavi che si occupano delle questioni meno importanti. Si tratta di unità militari di notevole potenza, e spesso i generali che se le trovano davanti preferiscono evitare lo scontro. Per generare una Banda di Mercenari Troll, tira un set di dadi:

d4: tipo di Capo 1. Minotauro 2. Ciclope 3. Drago Nero 4. Salamandra

d6: tipo di Schiavi 1. goblin 2. coboldi 3. imp 4. scheletri 5. bambini umani 6. uomini-topo

d8: numero di troll nella banda

d10: numero di civili che spariscono ogni giorno in cui la Banda non è in prima linea.

d12: x20 paga giornaliera della Banda

d20: numero di Schiavi

Gargoyle I Gargoyle sono ottimi mercenari. Molti culti malvagi in realtà li creano apposta per poter vendere i loro servigi al migliore offerente. I mercenari gargoyle accettano qualunque lavoro offerto, purché la paga sia versata in anticipo. La potenza di queste truppe prezzolate è tale che anche molti eserciti buoni scendono a patti con la realtà e li assoldano, quando è possibile. Le molteplici resistenze dei gargoyle, i loro poderosi attacchi naturali e la loro capacità di volare oltre le linee nemiche fanno di queste creature sadiche delle perfette truppe d'assalto. I Gargoyle Mercenari sono divisi in venti Stormi, ciascuno con la sua storia, mitologia e pensiero tattico. I gargoyle mercenari lavorano in squadre. Per generare una squadra di gargoyle mercenari, tira un set di dadi.

d4: uno dei gargoyle nella squadra è armato con una balestra pesante con la quale può lanciare: 1. dardi infuocati 2. dardi fumogeni 3. dardi velenosi 4. proiettili a mitraglia

d6: uno dei gargoyle nella squadra è armato con: 1. bolas 2. rete 3. alabarda 4. sassi e triboli 5. frusta 6. spadone a due mani

d8: I gargoyle vogliono 250 monete d'oro a testa per missione. Inoltre come squadra pretendono di: 1. sfidare a un duello all'ultimo sangue un vostro campione 2. rapire tre feriti ciascuno dal vostro esercito 3. rapire un vergine ciascuno dal vostro popolo 4. ricevere un oggetto magico permanente 5. profanare un vostro cimitero 6. dare fuoco alla vostra biblioteca 7. impossessarsi di un vostro luogo sacro 8. sbranare un alto ufficiale del vostro esercito

d10: ogni Stormo di Mercenari Gargoyle è diviso in Compagnie. Prima compagnia: veterani, 2DV hanno PF massimi, tira gli altri due Compagnie 2, 3, 4, 5: soldati scelti, 1 DV ha i PF massimi, tira gli altri tre Compagnie 6, 7, 8, 9: riserve, tira tutti i DV Decima Compagnia: apprendisti, 1 DV ha i PF minimi, cioè ,1, tira gli altri tre

d12: numero di Gargoyle nella Squadra (incluso il Capo)

d20: Stormo e potere del Capo (il Gargoyle con più PF è il Capo): 1. Calibani (flessibili, austeri, minuziosi): nessun potere, ma il Capo è accompagnato da 1d6 imp) 3. Fenici Alchemiche (perseguono l'eccellenza militare personale): benedizione 4. Sideropoliorceti (specialisti nel posizionare e proteggere armi pesanti d'assedio e artiglieria): disco levitante 5. Gli Scarificatori (truppe d'assalto, intervento rapido): velocità 6. Il Branco (particolarmente feroci e bestiali, istintivi): individuazione dell'invisibile 7. Il Pugno (specialisti nella difesa mobile): scudo 8. La Notte (guerra psicologica, terrore): paura 9. Il Sangue (duellanti, guerrieri impareggiabili): luce 10. Il Ferro (fabbri, specialisti in armi speciali e magiche): resistenza al fuoco 12. La Rabbia (combattenti brutali di prima linea): colpire 13. Guerrieri Blu (guida per truppe meno specializzate, istruttori militari): scaccia paura 14. Predoni del Crepuscolo (guerra chimica): ragnatela 15. I Dieci (cabala di maghi gargoyle): il Capo lancia incantesimi come un mago di livello 4, gli altri gargoyle non sono gargoyle ma imp) 16. I Figli dell'Uomo (specializzati nel colpire i centri di comando nemici): protezione dal male nel raggio di tre metri 17. Inquisizione di Pietra (cacciatori di maghi) individuazione del magio 18. Società degli Amichevoli Lucertoloni (gestione dei civili, ingegneria): cura ferite leggere 19. I Corvi (azioni stealth): silenzio nel raggio di 4,5 metri 20. Idrospettri (azioni sotto copertura): comprensione dei linguaggi

La Natura di Draghi

I draghi sono draghi perchè gli uomini non li possono uccidere, diceva un compianto fumettista. Fra tutti i mostri il drago è l’unico a essere citato nel titolo del gioco… perchè? non è certo il mostro più usato, né forse il più iconico e particolare. Certo, potremmo pensare che è il più riconoscibile al pubblico che non è molto esperto di roba fantasy, ma questo non fa che spostare la domanda: quali sono le ragioni del successo dei draghi? Perché, da Lo Hobbit ma forse anche da prima, un drago non è come un orco o un lupo mannaro? che differenza c’è? Un drago è un drago perché è al di là delle nostre forze. Uccidere un drago è roba da eroi e da santi. Parlare con un drago è un’impresa ancora più rara. La sproporzione è la loro natura.

I draghi rappresentano i momenti in cui le nostre forze non bastano. Non sono, come notava quello là, del tutto alieni, come i mostri insettoidi o altri sciami. Non sono del tutto immersi nel tessuto della natura. C’è qualcosa di profondamente umano in loro, ma umano come nell’espressione dis-umano. Un drago segna la nostra umana impotenza, la nostra umana incapacità di confrontarci con i disastri della natura selvaggia. Per questo un drago può essere affascinante a suo modo, per questo può evocare il sentimento del Sublime dei Romantici. Quella che propone è una sproporzione che si offre a degli occhi umani, non una sproporzione e basta. Un Drago è più fine di un Grande Antico, e più classico di Alien.

Si tratta di una sproporzione con la quale ci si può confrontare, pur se sempre in perdita. Scontrarsi con un drago è idiota, ma di un’idiozia non priva di umana grandezza. Ripensate ad Alien: la soluzione di Ripley è l’unica sensata: mettere tutto in quarantena e nuclearizzare tutto dall’orbita, e tanti saluti. Nessuno la ascolta e muoiono tutti tranne lei e il suo gatto, ok, ma la soluzione è giusta. Pensate ad applicare questa soluzione a un drago. C’è qualcosa che non va vero? C’è qualcosa che ci perdiamo. Confrontarsi con un drago è sciocco, ma non confrontarsi con un drago lo è altrettanto… anzi forse di più. Per questo i draghi stanno bene vicino ai dungeon: entrare in un dungeon è sempre una scelta stupida, ma non entrarci non lo è altrettanto? è nella nostra umana natura l’essere tratti dai draghi, fin dal tempo di Eva.

Il confronto con i draghi però non può essere sempre e solo al livello personale. I draghi sono inseriti in un contesto, e in quel contesto significano qualcosa. Il drago di Beowulf è lì per Beowulf, ma impatta sul suo regno. Il drago di San Giorgio è lì per il santo, ma tiene prigioniera la principessa. Se non li si guarda in faccia, se non se ne accetta la natura, i draghi sono il perno di una crisi.

In questo senso emerge il valore dei draghi per l’osr: costringono a cambiare approccio. Siccome funzionano a un livello diverso, bisogna affrontarli in modo diverso. Non possono essere corrotti, ad esempio, e spesso è inutile cercare di ingannarli. Ci sono un sacco di storie di draghi battuti, e è sempre da qualcuno che ha delle trovate originali. Thor, il dio dell’essere tonti, non riesce nemmeno a colpire la Grande Serpe. La sua catena non è abbastanza forte.

I draghi sono una forma particolare di crisi. Non rappresentano tanto le crisi di origine naturale… Giustiniano non dovette affrontare un drago quando le sue brame furono frustrate da una piccola era glaciale. I draghi ispirano piuttosto il crack del ‘29: sono crisi endogene. Il drago è dentro di noi. Rappresentano crisi di accumulo, rappresentano quello che succede quando qualcuno ha troppo. Non esiste il verbo “avere” al di fuori del cerchio dell’umano.

Se vuoi una crisi, accumula una risorsa e aspetta. La crisi si strutturerà attorno a te, un sacco di gente morirà e soffrirà e alla fine avrai avuto un aumento dell’accumulo oppure l’ecpirosi rivoluzionaria.

Dunque cosa accumulano i draghi? Almeno per quanto mi riguarda, da oggi in poi ogni tipo di drago si occupa di accumulare qualcosa di diverso. In particolare nell’Impero della Manticora i Draghi saranno qualcosa di simile a dei bot inserti nell’intelligenza del mondo per creare archivi specifici, ma non importa più di tanto. Ciò che importa è che l’accumulo dei draghi deve creare delle differenze sensibili e insostenibili.

I Draghi Bianchi accumulano Energia. 1. impone un tributo in pietre focaie e materiale infiammabile ai popoli dei ghiacci. 2. tiene i suoi schiavi nella fame più nera. 3. controlla i picchi e le cascate. 4. vuole oscurare il sole. 5. controlla le sorgenti termali 6. ha costruito un reattore nucleare.

I Draghi Neri accumulano Vita. 1. ha moltissimi seguaci, vuole averne di più. 2. controlla immensi laboratori biologici nei quali compie clonazioni. 3. accumula biomassa. 4. controlla diverse pestilenze. 5. sottrae ai suoi sudditi la gioia di vivere proibendo canti e feste. 6. è un signore dei non morti.

I Draghi Blu accumulano Tecne. 1. controlla il sistema di irrigazione del suo territorio. 2. rapisce gli artigiani più abili. 3. è un politico abilissimo e ha accentrato tutto il consenso su di sé. 4. ha costruito un ambiente isolato dal resto del mondo e lo controlla. 5. ha un programma di accoppiamento che coinvolge tutte le razze senzienti. 6. ha costruito una razza di servitori ubbidienti.

I Draghi Verdi accumulano Sapere. 1. ruba libri. 2. distrugge libri. 3. ruba memorie. 4. controlla la storiografia. 5. crea e distribuisce sostanze intossicanti. 6. controlla una rete di spie.

I Draghi Rossi accumulano Ricchezza. 1. ha una montagna di monete d’oro. 2. ha rapito e vuole sposare diverse ricchissime ereditiere. 3. è un notaio. 4. conquista e controlla ricche città. 5. dispone di innumerevoli schiere di schiavi. 6. controlla l’economia di alcune nazioni attraverso intermediari.

Sei Cibi Magici Per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Qui i dettagli: https://arcipelagoceleste.blogspot.com/2021/07/vecchio-carnevale-blogghereccio-il-cibo.html

  1. Vassoio di Pasticcini dei Marcantoni Questo oggetto magico è considerato il capolavoro del Mago Pasticcere Halfling Ilarion Descolungo. Furono creati in origine per aiutare i viaggiatori halfling, fornendo quella forza bruta che manca alla loro razza. Ilarion creò centinaia di esemplari di questo oggetto magico durante la sua esistenza, e ancora oggi i suoi allievi ne producono su commissione. Ultimamente è nata la moda, presso le famiglie di mercanti più ricchi, di regalare uno di questi vassoi allə rampollə che compie sedici anni. Un vassoio si presenta di solito con 1d20 budini di riso (anche se Ilarion creò vassoi da 25 o anche da 100 pasticcini per la figlia del Piccolo Re). Per attivare il potere del Vassoio bisogna mangiare un pasticcino. Nel giro di 1d4-1 round appariranno 1d6+1 Marcantoni. I Marcantoni hanno gli stessi punteggi di un Ogre, ma sono meno irsuti e più gradevoli alla vista. Spesso hanno un forte odore di meringa, e la loro colonia sa di babà al rum. Sono di allineamento Legale Neutrale e non parlano nessuna lingua (ma capiscono la lingua degli Halfling). Al loro arrivo i Marcantoni saranno affamati, e ciascuno di essi dovrà ricevere uno dei Pasticcini. Nel caso ciò non succeda il Marcantonio attaccherà chi lo ha evocato in preda a una furia famelica. I Marcantoni nutriti con un Pasticcino saranno fanaticamente fedeli a chi li ha evocati, fino alla loro morte. Non possono recuperare PF con il riposo ma possono beneficiare di incantesimi di guarigione. Se per qualunque motivo un Marcantonio non dovesse ricevere un Pasticcino, la sua ira zuccherosa monterà fino a divenire pericolosamente ingestibile. In questa condizioni perderà un PF ogni round, ma riceverà sempre il minimo dei danni da ogni attacco. Cercherà in ogni modo di divorare i Pasticcini rimanenti, o qualunque altra fonte di calorie disponibile, dando la precedenza a dolcetti e dolciumi, per poi accanirsi nell’ordine su liquori, alcolici in generale, carboidrati, cose fritte, qualunque altra fonte di cibo normale, animali vivi (dandosi alla caccia o alla pesca) e nel caso estremo, anche brucando l’erba.

  2. Spietati Peperoncini del Quetzlzacatenango Coltivati e giungla primitiva e selvaggia sulle pendici di un vulcano attivo tra i sacrifici umani dei selvaggi, su un terreno di sepoltura sconsacrato e maledetto, dagli efferati evasi di un manicomio criminale satanisti e folli. Davvero, chi diavolo potrebbe avere l’idea di mangiare questa roba? In un posto normale li getterebbero tra le fiamme, o un malvagio potrebbe usarli come armi chimiche. Ma mangiarli? È una deliberata follia. Chiunque inghiotta uno di questi peperoncini crudi, o un cibo preparato con essi, deve immediatamente effettuare un TS contro il Veleno. In caso di fallimento le conseguenze possono essere devastanti: la perdita di gusto e olfatto per un periodo indeterminato è praticamente certa, così come l’incapacità di agire in maniera sensata per almeno 2d20 minuti. Gli effetti a medio termine sono altrettanto gravi: spasmi e bruciori daranno svantaggi a tutti i tiri per 2d6 giorni, non sarà possibile mangiare normalmente e andare di corpo diventerà una vera ordalia. Se invece il TS dovesse riuscire, significa che il corpo del fortunatissimo idiota è riuscito ad adattarsi al mostruoso potere capsicinico di queste bombe biochimiche. Raggiungere questo stato di Nirvana della piccantezza richiede 1d6 ore, durante le quali il mentecatto sarà in una condizione di quasi trance. Alla fine di questo periodo sarà possibile usare il potere dei peperoncini per contattare altri piani, comunicare con entità eteree, spiriti dei morti, divinità, numi tutelare, genii dei luoghi, altri consumatori di Quetzlzacatenango in giro per il mondo. Sarà anche possibile muoversi sul piano etereo in forma spirituale. Questi effetti durano al massimo 3d6 ore, ma una volta interrotta la trance non è possibile tornare indietro.

  3. Il Pane e il Vino dei Morti Impastando polvere di tomba e ossa sbriciolate con lieviti raccolti nelle paludi torbose, e cuocendo i pani al calore dei fuochi fatui o bruciando legno di bara, una strega capace o un negromante pazzo possono cucinare il Pane dei Morti. Chiunque mangi il Pane dei Morti potrà parlare con gli spiriti dei defunti e i non morti, e percepire la presenza dei fantasmi anche qualora fossero invisibili. L'effetto dura fintantoché il soggetto non mangia qualcosa di diverso dal Pane dei Morti o fino all'alba successiva. Il Pane dei Morti non dà nessun nutrimento fisico (è fatto di polvere e ossa dopo tutto). Ogni volta che qualcuno ingerisce un boccone di Pane dei Morti deve effettuare un tiro salvezza contro la morte, con un malus pari al numero di bocconi consecutivi che ha ingerito. Un fallimento getterà lo sventurato un un coma profondo difficilmente distinguibile dalla morte, che dura 5d20 ore. Il Vino dei Morti è ottenuto spremendo i frutti della vite ipogea usando una lapide come poggiatoio e lasciando fermentare il succo in una bara sepolta in una tomba senza nome. Chi ne beva deve effettuare un tiro salvezza contro il veleno. Se lo passa non consono effetti, slavo che per un umore tetro e meditabondo e in parlare da filosofo. Lo fallisce cade in preda all'estasi tombale: mentre è in questo stato di gioia macabra in non morti non lo attaccheranno, ma soprattutto sarà immune a tutti gli effetti di morte istantanea e a tutti gli incantesimi di negromanzia. L'effetto dura fino all'alba, ed è seguito da terribili postumi da sbronza che durano fino al tramonto, durante i quali l'avvinazzato sarà pervicacemente convinto che la morte e i non morti non esistano. Se si beve altro Vino dei Morti in questo periodo, il tiro salvezza ha uno svantaggio, cumulativo per ogni volta che questo eccesso è già avvenuto. Un fallimento critico nel tiro salvezza significa che si è sviluppata una dipendenza dal Vino.

  4. Miele della Disperazione Tutti sanno che le Api Giganti compiono un’opera di grande valore per le forze della Legge, difendendo le mura delle città e producendo il loro magico miele. Ciò che non tutti sanno è che esistono Api rinnegate che non raccolgono il nettare dai fiori medicamentosi, ma che fabbricano il loro miele con il percolato dolciastro dei corpi in putrefazione sui campi di battaglia abbandonati. Un antico accordo prevede che la parte solida dei corpi vada ai corvi, la parte liquida alle api e la parte metallica ai rugginofagi. Il miele prodotto è praticamente nero, estremamente vischioso, dolcissimo e con un odore pungente di carne morta. Se il miele delle api fedele all’Imperatore cura le ferite e le malattie, quello di queste api selvagge dona qualcosa di più potente della salute del corpo: la disperazione. Chiunque consumi un pasto condito con questo miele sperimenterà una forma di profonda tristezza, attonita e angosciante, che durerà qualche ora. Chi invece consumi un pasto composto totalmente da questo miele perderà ogni speranza per 1d12 ore. La totale perdita di speranza si traduce in un grave svantaggio in tutte le prove orientate a raggiungere uno scopo (intese come distinte da quelle che servono semplicemente a mettere in pratica un’abilità o una competenza). Il disperato fallirà tutti i ts contra la paura e tutte le prove di morale, ma non si darà lla fuga, preferendo la resa. In compenso una persona così profondamente priva di speranza è immune a praticamente ogni tentativo di influenza mentale, magico o no.

  5. Tartare di Troll Tutti sanno che i troll rigenerano. Se li tagli, la carne ricresce. Per questo alcuni cuochi goblyn particolarmente spericolati pensarono pensato di trucidare un troll, lavorare la sua carcassa e farne bistecche infinite nella loro taverna. Nacque così l’Osteria del Troll, locale esclusivo anche se per nulla raffinato a mezza giornata di quadrupede da Stelle al Tramonto. L’Osteria erviva solo piatti a base di carne di troll, di cui aveva una riserva infinita. La cottura ovviamente era delle più aggressive, e prevedeva fuoco e fiamme di una fornace da fabbro e colate di orribili acidi. Ogni settimana le fiamme, l’acido o la carne in continua rigenerazione facevano fuori una mezza dozzina di goblyn, ma questo era un piccolo prezzo da pagare: tutti i nobili più stravaganti e annoiati facevano la fila per avere un tavolo all’Osteria del Troll. Saltimbocca frittissimi, polpette al protoplasma nero, carpaccio marinato nel veleno e straccetti al vapore di veleno di ragno, simmenthal in cubo gelatinoso facevano da antipasto a sua maestà, la Gran Scottona di Sottofesa, la Bisteccona di Troll. Undici ore di cottura pressata tra due incudini arroventate al calor bianco, continuamente irrorata di vetriolo bollente. Una delicatezza. Siccome i goblyn sono goblyn, inserirono quasi per gioco nel menù un piatto che nessuno sarebbe stato così cretino da ordinare: tartare di carne di troll cruda, 666 monete d’oro al piatto. E siccome i goblyn sono gobly, fu un goblyn a ordinarla. Gnaro Gramasacca, ladrone e usuraio. Ciò che accade quel giorno è leggenda. Gnaro ovviamente riuscì nella pericolosa serie di Tiri Salvezza richiesti dalla Tartare. La carne inziò a rigenerarsi dentro di lui, e solo una costante produzione di acidi gastrici riuscì a contenerla, ma a sento, e Gnaro fu costretto in più occasioni a trangugiare diverse bottiglie di veleno. L’apparato digerente di Gnaro crebbe a dismisura, dovendo gestire un apporto costante e imponente di proteine animali, e ciò causò, tra gli altri spiacevoli effetti, gotta, flatulenze, defecazione molesta e ingrassamento smodato. In momenti di stress particolare Gnaro era famoso per vomitare grossi boli semidigeriti di carne molliccia che poi si rigeneravano completamente, trasformandosi occasionalmente in cuccioli di troll. Tra i vantaggi, almeno per Gnaro, ci fu l’immunità a quasi tutti i veleni, il non aver più bisogno di mangiare per nutrirsi, e una leggera forma di rigenerazione spontanea. Gnaro divenne un importante capo brigante nella Guerra Lenta, specialmente dopo aver sconfitto e costretto a unirsi a lui diverse bande di ogre cannibali. Alla fine di una lunga carriera era così grasso che doveva farsi tagliare i peli del naso da un inserviente, e poteva viaggiare solo su un carro trainato da due rinoceronti. Sconfitto nella Seconda Battaglia del Fiume Ansante, scomparve dai registri imperiali, anche se alcuni mistici ogre lo ritengono assunto tra i Santi della Grande Mascella. L’Osteria fu chiusa per problemi con l’ufficio di igiene. Tutti i cuochi goblyn che vi lavoravano sono stati impalati sulle sue rovine fumanti, ma non è dette che qualche infelice membro di quella razza non conservi la ricetta della Bistecca, o persino della Tartare.

  6. Uovo di Fenice alla Coque Si dice che il Principe Carogna prendesse una di queste uova delicate e rare come colazione ogni mattina, e che essa fosse di ristoro per il suo corpo disfatto. Trovare un Uovo di Fenice è un’impresa eroica, perché questi uccelli misteriosi nidificano solo sulle pendici delle barriere del mondo, o su isole remote nel cuore dei mari, o nei castelli abbandonati che galleggiano nel cielo. I loro nidi sono fatti di fiamme e braci, e depongono un solo uovo ogni centouno anni. L’uovo in se è piccolo, tondo e nero oppure violaceo. L’albume ha il colore del seme, il tuorlo, che è piccolo come il nocciolo di una ciliegia, quello del sangue. Il guscio non è fragile, anzi può essere alquanto spesso. La cottura dura esattamente diciassette minuti e quattro settimi dall’istante dell’ebollizione. Consumato crudo causa follia e autocombustione, troppo cotto è saporito ma privo di poteri. Consumato alla coque nell’esatto momento della morte però dona nuova vita a chi lo mangia, e anche una certa salute.

A cosa serve una foresta nel medioevo?

immaginate una distesa sconfinata di alberi d’alto fusto, un mare di foglie agitate dal vento. Nulla di più iconico per definire la natura selvaggia vero? Falso. La foresta è un luogo intensamente antropizzato. La silvicoltura è un’arte antichissima, forse addirittura antecedente l’agricoltura stessa. Sappia per certo di popoli che praticavano la prima e non la seconda. Le foreste sono fonti di materie prime vitali per ogni economia, e lo sono doppiamente per le economie grosso modo medioevali che sono implicate in tanti setting di gdr. L’attitudine romana nei confronti delle foreste era diretta e brutale, e forse un tantino fobica (il trauma di Teutoburgo doveva aver scavato a fondo): abbattere, disboscare, passare alla foresta successiva. Le terme romane consumavano quantità immense di legname, che doveva essere reperito in qualche modo. Questo disboscamento metodico e quasi militare portò alla scomparsa delle antiche foreste costiere mediterranee, sostituite da quella che noi chiamiamo macchia mediterranea. La prossima volta che vi perderete tra le meraviglie naturali delle coste dello Ionio o del Tirreno, provate a immaginare quanto profondamente quel paesaggio è stato influenzato dall’intervento dell’uomo, secoli prima della rivoluzione industriale. Una seconda conseguenza (almeno a mio parere) fu la crisi della marina romana, che infatti fu messa rapidamente in ginocchio prima dai pirati Goti del Mar Nero, e nei secoli successivi dai Saraceni che si erano impossessati dell’unica fonte affidabile di legname per imbarcazioni rimasta all’Impero: il Libano. L’economia medievale aveva un rapporto più complesso e in definitiva più proficuo con le foreste. La materia prima essenziale proveniente dalle foreste era ovviamente il legname. Immaginate una città medioevale. Le case? legno. I carri sulle strade? Legno. Botti, stoviglie, sedie della taverna? Legno. La Cattedrale? pietra, ovviamente, ma spostata su chiatte di legno e messa in posizione con macchinari di legno. Gli abiti? lana, tessuta su telai di legno. Nemici in avvicinamento! Come sono armati? i cavalieri e i nobili avranno spade si ferro o acciaio, ma il grosso delle truppe, picchieri o arcieri, avranno armi composte in larga parte di legno. Sottostimare l’importanza del legno nella cultura materiale premoderna è difficile. Pensate a quanto è diffusa la plastica nella nostra società, per avere un paragone. E non abbiamo neanche accennato alle flotte! Tutto questo legname proveniva dalle foreste che dovevano essere gestite in maniera opportuna. Non basta lasciar crescere le piante come vengono su, e poi passare a tagliare quando serve. Questo va bene per fare legna da ardere, ma per avere assi e semilavorati occorre una cura attenta. Bisogna piantare gli alberi giusti, abbatterli al momento opportuno, trattare il legname sul posto e organizzare la ricrescita. Per gli usi medioevale querce, faggi e tassi erano molto più importanti dei legnami dolci delle conifere. Oggi le nostre Alpi sono ricche di pinete che riforniscono le fabbriche di strumenti musicali e altri prodotti di pregio, ma nei secoli passati avremmo visto più querceti e faggete, anche a quote piuttosto alte. Decidere quali alberi abbattere è un compito delicato. Si deve valutare sia il singolo albero che l’area in cui si trova: vale la pena abbattere tutti gli alberi di una data zona? oppure è meglio sfoltire una foresta senza cancellarla? Si tratta di scelte delicate, che impattano sul sottobosco e in generale sulla resa economica dell’area. Un guadagno nel breve termine può corrispondere a una perdita nel medio, e viceversa. Bisogna anche considerare che le foreste in fase di crescita vanno periodicamente ripulite, per lasciare solo i tronchi che si desidera far sviluppare. Il legname così ricavato viene venduto come legna da ardere di scarsa qualità. Un altro modo per mettere a reddito un’area boschiva è impiegare squadre di carbonai per trasformare il legname (anche scarso) in un prodotto combustibile più pregiato. Tutte queste operazioni richiedono tecnici specializzati e una sorveglianza attenta. Una città o un nobile hanno tutto l’interesse ad assoldare guardiani e esperti che si occupino delle loro foreste. Non si tratta, come abbiamo visto, di un bene di secondaria importanza. E non si tratta solo di legname. Un villaggio medievale che fosse collocato presso i margini di una foresta poteva contare su una serie di vantaggi sia economici che più strategici. Il sottobosco di una faggeta o di un querceto fornisce moltissimi prodotti alimentari nutrienti, ricchi di vitamine e a volte anche di proteine. Quelli che noi chiamiamo “frutti di bosco” possono fare la differenza tra la salute e la pellagra o lo scorbuto. Alcuni alberi da frutto crescono bene anche in zone boschive, o ai margini di qualche radura… mele, zucche, funghi, castagne sono prodotti che possono essere trovati nei boschi, e possono crescere in maniera più o meno selvatica. Erbe e frutti possono essere raccolti anche per le loro proprietà medicamentose o come integrazione alla dieta (tarassaco, tiglio, ma anche asparagi selvatici, sambuco e altri). Pensate a quanto sono disposti i consumatori di oggi a spendere per cibi ricchi di micronutrienti... E non dimentichiamo le ghiande stesse: fonte di una farina ricca di glucidi e moderatamente proteica, perfettamente commestibile, ma soprattutto ottimo alimento per i suini. Un gregge di porci può pascolare in un sottobosco, trasformando un prodotto di scarto, o difficilmente lavorabile, come le radici e le ghiande spaccate in succulente salsicce e cosce salate. Visto che parliamo di carte, vale la pena spendere qualche parola sulla caccia. Cacciare nei boschi è stato, per tutto il medioevo europeo, una prerogativa della nobiltà terriera. Questo non vuol dire che i nobili fossero gli unici a poter cacciare (comunque le dimensioni delle foreste e la ricchezza di vita animale avrebbero reso improba l’impresa), ma che chiunque volesse avere il diritto di cacciare nelle foreste doveva acquistarlo dal signore di quelle terre, oppure cacciare di frodo col rischio di finire alla gogna. La caccia era un’attività essenziale sia per rifornire le mense di proteine, sia e soprattutto per tenere sotto controllo la popolazione animale che poteva essere dannosa per i raccolti, o a volte addirittura per i viaggiatori. Un altro diritto detenuto dai signori dei boschi era il legnatico: gli abitanti di un villaggio dovevano acquistare collettivamente il diritto di raccogliere legna nel bosco, o rischiare le stesse pene sofferte dai bracconieri. Un’ultima funzione delle foreste era quella di estrema via di fuga in caso di attacchi nemici. Gli abitanti di un villaggio potevano rifugiarsi tra gli alberi e ottenere così una discreta protezione e una fonte decente di sostentamento a breve termine. Questa era un’arma a doppio taglio, perché i boschi costituivano ovviamente ottimi rifugi per banditi e briganti. Come si può integrare tutto ciò in una campagna fantasy? ecco alcuni consigli.

Le foreste sono solo molto raramente luoghi selvaggi. Preparate incontri abbastanza simili a quelli delle terre civilizzate. Viceversa: le terre civilizzate possono benissimo essere coperte di vegetazione. Elfi e altre creature dei boschi possono sviluppare economie complesse e sostentarsi tranquillamente con i frutti delle foreste senza dover ricorrere troppo a mezzi magici. Le foreste sono fonti di ricchezza che può essere estratta in maniera relativamente semplice (a differenza per esempio delle miniere) e come tale saranno oggetto di mire contrapposte dei vari centri di potere locali. Artigiani e mercanti, e in particolare cantieri navali e commercianti marittimi, avranno un bisogno vitale di rifornimenti costanti, prevedibili e sostenibili di legname di buona qualità. Grandi foreste vuol dire grandi flotte. Un signore locale padrone di una foresta può avere tutto l’interesse a mantenere quella foresta in mano a briganti o goblyn, fintantoché il flusso di legname pregiato è costante. Gli elfi bevono birra di ghiande. La vite può crescere bene sui pendii scoscesi, vedi per esempio i vigneti in Valtellina, quindi probabilmente i nani bevono vino. Trovare case nel profondo dei boschi non è cosa inusuale: guardiacaccia, boscaioli, silvicoltori, guardiani, cacciatori o addirittura minatori e fabbri hanno bisogno di punti di appoggio per il loro lavoro.

In generale, ricordate di presentare le foreste messe a reddito come luoghi profondamente diversi dalle foreste selvagge.

Tutti i Miei Uccelli

Gli storni hanno preso il volo, e sono tornati a casa. Proprio mentre le piccole cornacchie imparavano a volare, sono arrivati una quindicina di contenuti per il Vecchio Carnevale Blogghereccio… Potrei essermi perso qualcosa, nel qual caso un pettirosso mi porterà il link, come la chiave del Giardino Segreto. Dunque vediamo cosa c’è in questo botti o da gazze.

Roberto rompe il ghiaccio con un'avventura che si svolge in un dungeon volante. La parte più interessante è quella relativa all’organizzazione della spedizione, che ovviamente deve essere curata in modo speciale. Il setting aereo poi offre sfide particolari. Non sono un fan del Roc a guardia del tesoro, mi sembra un caso di reduplicazione inflattiva, ma per il resto mi sembra tutto affascinante e a tema. E poi si può lootare un vascello volante! https://zeruhur.space/syrinx/avventure/nido-nel-cielo.html

Per secondo viene Francisco, che a proposito di loot ci offre una tabella con 20 tesori speciali rubati dalle gazze. Ogni singolo gingillo è speciale, ha una storia e una funzione. Un ottimo modo per rendere particolari i tesori scoperti, ma anche per fornire motivi specifici e interessanti per mettersi alla caccia dei maledetti pennuti. https://dismastersden.blogspot.com/2021/05/gioielli-gingilli-brillanti-artefatti.html

Danilo ci propone un doppio post: nel primo troviamo dieci becchi particolari per personalizzare i nostri Kenku (menzione d’onore al becco di torrone) http://www.justplaywith.com/10-strani-becchi-da-kenku/ e una classe pe b/x, forse un po’ piatta sul Ladro, ma funzionale. http://www.justplaywith.com/kenku-kudasai-una-classe-per-giochi-osr/

Yuri, come ho spesso consigliato, si ispira alle classiche fonti freudiane (atti mancati, lapsus e sogni) per creare questo inquietante ibrido uccello-insetto. Forse non del tutto centrato sul tema, ma chi siamo noi per dire di no all’ispirazione incoscia? https://castellochimerico.blogspot.com/2021/05/la-cicacchia.html?m=1

Kernel ci insegna a fare le due cose che gli vengono meglio: corrompere e offendere. A parte gli scherzi, impostare le relazioni sociali su questi due poli (seduzione e offesa) è interessante, perché mette al centro il narcisismo del png, e dunque lo rende molto reale e vivo. Adattissimo agli uccelli, peraltro. https://oicn.icu/2021/vecchio-carnevale-blogghereccio-corrompere-e-offendere-i-kenku/

Dietro lo Schermo fa quello che avrei dovuto fare io (grazie), cioè una bella digressione storica sulla razza di kenku attraverso le varie edizioni di d&d. Ineccepibile e prezioso. Aggiungerei solo una nota sugli altri uomini uccello, usciti insieme ai kenku nel Fiend Folio orignale: gli aarackocra. https://dietroschermo.wordpress.com/2021/05/24/ma-kenkuse-digressione-disordinata-sulle-razze-parte-1/

Simone entra ancora di più nei dettagli della questione linguistica, offendoci una disamina quasi tolkeniana delle peculiarità dell’approccio dei kenku al linguaggio, prima ancora che alla lingua. Ottimo contributo, affascinante, profondo e tridimensionale. Mi chiedo come potrebbe apparire una lingua dei segni parlata con artigli e senza espressioni del volto... https://grappaespada.wordpress.com/2021/05/24/mimica-creativa-i-kenku-ed-il-linguaggio-vecchio-carnevale-blogghereccio/

Fabio la bitta sull’old school vera e propria: chi di noi non ha letto un fumetto fantasy su topolino prima ancora di prendere in mano qualunque manuale? Ecco dunque la nuova razza/classe dei Paperi, perfetta per rappresentare tutto ciò che sta tra Donald e Howard. Meccanicamente sembrano un po’ dei guerrieri-ladri, anche se sono molto fragili, specie ai primi livelli. Interessanti. https://d20d12.blogspot.com/2021/05/paperi-una-razza-classe-vecchia-scuola.html

Giovanni propone i kenku per un'avventura di Cairn, diabolici per la capacità di colpire l’equipaggiamento. “Colpire tutta la scheda” è un principio di ogni buon master, e colpire l’equipaggiamento è particolarmente odioso. E se i Kenku rubassero anche le lingue? https://scrtgm.blogspot.com/2021/05/carnevale-blogghereccio-kenku-per-cairn.html

Tentacoli punta sul background di Troika, e propone una tabella d66 per rappresentare il soundboard di ciascun kenku. Sagace, senza dubbio. https://tenthac0.li/il-kenku-un-background-per-troika

Barakiel coglie al volo (...) la suggestione nipponica nel tema (cosa che nessun altro ha fatto) e mette insieme un’avventura affascinante, con un nemico cattivissimo e difficile da battere, in una specie di monastero buddhista pieno di pennuti. Completa e molto ben scritta, prendetelo come esempio per il modo di trasmettere le informazioni. https://archangelruling.blogfree.net/?t=6277642&st=0#entry26261164

Alex si è buttato sul Cyberpunk con il suo Network 23, e ha creato un’altra avventura niente male, scritta in perfetto cyberbla, Pregevolissima tabella di mutazioni con mazzo da scala. In pratica è Akira con le penne. https://mangustaexpress.com/ken-q

Alessio infine propone un dungeon potenzialmente letale, con una banda di kenku ladri pronti a darsi alle tattiche di guerriglia per difendere la loro signora. Un’altra avventura di quelle difficili, con i personaggi destinati a farsi tirare il collo come polli se non stanno in guardia e non sfruttano tutte le possibilità offerte dal dungeon. Forse un po’ sbilanciato sui tesori. https://deeperintothedungeon.wordpress.com/2021/05/31/carnevale-bloghereccio-la-cattedrale-della-regina-della-notte-un-dungeon-a-tema-kenku/

La mia parte infine è consistita nel creare una Reliquia per i Kenku. Il giudizio lo lascio a voi. https://write.as/jonnie/le-reliquia-dei-kenku

E con questo è tutto. Un’esperienza interessante e istruttiva… magari mi prendo anche uno dei mesi scoperti più avanti :) Buon divertimento, e dedichiamoci tutti al tema di questo mese, le Foreste. Avete un intero colore di Magic dal quale attingere!