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Di Umore e Morte

Tutti a parlare della Morte, ma nessuno che chieda come sta la Morte. Ingrati Pensate che raccogliere i fili che Lachesi taglia sia un lavoro divertente? Pensate che sia un sorriso quello stampato sulla sua faccia da teschio? La Morte potrebbe essere a tanto così dal burnout, e voi non v'è ne accorgereste... O forse sì?

Per sapere come sta la Morte, tirate 4d20 sulla seguente tabella. Il valore dato è fisso, e indica quanto la Morte è equilibrata e soddisfatta del suo lavoro. Valori medi sono buoni, valori estremi indicano un eccesso di confidenza e dedizione al lavoro (se alti) o un esaurimento da stesso lavoro correlato (se bassi). Segnatevi i valori dei quattro dadi: ogni volta che avviene un evento importante dal punto di vista della campagna (qualcosa la cui notizia si diffonda rapidamente) ritirate un dado. Nel caso di eventi che coinvolgano una grande attività della Morte (stragi, battaglie, disastri naturali, pestilenze, cose così) ritirate il dado più basso. Nel caso di eventi che spingano nella direzione opposta (fondazione di nuove città, scoperte scientifiche in campo medico, fondazione di santuari di divinità della vita, crescita improvvisa di foreste o simili) ritirate il dado più alto. Nel caso di interventi divini o extraplanari, ritirate due dadi.

Le singole azioni dei PG o dei PNG possono modificare momentaneamente il punteggio di benessere della Morte. Potenti incantesimi di necromanzia (oltre il sesto livello) lo aumentano di uno per un giorno, mentre simili incantesimi che resuscitino, reincarnino, clonino o creino vita lo riducono di uno per un giorno. Più incantesimi di questo tipo hanno effetti cumulativi se sono la cisti nello stesso giorno nello stesso esagono. Se questi incantesimi fsnno cambiare lo posizione sulla tabella del benessere della Morte, ritira un dado (il più alto se ci si è mossi verso il basso, il più basso se ci si è mossi verso l'alto).

4 o menoLA MORTE NE HA LE PALLE PIENE! Mentre la sua vita (ahem) quotidiana collassa attorno a lei, la comare secca, in preda a un pauroso svarione depressivo innescato dal più totale burnout lavorativo rivaluta la le sue priorità, e muoia Sansone eccetera. Tutto l'immenso potete della colazione a ripetere e della pulsione di morte viene istantaneamente sublimato in pulsioni vitali di ricerca della sazietà e dell'orgasmo. Morire diventa impossibile, ogni atto che dovrebbe portare allo spegnimento della scintilla vitale invece la attizza: invece che tirare le cuoia i morti cercando di accoppiarsi o mangiare con rinnovata forza. Ovunque. Sempre. La Morte depone la falce e imbraccia l'arco di Cupido.

5-8 saeclorum incipit ordus novus: morire diventa intrinsecamente più difficile. Tutte le classi possono imparare a lanciare incantesimi di guarigione sono cura e non si può morire per esaurimento di PF, è necessario un completo smembramento del corpo (il veganesimo diventa la norma tranne che tra gente davvero fuori di testa). Il lavoro della Morte diventa difficilissimo.

9-12 i poteri della vita indiano a fluire in maniera anomala: tutti gli incanstesmi di guarigione sono massimizzati, le agonie si fanno lunghissime. Tutti i TS contro la morte hanno vantaggio.

13-14 I campi sono fertili, i raccolti abbondanti, i cuccioli grassi, le femmine feconde, la gioia di vivere riempie l'aere e la morte è sempre più stressata.

15-26 la Vita e la Morte sono bene equilibrate, la Morte fa tranquilla il suo lavoro, a volte compone degli haiku onsindedica per un paio d'ore agli acquarelli en plain air.

27-28 carestie e morti sono la norma, il cielo è nero, gli inverni lunghi, gli aborti spontanei la norma. Tutto molto metal.

29-35 i poteri della Morte sono liberati sul mondo, ma Morte surfa sulle onde delle entropia. Gli incantesimi di guarigione sono minimizzati, i TS contro la morte hanno svantaggio.

36-39 danza macabra: morire è facile, la non morte ancora di più. Tutte le classi possono imparare incantesimi di evocazione di non morti. I cimiteri fioriscono spontaneamente di scheletri e zombie.

40+ Il Trionfo della Morte! La Morte cinge la sua Corona Ferrea e presa forma corporale prende sede sulla Terra. Chiunque subisca danni fisici muore e resuscits come non morto, al servizio della Cupa.

Pensavate di averla scampata? Pensavate di avercela fatta, che ci si fosse dimenticati di voi. Che il ritardo si sarebbe protratto. Che lo sguardo senza occhi fosse passato su di voi, senza riconoscermi, passando oltre, dimenticandosi di voi. Avevate sbagliato. La morte non è mai in ritardo. Viene la danza macabra! Non era in ritardo, non eravate salvi! Questo è l’unico appuntamento al quale non potete arrivare in ritardo, perché l’orologio della comare secca batte ogni secondo a passo di Giava. Tocca a voi! Tocca a voi! E se non tocca ora, toccherà a voi! Saprete mantenere la promessa che vi estorse quando veniste al mondo? Non vuole ciò che amate, vuole voi. I ricchi e i potenti, i sovrani, accumulano ricchezze a non finire, i sapienti escogitano tranelli, ma chi di loro può dire di aver spostato la sua ora avanti di un solo secondo? Alla fine rimane solo lei, la Morte. La Morte che tanto vi ama. E vi ama così tanto che vuole separarvi da ogni bene che credevate vostro, per portarvi, poveri e nudi, a danzare nel suo regno di ombre. Che farete allora? Darete la morte ad altri, come tanti Mazzarò? Esigerete sacrifici come Faraoni di un’epoca dimenticata? Vi pentirete? Vorrete drogarvi? Attaccamenti inutili e sciatti! E che farete poi? Pensate davvero di poter tornare dal regno di colei che prende senza dare? Come anime riciclate e reincarnate? O come spettri, evocati da qualche negromante? Ma tutti sanno ciò che rispondono gli spiriti dei morti quando li si interroga: che è meglio essere vivi. Pentitevi! Abbandonate ogni attaccamento, che Lei vi vuole nudi! Che vi trovi conformi alla sua essenza, bambini della Vita, offerti al seno senza carne della sua gemella! Attendetela! Che nessuno sa quando scoccherà la sua ora! Amatela! Non è forse lei a dare senso e ritmo ai vostri giorni? I Martiri non si sacrificano forse tutti per lei, in fin dei conti? E non è il suo candido bacio, più che il gusto dell’oro, che cercano, che sfiorano con gioia, gli ammazzabondi e gli avventurieri, solo per sfuggirle un altro giorno? Non è lei che ci spinge a cercarci, ad amarci, a cercare l'uno il calore dell'altro nel tempo che ci rimane? Non sono suoi tutti i nostri tesori? Non è Lei l’unico vostro Dio? E toccatevi! Toccatevi, che l’Amore è cieco, ma la Morte ci vede benissimo.

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Mercenari Mostruosi

per questo mese del Vecchio Carnevale Blogghereccio ho pensato di onorare il tema (“mercenari”) offrendovi il mio punto di vista su alcuni mercenari mostruosi. Ci sono un sacco di creature strane in D&D, e il mestiere della armi può fare gola anche a loro, no? Ho fatto un piccolo sondaggio sui mostri che piacciono di più, e ho creato bande mercenarie per ciascuno di essi:

Beholder è molto raro che creature come i Beholder si dedichino alla vita mercenaria: troppo orgogliosi, troppo paranoici. Capita però che qualche membro di questa strana razza non abbia altra scelta, diventando dunque un ambito alleato. I beholder raramente chiedono denaro per i loro servigi, preferendo essere pagati con un tipo di ricchezza cui attribuiscono più valore: il territorio, o la morte di altri beholder. La fedeltà di un beholder mercenario è sempre dubbia (nel migliore dei casi), e la sua capacità di collaborare con gli alleati pari praticamente a zero... ma le sue risorse offensive sono impressionanti. Per questo molti generali li impiegano per missioni solitarie.Poco male, visto che la presenza dei beholder è come minimo sgradevole per i loro stessi commilitoni. Per generare un Beholder mercenario tira un set di dadi.

d4: Cosa vuole in cambio? 1. Parte del territorio nemico 2. Parte del territorio del committente 3. Che sia ucciso un altro beholder 4. È sotto l'influenza mentale di un potente mago

d6: il Gargoyle Mercenario è costantemente distratto da: 1. rimuginazioni paranoiche 2. fobia paranoica 3. germofobia 4. sudoku 5. gossip 6. semiologia e semantica

d8: ogni giorno il beholder pretende gli venga offerto: 1. un cavaliere in armatura completa, da mangiare 2. un quintale di mattoni 3. un barile di petrolio (o nafta) 4. un libro dell'Azzurrino Xxalendrax 5. 50 metri quadrati di tessuto di lino grezzo 6. un Gibson 7. un totem eretto in suo onore 8. silenzio assoluto entro 120 metri dalla sua persona

d10: per qualche ragione, il beholder, finché perseguirà gli obbiettivi per i quali è stato ingaggiato, si rifiuterà di usare il raggio oculare designato da questo numero.

d12: due volte al giorno, allo scoccare dell'ora rappresentata da questo dado, urla disumane proverranno dalla direzione del beholder. Dopo qualche decina di minuti termineranno, così come sono cominciate. A volte le urla disumane possono essere sostituire da risate smodate o suoni lascivi, digrignare di denti, suoni di risucchio umidiccio o canzoni da osteria (scegli la cosa meno approriata per l'orario in questione)

d20: numero di soldati schiavi del suo charme (metà nemici, metà alleati). Questi schiavi sono costretti a indossare una divisa disegnata dal beholder (spesso ridicola e umiliante) e sono impiegati per lavori degradanti e faticosi, quasi mai per combattere.

Troll I troll sono creature stupide, grette e meschine, ma forti e brutali: dei mercenari perfetti. Le Bande di Troll Mercenari sono sempre guidate da qualche creatura più sveglia di questi bestioni, e seguite da nutriti gruppi di schiavi che si occupano delle questioni meno importanti. Si tratta di unità militari di notevole potenza, e spesso i generali che se le trovano davanti preferiscono evitare lo scontro. Per generare una Banda di Mercenari Troll, tira un set di dadi:

d4: tipo di Capo 1. Minotauro 2. Ciclope 3. Drago Nero 4. Salamandra

d6: tipo di Schiavi 1. goblin 2. coboldi 3. imp 4. scheletri 5. bambini umani 6. uomini-topo

d8: numero di troll nella banda

d10: numero di civili che spariscono ogni giorno in cui la Banda non è in prima linea.

d12: x20 paga giornaliera della Banda

d20: numero di Schiavi

Gargoyle I Gargoyle sono ottimi mercenari. Molti culti malvagi in realtà li creano apposta per poter vendere i loro servigi al migliore offerente. I mercenari gargoyle accettano qualunque lavoro offerto, purché la paga sia versata in anticipo. La potenza di queste truppe prezzolate è tale che anche molti eserciti buoni scendono a patti con la realtà e li assoldano, quando è possibile. Le molteplici resistenze dei gargoyle, i loro poderosi attacchi naturali e la loro capacità di volare oltre le linee nemiche fanno di queste creature sadiche delle perfette truppe d'assalto. I Gargoyle Mercenari sono divisi in venti Stormi, ciascuno con la sua storia, mitologia e pensiero tattico. I gargoyle mercenari lavorano in squadre. Per generare una squadra di gargoyle mercenari, tira un set di dadi.

d4: uno dei gargoyle nella squadra è armato con una balestra pesante con la quale può lanciare: 1. dardi infuocati 2. dardi fumogeni 3. dardi velenosi 4. proiettili a mitraglia

d6: uno dei gargoyle nella squadra è armato con: 1. bolas 2. rete 3. alabarda 4. sassi e triboli 5. frusta 6. spadone a due mani

d8: I gargoyle vogliono 250 monete d'oro a testa per missione. Inoltre come squadra pretendono di: 1. sfidare a un duello all'ultimo sangue un vostro campione 2. rapire tre feriti ciascuno dal vostro esercito 3. rapire un vergine ciascuno dal vostro popolo 4. ricevere un oggetto magico permanente 5. profanare un vostro cimitero 6. dare fuoco alla vostra biblioteca 7. impossessarsi di un vostro luogo sacro 8. sbranare un alto ufficiale del vostro esercito

d10: ogni Stormo di Mercenari Gargoyle è diviso in Compagnie. Prima compagnia: veterani, 2DV hanno PF massimi, tira gli altri due Compagnie 2, 3, 4, 5: soldati scelti, 1 DV ha i PF massimi, tira gli altri tre Compagnie 6, 7, 8, 9: riserve, tira tutti i DV Decima Compagnia: apprendisti, 1 DV ha i PF minimi, cioè ,1, tira gli altri tre

d12: numero di Gargoyle nella Squadra (incluso il Capo)

d20: Stormo e potere del Capo (il Gargoyle con più PF è il Capo): 1. Calibani (flessibili, austeri, minuziosi): nessun potere, ma il Capo è accompagnato da 1d6 imp) 3. Fenici Alchemiche (perseguono l'eccellenza militare personale): benedizione 4. Sideropoliorceti (specialisti nel posizionare e proteggere armi pesanti d'assedio e artiglieria): disco levitante 5. Gli Scarificatori (truppe d'assalto, intervento rapido): velocità 6. Il Branco (particolarmente feroci e bestiali, istintivi): individuazione dell'invisibile 7. Il Pugno (specialisti nella difesa mobile): scudo 8. La Notte (guerra psicologica, terrore): paura 9. Il Sangue (duellanti, guerrieri impareggiabili): luce 10. Il Ferro (fabbri, specialisti in armi speciali e magiche): resistenza al fuoco 12. La Rabbia (combattenti brutali di prima linea): colpire 13. Guerrieri Blu (guida per truppe meno specializzate, istruttori militari): scaccia paura 14. Predoni del Crepuscolo (guerra chimica): ragnatela 15. I Dieci (cabala di maghi gargoyle): il Capo lancia incantesimi come un mago di livello 4, gli altri gargoyle non sono gargoyle ma imp) 16. I Figli dell'Uomo (specializzati nel colpire i centri di comando nemici): protezione dal male nel raggio di tre metri 17. Inquisizione di Pietra (cacciatori di maghi) individuazione del magio 18. Società degli Amichevoli Lucertoloni (gestione dei civili, ingegneria): cura ferite leggere 19. I Corvi (azioni stealth): silenzio nel raggio di 4,5 metri 20. Idrospettri (azioni sotto copertura): comprensione dei linguaggi

La Natura di Draghi

I draghi sono draghi perchè gli uomini non li possono uccidere, diceva un compianto fumettista. Fra tutti i mostri il drago è l’unico a essere citato nel titolo del gioco… perchè? non è certo il mostro più usato, né forse il più iconico e particolare. Certo, potremmo pensare che è il più riconoscibile al pubblico che non è molto esperto di roba fantasy, ma questo non fa che spostare la domanda: quali sono le ragioni del successo dei draghi? Perché, da Lo Hobbit ma forse anche da prima, un drago non è come un orco o un lupo mannaro? che differenza c’è? Un drago è un drago perché è al di là delle nostre forze. Uccidere un drago è roba da eroi e da santi. Parlare con un drago è un’impresa ancora più rara. La sproporzione è la loro natura.

I draghi rappresentano i momenti in cui le nostre forze non bastano. Non sono, come notava quello là, del tutto alieni, come i mostri insettoidi o altri sciami. Non sono del tutto immersi nel tessuto della natura. C’è qualcosa di profondamente umano in loro, ma umano come nell’espressione dis-umano. Un drago segna la nostra umana impotenza, la nostra umana incapacità di confrontarci con i disastri della natura selvaggia. Per questo un drago può essere affascinante a suo modo, per questo può evocare il sentimento del Sublime dei Romantici. Quella che propone è una sproporzione che si offre a degli occhi umani, non una sproporzione e basta. Un Drago è più fine di un Grande Antico, e più classico di Alien.

Si tratta di una sproporzione con la quale ci si può confrontare, pur se sempre in perdita. Scontrarsi con un drago è idiota, ma di un’idiozia non priva di umana grandezza. Ripensate ad Alien: la soluzione di Ripley è l’unica sensata: mettere tutto in quarantena e nuclearizzare tutto dall’orbita, e tanti saluti. Nessuno la ascolta e muoiono tutti tranne lei e il suo gatto, ok, ma la soluzione è giusta. Pensate ad applicare questa soluzione a un drago. C’è qualcosa che non va vero? C’è qualcosa che ci perdiamo. Confrontarsi con un drago è sciocco, ma non confrontarsi con un drago lo è altrettanto… anzi forse di più. Per questo i draghi stanno bene vicino ai dungeon: entrare in un dungeon è sempre una scelta stupida, ma non entrarci non lo è altrettanto? è nella nostra umana natura l’essere tratti dai draghi, fin dal tempo di Eva.

Il confronto con i draghi però non può essere sempre e solo al livello personale. I draghi sono inseriti in un contesto, e in quel contesto significano qualcosa. Il drago di Beowulf è lì per Beowulf, ma impatta sul suo regno. Il drago di San Giorgio è lì per il santo, ma tiene prigioniera la principessa. Se non li si guarda in faccia, se non se ne accetta la natura, i draghi sono il perno di una crisi.

In questo senso emerge il valore dei draghi per l’osr: costringono a cambiare approccio. Siccome funzionano a un livello diverso, bisogna affrontarli in modo diverso. Non possono essere corrotti, ad esempio, e spesso è inutile cercare di ingannarli. Ci sono un sacco di storie di draghi battuti, e è sempre da qualcuno che ha delle trovate originali. Thor, il dio dell’essere tonti, non riesce nemmeno a colpire la Grande Serpe. La sua catena non è abbastanza forte.

I draghi sono una forma particolare di crisi. Non rappresentano tanto le crisi di origine naturale… Giustiniano non dovette affrontare un drago quando le sue brame furono frustrate da una piccola era glaciale. I draghi ispirano piuttosto il crack del ‘29: sono crisi endogene. Il drago è dentro di noi. Rappresentano crisi di accumulo, rappresentano quello che succede quando qualcuno ha troppo. Non esiste il verbo “avere” al di fuori del cerchio dell’umano.

Se vuoi una crisi, accumula una risorsa e aspetta. La crisi si strutturerà attorno a te, un sacco di gente morirà e soffrirà e alla fine avrai avuto un aumento dell’accumulo oppure l’ecpirosi rivoluzionaria.

Dunque cosa accumulano i draghi? Almeno per quanto mi riguarda, da oggi in poi ogni tipo di drago si occupa di accumulare qualcosa di diverso. In particolare nell’Impero della Manticora i Draghi saranno qualcosa di simile a dei bot inserti nell’intelligenza del mondo per creare archivi specifici, ma non importa più di tanto. Ciò che importa è che l’accumulo dei draghi deve creare delle differenze sensibili e insostenibili.

I Draghi Bianchi accumulano Energia. 1. impone un tributo in pietre focaie e materiale infiammabile ai popoli dei ghiacci. 2. tiene i suoi schiavi nella fame più nera. 3. controlla i picchi e le cascate. 4. vuole oscurare il sole. 5. controlla le sorgenti termali 6. ha costruito un reattore nucleare.

I Draghi Neri accumulano Vita. 1. ha moltissimi seguaci, vuole averne di più. 2. controlla immensi laboratori biologici nei quali compie clonazioni. 3. accumula biomassa. 4. controlla diverse pestilenze. 5. sottrae ai suoi sudditi la gioia di vivere proibendo canti e feste. 6. è un signore dei non morti.

I Draghi Blu accumulano Tecne. 1. controlla il sistema di irrigazione del suo territorio. 2. rapisce gli artigiani più abili. 3. è un politico abilissimo e ha accentrato tutto il consenso su di sé. 4. ha costruito un ambiente isolato dal resto del mondo e lo controlla. 5. ha un programma di accoppiamento che coinvolge tutte le razze senzienti. 6. ha costruito una razza di servitori ubbidienti.

I Draghi Verdi accumulano Sapere. 1. ruba libri. 2. distrugge libri. 3. ruba memorie. 4. controlla la storiografia. 5. crea e distribuisce sostanze intossicanti. 6. controlla una rete di spie.

I Draghi Rossi accumulano Ricchezza. 1. ha una montagna di monete d’oro. 2. ha rapito e vuole sposare diverse ricchissime ereditiere. 3. è un notaio. 4. conquista e controlla ricche città. 5. dispone di innumerevoli schiere di schiavi. 6. controlla l’economia di alcune nazioni attraverso intermediari.

Sei Cibi Magici Per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Qui i dettagli: https://arcipelagoceleste.blogspot.com/2021/07/vecchio-carnevale-blogghereccio-il-cibo.html

  1. Vassoio di Pasticcini dei Marcantoni Questo oggetto magico è considerato il capolavoro del Mago Pasticcere Halfling Ilarion Descolungo. Furono creati in origine per aiutare i viaggiatori halfling, fornendo quella forza bruta che manca alla loro razza. Ilarion creò centinaia di esemplari di questo oggetto magico durante la sua esistenza, e ancora oggi i suoi allievi ne producono su commissione. Ultimamente è nata la moda, presso le famiglie di mercanti più ricchi, di regalare uno di questi vassoi allə rampollə che compie sedici anni. Un vassoio si presenta di solito con 1d20 budini di riso (anche se Ilarion creò vassoi da 25 o anche da 100 pasticcini per la figlia del Piccolo Re). Per attivare il potere del Vassoio bisogna mangiare un pasticcino. Nel giro di 1d4-1 round appariranno 1d6+1 Marcantoni. I Marcantoni hanno gli stessi punteggi di un Ogre, ma sono meno irsuti e più gradevoli alla vista. Spesso hanno un forte odore di meringa, e la loro colonia sa di babà al rum. Sono di allineamento Legale Neutrale e non parlano nessuna lingua (ma capiscono la lingua degli Halfling). Al loro arrivo i Marcantoni saranno affamati, e ciascuno di essi dovrà ricevere uno dei Pasticcini. Nel caso ciò non succeda il Marcantonio attaccherà chi lo ha evocato in preda a una furia famelica. I Marcantoni nutriti con un Pasticcino saranno fanaticamente fedeli a chi li ha evocati, fino alla loro morte. Non possono recuperare PF con il riposo ma possono beneficiare di incantesimi di guarigione. Se per qualunque motivo un Marcantonio non dovesse ricevere un Pasticcino, la sua ira zuccherosa monterà fino a divenire pericolosamente ingestibile. In questa condizioni perderà un PF ogni round, ma riceverà sempre il minimo dei danni da ogni attacco. Cercherà in ogni modo di divorare i Pasticcini rimanenti, o qualunque altra fonte di calorie disponibile, dando la precedenza a dolcetti e dolciumi, per poi accanirsi nell’ordine su liquori, alcolici in generale, carboidrati, cose fritte, qualunque altra fonte di cibo normale, animali vivi (dandosi alla caccia o alla pesca) e nel caso estremo, anche brucando l’erba.

  2. Spietati Peperoncini del Quetzlzacatenango Coltivati e giungla primitiva e selvaggia sulle pendici di un vulcano attivo tra i sacrifici umani dei selvaggi, su un terreno di sepoltura sconsacrato e maledetto, dagli efferati evasi di un manicomio criminale satanisti e folli. Davvero, chi diavolo potrebbe avere l’idea di mangiare questa roba? In un posto normale li getterebbero tra le fiamme, o un malvagio potrebbe usarli come armi chimiche. Ma mangiarli? È una deliberata follia. Chiunque inghiotta uno di questi peperoncini crudi, o un cibo preparato con essi, deve immediatamente effettuare un TS contro il Veleno. In caso di fallimento le conseguenze possono essere devastanti: la perdita di gusto e olfatto per un periodo indeterminato è praticamente certa, così come l’incapacità di agire in maniera sensata per almeno 2d20 minuti. Gli effetti a medio termine sono altrettanto gravi: spasmi e bruciori daranno svantaggi a tutti i tiri per 2d6 giorni, non sarà possibile mangiare normalmente e andare di corpo diventerà una vera ordalia. Se invece il TS dovesse riuscire, significa che il corpo del fortunatissimo idiota è riuscito ad adattarsi al mostruoso potere capsicinico di queste bombe biochimiche. Raggiungere questo stato di Nirvana della piccantezza richiede 1d6 ore, durante le quali il mentecatto sarà in una condizione di quasi trance. Alla fine di questo periodo sarà possibile usare il potere dei peperoncini per contattare altri piani, comunicare con entità eteree, spiriti dei morti, divinità, numi tutelare, genii dei luoghi, altri consumatori di Quetzlzacatenango in giro per il mondo. Sarà anche possibile muoversi sul piano etereo in forma spirituale. Questi effetti durano al massimo 3d6 ore, ma una volta interrotta la trance non è possibile tornare indietro.

  3. Il Pane e il Vino dei Morti Impastando polvere di tomba e ossa sbriciolate con lieviti raccolti nelle paludi torbose, e cuocendo i pani al calore dei fuochi fatui o bruciando legno di bara, una strega capace o un negromante pazzo possono cucinare il Pane dei Morti. Chiunque mangi il Pane dei Morti potrà parlare con gli spiriti dei defunti e i non morti, e percepire la presenza dei fantasmi anche qualora fossero invisibili. L'effetto dura fintantoché il soggetto non mangia qualcosa di diverso dal Pane dei Morti o fino all'alba successiva. Il Pane dei Morti non dà nessun nutrimento fisico (è fatto di polvere e ossa dopo tutto). Ogni volta che qualcuno ingerisce un boccone di Pane dei Morti deve effettuare un tiro salvezza contro la morte, con un malus pari al numero di bocconi consecutivi che ha ingerito. Un fallimento getterà lo sventurato un un coma profondo difficilmente distinguibile dalla morte, che dura 5d20 ore. Il Vino dei Morti è ottenuto spremendo i frutti della vite ipogea usando una lapide come poggiatoio e lasciando fermentare il succo in una bara sepolta in una tomba senza nome. Chi ne beva deve effettuare un tiro salvezza contro il veleno. Se lo passa non consono effetti, slavo che per un umore tetro e meditabondo e in parlare da filosofo. Lo fallisce cade in preda all'estasi tombale: mentre è in questo stato di gioia macabra in non morti non lo attaccheranno, ma soprattutto sarà immune a tutti gli effetti di morte istantanea e a tutti gli incantesimi di negromanzia. L'effetto dura fino all'alba, ed è seguito da terribili postumi da sbronza che durano fino al tramonto, durante i quali l'avvinazzato sarà pervicacemente convinto che la morte e i non morti non esistano. Se si beve altro Vino dei Morti in questo periodo, il tiro salvezza ha uno svantaggio, cumulativo per ogni volta che questo eccesso è già avvenuto. Un fallimento critico nel tiro salvezza significa che si è sviluppata una dipendenza dal Vino.

  4. Miele della Disperazione Tutti sanno che le Api Giganti compiono un’opera di grande valore per le forze della Legge, difendendo le mura delle città e producendo il loro magico miele. Ciò che non tutti sanno è che esistono Api rinnegate che non raccolgono il nettare dai fiori medicamentosi, ma che fabbricano il loro miele con il percolato dolciastro dei corpi in putrefazione sui campi di battaglia abbandonati. Un antico accordo prevede che la parte solida dei corpi vada ai corvi, la parte liquida alle api e la parte metallica ai rugginofagi. Il miele prodotto è praticamente nero, estremamente vischioso, dolcissimo e con un odore pungente di carne morta. Se il miele delle api fedele all’Imperatore cura le ferite e le malattie, quello di queste api selvagge dona qualcosa di più potente della salute del corpo: la disperazione. Chiunque consumi un pasto condito con questo miele sperimenterà una forma di profonda tristezza, attonita e angosciante, che durerà qualche ora. Chi invece consumi un pasto composto totalmente da questo miele perderà ogni speranza per 1d12 ore. La totale perdita di speranza si traduce in un grave svantaggio in tutte le prove orientate a raggiungere uno scopo (intese come distinte da quelle che servono semplicemente a mettere in pratica un’abilità o una competenza). Il disperato fallirà tutti i ts contra la paura e tutte le prove di morale, ma non si darà lla fuga, preferendo la resa. In compenso una persona così profondamente priva di speranza è immune a praticamente ogni tentativo di influenza mentale, magico o no.

  5. Tartare di Troll Tutti sanno che i troll rigenerano. Se li tagli, la carne ricresce. Per questo alcuni cuochi goblyn particolarmente spericolati pensarono pensato di trucidare un troll, lavorare la sua carcassa e farne bistecche infinite nella loro taverna. Nacque così l’Osteria del Troll, locale esclusivo anche se per nulla raffinato a mezza giornata di quadrupede da Stelle al Tramonto. L’Osteria erviva solo piatti a base di carne di troll, di cui aveva una riserva infinita. La cottura ovviamente era delle più aggressive, e prevedeva fuoco e fiamme di una fornace da fabbro e colate di orribili acidi. Ogni settimana le fiamme, l’acido o la carne in continua rigenerazione facevano fuori una mezza dozzina di goblyn, ma questo era un piccolo prezzo da pagare: tutti i nobili più stravaganti e annoiati facevano la fila per avere un tavolo all’Osteria del Troll. Saltimbocca frittissimi, polpette al protoplasma nero, carpaccio marinato nel veleno e straccetti al vapore di veleno di ragno, simmenthal in cubo gelatinoso facevano da antipasto a sua maestà, la Gran Scottona di Sottofesa, la Bisteccona di Troll. Undici ore di cottura pressata tra due incudini arroventate al calor bianco, continuamente irrorata di vetriolo bollente. Una delicatezza. Siccome i goblyn sono goblyn, inserirono quasi per gioco nel menù un piatto che nessuno sarebbe stato così cretino da ordinare: tartare di carne di troll cruda, 666 monete d’oro al piatto. E siccome i goblyn sono gobly, fu un goblyn a ordinarla. Gnaro Gramasacca, ladrone e usuraio. Ciò che accade quel giorno è leggenda. Gnaro ovviamente riuscì nella pericolosa serie di Tiri Salvezza richiesti dalla Tartare. La carne inziò a rigenerarsi dentro di lui, e solo una costante produzione di acidi gastrici riuscì a contenerla, ma a sento, e Gnaro fu costretto in più occasioni a trangugiare diverse bottiglie di veleno. L’apparato digerente di Gnaro crebbe a dismisura, dovendo gestire un apporto costante e imponente di proteine animali, e ciò causò, tra gli altri spiacevoli effetti, gotta, flatulenze, defecazione molesta e ingrassamento smodato. In momenti di stress particolare Gnaro era famoso per vomitare grossi boli semidigeriti di carne molliccia che poi si rigeneravano completamente, trasformandosi occasionalmente in cuccioli di troll. Tra i vantaggi, almeno per Gnaro, ci fu l’immunità a quasi tutti i veleni, il non aver più bisogno di mangiare per nutrirsi, e una leggera forma di rigenerazione spontanea. Gnaro divenne un importante capo brigante nella Guerra Lenta, specialmente dopo aver sconfitto e costretto a unirsi a lui diverse bande di ogre cannibali. Alla fine di una lunga carriera era così grasso che doveva farsi tagliare i peli del naso da un inserviente, e poteva viaggiare solo su un carro trainato da due rinoceronti. Sconfitto nella Seconda Battaglia del Fiume Ansante, scomparve dai registri imperiali, anche se alcuni mistici ogre lo ritengono assunto tra i Santi della Grande Mascella. L’Osteria fu chiusa per problemi con l’ufficio di igiene. Tutti i cuochi goblyn che vi lavoravano sono stati impalati sulle sue rovine fumanti, ma non è dette che qualche infelice membro di quella razza non conservi la ricetta della Bistecca, o persino della Tartare.

  6. Uovo di Fenice alla Coque Si dice che il Principe Carogna prendesse una di queste uova delicate e rare come colazione ogni mattina, e che essa fosse di ristoro per il suo corpo disfatto. Trovare un Uovo di Fenice è un’impresa eroica, perché questi uccelli misteriosi nidificano solo sulle pendici delle barriere del mondo, o su isole remote nel cuore dei mari, o nei castelli abbandonati che galleggiano nel cielo. I loro nidi sono fatti di fiamme e braci, e depongono un solo uovo ogni centouno anni. L’uovo in se è piccolo, tondo e nero oppure violaceo. L’albume ha il colore del seme, il tuorlo, che è piccolo come il nocciolo di una ciliegia, quello del sangue. Il guscio non è fragile, anzi può essere alquanto spesso. La cottura dura esattamente diciassette minuti e quattro settimi dall’istante dell’ebollizione. Consumato crudo causa follia e autocombustione, troppo cotto è saporito ma privo di poteri. Consumato alla coque nell’esatto momento della morte però dona nuova vita a chi lo mangia, e anche una certa salute.

A cosa serve una foresta nel medioevo?

immaginate una distesa sconfinata di alberi d’alto fusto, un mare di foglie agitate dal vento. Nulla di più iconico per definire la natura selvaggia vero? Falso. La foresta è un luogo intensamente antropizzato. La silvicoltura è un’arte antichissima, forse addirittura antecedente l’agricoltura stessa. Sappia per certo di popoli che praticavano la prima e non la seconda. Le foreste sono fonti di materie prime vitali per ogni economia, e lo sono doppiamente per le economie grosso modo medioevali che sono implicate in tanti setting di gdr. L’attitudine romana nei confronti delle foreste era diretta e brutale, e forse un tantino fobica (il trauma di Teutoburgo doveva aver scavato a fondo): abbattere, disboscare, passare alla foresta successiva. Le terme romane consumavano quantità immense di legname, che doveva essere reperito in qualche modo. Questo disboscamento metodico e quasi militare portò alla scomparsa delle antiche foreste costiere mediterranee, sostituite da quella che noi chiamiamo macchia mediterranea. La prossima volta che vi perderete tra le meraviglie naturali delle coste dello Ionio o del Tirreno, provate a immaginare quanto profondamente quel paesaggio è stato influenzato dall’intervento dell’uomo, secoli prima della rivoluzione industriale. Una seconda conseguenza (almeno a mio parere) fu la crisi della marina romana, che infatti fu messa rapidamente in ginocchio prima dai pirati Goti del Mar Nero, e nei secoli successivi dai Saraceni che si erano impossessati dell’unica fonte affidabile di legname per imbarcazioni rimasta all’Impero: il Libano. L’economia medievale aveva un rapporto più complesso e in definitiva più proficuo con le foreste. La materia prima essenziale proveniente dalle foreste era ovviamente il legname. Immaginate una città medioevale. Le case? legno. I carri sulle strade? Legno. Botti, stoviglie, sedie della taverna? Legno. La Cattedrale? pietra, ovviamente, ma spostata su chiatte di legno e messa in posizione con macchinari di legno. Gli abiti? lana, tessuta su telai di legno. Nemici in avvicinamento! Come sono armati? i cavalieri e i nobili avranno spade si ferro o acciaio, ma il grosso delle truppe, picchieri o arcieri, avranno armi composte in larga parte di legno. Sottostimare l’importanza del legno nella cultura materiale premoderna è difficile. Pensate a quanto è diffusa la plastica nella nostra società, per avere un paragone. E non abbiamo neanche accennato alle flotte! Tutto questo legname proveniva dalle foreste che dovevano essere gestite in maniera opportuna. Non basta lasciar crescere le piante come vengono su, e poi passare a tagliare quando serve. Questo va bene per fare legna da ardere, ma per avere assi e semilavorati occorre una cura attenta. Bisogna piantare gli alberi giusti, abbatterli al momento opportuno, trattare il legname sul posto e organizzare la ricrescita. Per gli usi medioevale querce, faggi e tassi erano molto più importanti dei legnami dolci delle conifere. Oggi le nostre Alpi sono ricche di pinete che riforniscono le fabbriche di strumenti musicali e altri prodotti di pregio, ma nei secoli passati avremmo visto più querceti e faggete, anche a quote piuttosto alte. Decidere quali alberi abbattere è un compito delicato. Si deve valutare sia il singolo albero che l’area in cui si trova: vale la pena abbattere tutti gli alberi di una data zona? oppure è meglio sfoltire una foresta senza cancellarla? Si tratta di scelte delicate, che impattano sul sottobosco e in generale sulla resa economica dell’area. Un guadagno nel breve termine può corrispondere a una perdita nel medio, e viceversa. Bisogna anche considerare che le foreste in fase di crescita vanno periodicamente ripulite, per lasciare solo i tronchi che si desidera far sviluppare. Il legname così ricavato viene venduto come legna da ardere di scarsa qualità. Un altro modo per mettere a reddito un’area boschiva è impiegare squadre di carbonai per trasformare il legname (anche scarso) in un prodotto combustibile più pregiato. Tutte queste operazioni richiedono tecnici specializzati e una sorveglianza attenta. Una città o un nobile hanno tutto l’interesse ad assoldare guardiani e esperti che si occupino delle loro foreste. Non si tratta, come abbiamo visto, di un bene di secondaria importanza. E non si tratta solo di legname. Un villaggio medievale che fosse collocato presso i margini di una foresta poteva contare su una serie di vantaggi sia economici che più strategici. Il sottobosco di una faggeta o di un querceto fornisce moltissimi prodotti alimentari nutrienti, ricchi di vitamine e a volte anche di proteine. Quelli che noi chiamiamo “frutti di bosco” possono fare la differenza tra la salute e la pellagra o lo scorbuto. Alcuni alberi da frutto crescono bene anche in zone boschive, o ai margini di qualche radura… mele, zucche, funghi, castagne sono prodotti che possono essere trovati nei boschi, e possono crescere in maniera più o meno selvatica. Erbe e frutti possono essere raccolti anche per le loro proprietà medicamentose o come integrazione alla dieta (tarassaco, tiglio, ma anche asparagi selvatici, sambuco e altri). Pensate a quanto sono disposti i consumatori di oggi a spendere per cibi ricchi di micronutrienti... E non dimentichiamo le ghiande stesse: fonte di una farina ricca di glucidi e moderatamente proteica, perfettamente commestibile, ma soprattutto ottimo alimento per i suini. Un gregge di porci può pascolare in un sottobosco, trasformando un prodotto di scarto, o difficilmente lavorabile, come le radici e le ghiande spaccate in succulente salsicce e cosce salate. Visto che parliamo di carte, vale la pena spendere qualche parola sulla caccia. Cacciare nei boschi è stato, per tutto il medioevo europeo, una prerogativa della nobiltà terriera. Questo non vuol dire che i nobili fossero gli unici a poter cacciare (comunque le dimensioni delle foreste e la ricchezza di vita animale avrebbero reso improba l’impresa), ma che chiunque volesse avere il diritto di cacciare nelle foreste doveva acquistarlo dal signore di quelle terre, oppure cacciare di frodo col rischio di finire alla gogna. La caccia era un’attività essenziale sia per rifornire le mense di proteine, sia e soprattutto per tenere sotto controllo la popolazione animale che poteva essere dannosa per i raccolti, o a volte addirittura per i viaggiatori. Un altro diritto detenuto dai signori dei boschi era il legnatico: gli abitanti di un villaggio dovevano acquistare collettivamente il diritto di raccogliere legna nel bosco, o rischiare le stesse pene sofferte dai bracconieri. Un’ultima funzione delle foreste era quella di estrema via di fuga in caso di attacchi nemici. Gli abitanti di un villaggio potevano rifugiarsi tra gli alberi e ottenere così una discreta protezione e una fonte decente di sostentamento a breve termine. Questa era un’arma a doppio taglio, perché i boschi costituivano ovviamente ottimi rifugi per banditi e briganti. Come si può integrare tutto ciò in una campagna fantasy? ecco alcuni consigli.

Le foreste sono solo molto raramente luoghi selvaggi. Preparate incontri abbastanza simili a quelli delle terre civilizzate. Viceversa: le terre civilizzate possono benissimo essere coperte di vegetazione. Elfi e altre creature dei boschi possono sviluppare economie complesse e sostentarsi tranquillamente con i frutti delle foreste senza dover ricorrere troppo a mezzi magici. Le foreste sono fonti di ricchezza che può essere estratta in maniera relativamente semplice (a differenza per esempio delle miniere) e come tale saranno oggetto di mire contrapposte dei vari centri di potere locali. Artigiani e mercanti, e in particolare cantieri navali e commercianti marittimi, avranno un bisogno vitale di rifornimenti costanti, prevedibili e sostenibili di legname di buona qualità. Grandi foreste vuol dire grandi flotte. Un signore locale padrone di una foresta può avere tutto l’interesse a mantenere quella foresta in mano a briganti o goblyn, fintantoché il flusso di legname pregiato è costante. Gli elfi bevono birra di ghiande. La vite può crescere bene sui pendii scoscesi, vedi per esempio i vigneti in Valtellina, quindi probabilmente i nani bevono vino. Trovare case nel profondo dei boschi non è cosa inusuale: guardiacaccia, boscaioli, silvicoltori, guardiani, cacciatori o addirittura minatori e fabbri hanno bisogno di punti di appoggio per il loro lavoro.

In generale, ricordate di presentare le foreste messe a reddito come luoghi profondamente diversi dalle foreste selvagge.

Tutti i Miei Uccelli

Gli storni hanno preso il volo, e sono tornati a casa. Proprio mentre le piccole cornacchie imparavano a volare, sono arrivati una quindicina di contenuti per il Vecchio Carnevale Blogghereccio… Potrei essermi perso qualcosa, nel qual caso un pettirosso mi porterà il link, come la chiave del Giardino Segreto. Dunque vediamo cosa c’è in questo botti o da gazze.

Roberto rompe il ghiaccio con un'avventura che si svolge in un dungeon volante. La parte più interessante è quella relativa all’organizzazione della spedizione, che ovviamente deve essere curata in modo speciale. Il setting aereo poi offre sfide particolari. Non sono un fan del Roc a guardia del tesoro, mi sembra un caso di reduplicazione inflattiva, ma per il resto mi sembra tutto affascinante e a tema. E poi si può lootare un vascello volante! https://zeruhur.space/syrinx/avventure/nido-nel-cielo.html

Per secondo viene Francisco, che a proposito di loot ci offre una tabella con 20 tesori speciali rubati dalle gazze. Ogni singolo gingillo è speciale, ha una storia e una funzione. Un ottimo modo per rendere particolari i tesori scoperti, ma anche per fornire motivi specifici e interessanti per mettersi alla caccia dei maledetti pennuti. https://dismastersden.blogspot.com/2021/05/gioielli-gingilli-brillanti-artefatti.html

Danilo ci propone un doppio post: nel primo troviamo dieci becchi particolari per personalizzare i nostri Kenku (menzione d’onore al becco di torrone) http://www.justplaywith.com/10-strani-becchi-da-kenku/ e una classe pe b/x, forse un po’ piatta sul Ladro, ma funzionale. http://www.justplaywith.com/kenku-kudasai-una-classe-per-giochi-osr/

Yuri, come ho spesso consigliato, si ispira alle classiche fonti freudiane (atti mancati, lapsus e sogni) per creare questo inquietante ibrido uccello-insetto. Forse non del tutto centrato sul tema, ma chi siamo noi per dire di no all’ispirazione incoscia? https://castellochimerico.blogspot.com/2021/05/la-cicacchia.html?m=1

Kernel ci insegna a fare le due cose che gli vengono meglio: corrompere e offendere. A parte gli scherzi, impostare le relazioni sociali su questi due poli (seduzione e offesa) è interessante, perché mette al centro il narcisismo del png, e dunque lo rende molto reale e vivo. Adattissimo agli uccelli, peraltro. https://oicn.icu/2021/vecchio-carnevale-blogghereccio-corrompere-e-offendere-i-kenku/

Dietro lo Schermo fa quello che avrei dovuto fare io (grazie), cioè una bella digressione storica sulla razza di kenku attraverso le varie edizioni di d&d. Ineccepibile e prezioso. Aggiungerei solo una nota sugli altri uomini uccello, usciti insieme ai kenku nel Fiend Folio orignale: gli aarackocra. https://dietroschermo.wordpress.com/2021/05/24/ma-kenkuse-digressione-disordinata-sulle-razze-parte-1/

Simone entra ancora di più nei dettagli della questione linguistica, offendoci una disamina quasi tolkeniana delle peculiarità dell’approccio dei kenku al linguaggio, prima ancora che alla lingua. Ottimo contributo, affascinante, profondo e tridimensionale. Mi chiedo come potrebbe apparire una lingua dei segni parlata con artigli e senza espressioni del volto... https://grappaespada.wordpress.com/2021/05/24/mimica-creativa-i-kenku-ed-il-linguaggio-vecchio-carnevale-blogghereccio/

Fabio la bitta sull’old school vera e propria: chi di noi non ha letto un fumetto fantasy su topolino prima ancora di prendere in mano qualunque manuale? Ecco dunque la nuova razza/classe dei Paperi, perfetta per rappresentare tutto ciò che sta tra Donald e Howard. Meccanicamente sembrano un po’ dei guerrieri-ladri, anche se sono molto fragili, specie ai primi livelli. Interessanti. https://d20d12.blogspot.com/2021/05/paperi-una-razza-classe-vecchia-scuola.html

Giovanni propone i kenku per un'avventura di Cairn, diabolici per la capacità di colpire l’equipaggiamento. “Colpire tutta la scheda” è un principio di ogni buon master, e colpire l’equipaggiamento è particolarmente odioso. E se i Kenku rubassero anche le lingue? https://scrtgm.blogspot.com/2021/05/carnevale-blogghereccio-kenku-per-cairn.html

Tentacoli punta sul background di Troika, e propone una tabella d66 per rappresentare il soundboard di ciascun kenku. Sagace, senza dubbio. https://tenthac0.li/il-kenku-un-background-per-troika

Barakiel coglie al volo (...) la suggestione nipponica nel tema (cosa che nessun altro ha fatto) e mette insieme un’avventura affascinante, con un nemico cattivissimo e difficile da battere, in una specie di monastero buddhista pieno di pennuti. Completa e molto ben scritta, prendetelo come esempio per il modo di trasmettere le informazioni. https://archangelruling.blogfree.net/?t=6277642&st=0#entry26261164

Alex si è buttato sul Cyberpunk con il suo Network 23, e ha creato un’altra avventura niente male, scritta in perfetto cyberbla, Pregevolissima tabella di mutazioni con mazzo da scala. In pratica è Akira con le penne. https://mangustaexpress.com/ken-q

Alessio infine propone un dungeon potenzialmente letale, con una banda di kenku ladri pronti a darsi alle tattiche di guerriglia per difendere la loro signora. Un’altra avventura di quelle difficili, con i personaggi destinati a farsi tirare il collo come polli se non stanno in guardia e non sfruttano tutte le possibilità offerte dal dungeon. Forse un po’ sbilanciato sui tesori. https://deeperintothedungeon.wordpress.com/2021/05/31/carnevale-bloghereccio-la-cattedrale-della-regina-della-notte-un-dungeon-a-tema-kenku/

La mia parte infine è consistita nel creare una Reliquia per i Kenku. Il giudizio lo lascio a voi. https://write.as/jonnie/le-reliquia-dei-kenku

E con questo è tutto. Un’esperienza interessante e istruttiva… magari mi prendo anche uno dei mesi scoperti più avanti :) Buon divertimento, e dedichiamoci tutti al tema di questo mese, le Foreste. Avete un intero colore di Magic dal quale attingere!

Le Reliquia dei Kenku

Ogni popolo umanoide ha la sua Reliquia. Gli Elfi hanno l'Albero della Vita, i Nani la Forgia del Potere. Gli Gnomi hanno il Macchinario Strano, i Mezzorchi e gli Orchi il Totem Sanguinante, i Tiefling la Nona Porta, i Draconici il Teschio del Padre. I goblinoidi hanno la Tenda dei Sogni, i Lucertoloidi lo Specchio-Madre, i popoli del mare salato hanno le Perle del Potere. I Canidi la Sacra Fiamminga, i Felinidi il Grande Gomitolo, i Satiri la Pietra del Gregge. I Kenku hanno il Memore. I Kenu non hanno una vera e propria struttura clanica, sono anzi una razza piuttosto disorganizzata. Tendono a vivere vicini gli uni agli altri, ma non coltivano forti relazioni interpersonali, e anche le parentele più strette non sono vissute con grande trasporto. È molto difficile che si uniscano in gruppo per cimentarsi in imprese che li coinvolgano come razza. Per tenere uniti i Kenku fanno di più i Felinidi che i Kenku stessi. Il grande problema di questi uomini uccello è la loro proverbiale mancanza di memoria. “Cervello di gallina” non è certo un complimento, ma almeno è una metafora… a meno che tu non sia un Kenku. Se sei un Kenku è una brutta offesa. Girano tante strane storie sulla memoria dei Kenku: chi dice che sia una maledizione di un Demone Sultano, chi invece che sia un lugubre e gioco dell’Irridente Bastet. Secondo alcuni i Kenku hanno perduto la memoria dopo che il Grande Timoniere del Fulcro dichiarò guerra alla loro razza per vendicare un furto di grano. I Kenku vinsero la guerra, ma nei secoli seguenti, per difendere l’onore del Timoniere il Grande Mandarino della sua epoca emise un editto che cancellava la memoria dei Kenku. Egli intendevo forse cancellare il ricordo dei Kenku presso la storia delle altre razze, ma i suoi funzionari erano corrotti da una sottile infezione chaotica, e nel trascrivere le sue parole sulle sacre giade interpretarono in maniera ambigua le sue parole. Da allora tutto il potere magico del Fulcro è impegnato nel cancellare ogni nuova memoria creata dalla mente di un Kenku. Quale che sia la verità, questi uomini uccello non possono ricordare nulla per più di qualche ora o qualche giorno. I più saggi tra di loro si dedicano alla creazione di archivi e registri -pensate che sia un caso che per scrivere si usino piume di uccello? i Kenku hanno inventato la scrittura, non date retta agli elfi, sono merdaioli e parolai dal primo all’ultimo. I Kenku vivono una vera angoscia per lo stato della loro memoria: non si tratta di esseri che non hanno mai avuto modo di ricordare davvero le cose, come le proverbiali galline di cui sopra, ma di creature che hanno avuto la memoria e l’hanno perduta. Sanno benissimo cosa hanno perso. E alcuni di loro sanno anche come recuperarlo… almeno un po’. Un gruppo di Kenku deve essere piuttosto numeroso per fare un Memore. Cento almeno, duecento meglio. Trecento sono troppi, e è meglio che si separino in due stormi. Servono parecchi Kenku e un pachiderma. L’elefante è proverbiale e perfetto, ma non è adatto a tutti i climi. La Catoblepa è un’ottima seconda scelta, o un Megaterio. Qualunque cosa va bene, basta che sia un mammifero e che sia GROSSO. La disponibilità di macrofauna rende i Memori molto più diffusi nelle città di medie dimensioni ai margini delle terre selvagge, che infatti sono i luoghi preferiti per le colonie dei Kenku. Non è detto però che il Memore debba essere una bestia selvatica: lo stormo della Cattedrale delle Mille Campane per esempio ha il suo Memore nello Zoo Imperiale di Vecchia Capitale, a due ponti di distanza dalla sua base ma comunque entro le mura cittadine. Si narra di isole di giunchi e mangrovie abitati da Kenku-gabbiani e portano con sé il loro Memore-balena. I Corvi Rossi della Valle delle Ziggurat hanno un Memore-mammut bloccato nei ghiacci sulla cima degli alti pendii che danno sull’Altopiano Spalla del Mondo. Per fare un Memore il grosso mammifero deve essere privato del cervello. I Kenku di solito lo attaccano all’alba o al tramonto, in massa, beccandogli via gli occhi e le orecchie, facendosi strada nelle tempie e attraverso le orecchie. La materia grigia è estratta dalla bestia vivente (gli uccelli banchettano gioiosi in essa) e prima che il corpo si faccia freddo viene sostituita con rami, gusci, penne e tutto ciò che rende morbido e accogliente un nudo. Delle uova fecondate vengono maledette nel nome del chaos e inserite nel cranio del mastodonte, dove si schiuderanno dando alla luce un orrore senza penne composto solo di becchi e artigli, che presto crescerà divenendo il nuovo sistema nervoso del Memore. Un Memore siffatto è lento e debole, e deve essere difeso da predatori di ogni tipo e dai nemici dei Kenku, ma è un tesoro inestimabile. Ogni singolo Kenku infatti può vomitare una o più sue esperienze nelle fessure del cranio del Memore, nutrendo l’orrore beccuto al suo interno. Il Kenku dimenticherà così per sempre quel ricordo, ma il Memore lo farà suo per sempre.Ogni Kenku può accedere alla memoria del Memore, semplicemente chiedendo al pachiderma di raccontare, e il pachiderma lo farà, attingendo come può a tutto l’insieme dei suoi ricordi. Un Memore ha sempre il massimo dei PF della creatura dal quale è stato creato, ma non può difendersi. Un Kenku presso un Memore può prendere in prestito un bonus pari al bonus più alto disponibile nel suo stormo a qualunque tiro, oppure un incantesimo qualunque disponibile a almeno un suo compagno di stormo, o una qualunque altra informazione utile. Può ritenere un numero di questi bonus alla volta pari al suo bonus di intelligenza. Prelevare un bonus o un'informazione da un Memore richiede almeno un’ora di tempo. Un Memore può dare informazioni al massimo a 6 Kenku contemporaneamente.

L'esperienza a chiavi è un modalità di impostazione della crescita del personaggio tipica di alcuni giochi new wave, ma secondo me si può adattare bene a tutti gli stili di gioco

Si tratta di stilare una lista di obiettivi che ciascun Pg può / vuole raggiungere. Raggiungendo questi obiettivinsi cresce

Nella forma che questo sistema ha assunto al mio tavolo, ci sono Chiavi per i livelli da 1 a , altre chiavi per quelli da 6 a 10 e altre per i livelli da 11 a 15 e da 16 a 20

Crescere di livello richiede di raggiungere un numero di chiavi (del tier giusto) pari al proprio livello attuale

Ogni Pg ha una lista di chiavi formata da: Chiavi di Classe (5 per tier) Chiavi di Razza (3 per tier) Chiavi di Allineamento (2 per tier) Chiavi di Ambientazione (2 o 3 per tier) Chaivi Personali (il giocatore può scriversi 2 chiavi proprie)

Chiavi Generali 1-5 Esplorare un intero dungeon Sopravvivere ad un combattimento nel quale almeno un personaggio perda conoscenza Aiutare una ragazza, una vedova, un orfano o un anziano in pericolo Uccidere un nemico di livello superiore al proprio Incontrare un Drago 6-10 Recarsi in un luogo dove nessun membro della propria razza, nazione o classe si sia recato nelle ultime tre generazioni Fallire 20 Tiri Salvezza Aiutare un ricco mercante, un cavaliere o un nobile in difficoltà Risolvere tutte le Chiavi Generali 1-5 Affrontare un Drago 11-15 Prendere possesso di un Dominio Visitare 10 volte le Soglie della Morte Aiutare un monarca, un sommo sacerdote o un arcimago in disgrazia Risolvere tutte le Chiavi Generali 6-10 Sconfiggere un Drago 16-20 Cedere un Dominio al proprio Erede Essere resuscitato dai propri seguaci Aiutare un Immortale, un Arconte o un Demone in angustia Risolvere tutte le Chiavi Generali 11-15 Sottomettere un Drago

Chiavi di Allineamento Legale 1-5 Denunciare un crimine Pagare per un crimine commesso 6-10 Rifiutare pietà in nome della Legge Difendere un malvagio in punta di diritto 10-15 Essere nominato Giudice Accettare una sentenza ingiusta nei propri confronti 15-20 Scrivere un codice di leggi e farlo adottare a una regno Accettare la pena capitale per solo amore della legge

Caotico 1-5 Commettere un crimine Evadere dalla prigionia 6-10 Aiutare un colpevole a sfuggire alla legge Umiliare pubblicamente un pubblico ufficiale 10-15 Essere condannato a morte in contumacia Opporsi a una sentenza giusta 15-20 Abolire la legge in un regno Essere condannato a morte perché pericoloso per l’ordine costituito

Neutrale 1-5 Offrire aiuto ad una persona che la pensa diversamente da te Saldare un debito 6-10 Aiutare sia un buono che un malvagio nella stessa impresa Opporsi sia a un legale che a un caotico nella stessa impresa 10-15 Far una legge insensata Vincere un processo con una menzogna 15-20 Costruire una grande biblioteca Costruire una rete di strade

Malvagio 1-5 Rifiutarsi di aiutare una persona bisognosa Tradire una persona più debole 6-10 Aiutare qualcuno a commettere un sopruso, senza guadagnarci nulla Guadagnare la fiducia e poi tradire qualcuno di buono 10-15 Corrompere un’istituzione benevola Tradire e uccidere un familiare stretto 15-20 Corrompere una nazione intera Corrompere un santo

Buono 1-5 Offrire un aiuto non richiesto ma necessario Saldare un debito per conto di un altro 6-10 Difendere un debole da un sopruso, senza guadagnarci nulla Guadagnare la fiducia di un malvagio e redimerlo 10-15 Fondare un orfanotrofio o un altro ente benefico a proprie spese Salvare la vita di un malvagio 15-20 Dare la vita per salvare i propri amici Donare tutti i propri avere ai poveri

Chiavi di Classe Barbaro 1-5 Ferire un proprio alleato Costringere un alleato a ripagare un favore fatto dal Barbaro Uccidere 10 nemici in un solo combattimento Subire 100 danni Completare una Chiave del Guerriero di livello 1-5 6-10 Uccidere un proprio alleato mentre si è in ira Uccidere una creature mostruosa con il doppio dei tuoi DV da solo Salvare la vita a qualcuno che l'abbia salvata in precedenza al Barbaro Subire 1000 danni Completare una Chiave del Guerriero di livello 6-10 11-15 Uccidere tutti i seguaci di un proprio alleato Uccidere una creatura mostruosa con il doppio dei propri DV a mani nude Contrarre la Licantropia Subire una mutilazione permanente Completare una Chiave del Guerriero di livello 11-15 16-20 Uccidere un Signore Oscuro in corpo a corpo Uccidere la propria famiglia Far uccidere una creatura mostruosa dai propri figli o successori Subire 10000 danni Completare una Chiave del Guerriero di livello 16-20

Chierico 1-5 Guarire 100 PF Insegnare i Sacri Riti a 25 persone Scacciare o Dominare 15 non morti Dare adeguata sepoltura a 15 morti Manifestare la propria fede a un nemico della propria Chiesa 6-10 Guarire 1000 PF Fondare un Tempio con almeno 5 sacerdoti e 250 seguaci Scacciare o Dominare 150 non morti Recuperare una reliquia della propria Fede Forgiare il proprio Simbolo Sacro con materiali conquistati in avventura 10-15 Curare 25 danni permanenti Addestrare 25 sacerdoti, ciascuno dei quali fondi un Tempio Scacciare o Dominare un Vampiro o un altro non morto senziente Recuperare un Artefatto della propria Fede Creare un Simbolo Sacro magico 15-20 Resuscitare 3 persone morte Diventare capo della propria Chiesa Scacciare o Dominare un Lich Recuperare un Artefatto di una fede nemica e distruggerlo Fornire armi magiche a almeno 25 sacerdoti

Furfante 1-5 Disattivare 3 trappole Uccidere 3 nemici in un solo combattimento senza subire ferite Rubare 100 monete d’oro dalle tasche dei proprio alleati Vendere un oggetto al mercato nero Venire salvato durante un combattimento da un compagno più forte 6-10 Rubare 1.000 monete d’oro dalle tasche dei propri compagni Rubare un oggetto magico a un Drago Uccidere 10 nemici con il veleno Vendere 10 oggetti magici permanenti al mercato nero Riuscire in 25 tiri salvezza 10-15 Guadagnare 100.000 monete d’oro con attività illegali Rubare l’arma preferita di un Guerriero, il Simbolo Sacro di un Chierico o il Libro di un Mago Uccidere un nemico di livello pari al proprio con un sol colpo Creare una propria Gilda Addestrare 25 allievi e guadagnare 100.000 monete d’oro dai loro crimini 15-20 Guadagnare 10.000.000 di monete d’oro con attività illegali Ingannare la Morte Rubare il tesoro di un Drago senza che questi se ne accorga Rubare un Regno Rubare un Artefatto

Guerriero 1-5 Sconfiggere un altro Guerriero in un duello ad armi pari Utilizzare almeno tre armi da corpo a corpo diverse in almeno tre combattimenti ciascuna Sparare 25 frecce, dardi o altre munizioni Impossessarsi delle armi o dell’armatura di un nemico di cui si conosce il nome e usarle per una sessione Personalizzare la propria arma o armatura spendendo il ricavato di un’avventura 6-10 Impossessarsi di un’arma magica Sconfiggere un Monaco, un Paladino o un Barbaro nella loro abitazione Fornire le armi e l’equipaggiamento a 25 seguaci Impossessarsi di un’armatura magica Fare prigioniero un Mago, un Fattucchiere o uno Stregone 11-15 Creare una nuova arma magica Guidare un esercito in battaglia Fornire armi ed equipaggiamento a 1000 seguaci Essere creduto morto dai propri seguaci e alleati Sfidare a duello un Signore Oscuro 16-20 Creare un nuovi stile di combattimento o un Talento Vincere una battaglia Fornire armi ed equipaggiamento a un intero esercito Ritornare dalla morte Sconfiggere l’Ego di un’arma intelligente di allineamento opposto

Mago 1-5 Scrivere 10 Incantesimi sul proprio Libro Scrivere 7 incantesimi di una sola scuola Creare un oggetto magico temporaneo Affrontare un mago più potente in un duello di magia Vendere i propri servigi come incantatore 6-10 Scrivere 25 Incantesimi sul proprio Libro Scrivere 15 incantesimi di una sola scuola Creare un oggetto magico permanente Impossessarsi del Libro di un altro Mago Sconfiggere un Fattucchiere, uno Stregone o un altro Mago di livello almeno pari al proprio 11-15 Scrivere 100 Incantesimi sul proprio Libro Scrivere 30 incantesimi di una sola scuola Creare un nuovo incantesimo Vincere un duello di magia Creare una Torre del Mago o una Scuola di Magia 15-20 Scrivere 200 Incantesimi sul proprio Libro Scrivere 50 incantesimi di una sola scuola Creare un oggetto magico permanente totalmente nuovo Creare un Costrutto Imparare e poi insegnare 3 incantesimi di Nono Livello

Bardo 1-5 Personalizzare il proprio strumento musicali con i proventi delle proprie avventure Scrivere una canzone sui propri compagni e guadagnare del denaro con essa Sconfiggere un mostro di livello superiore al proprio senza infliggere Punti Ferita Completare una Chiave del Furfante di livello 1-5 Completare una Chiave del Mago di livello 1-5 6-10 Impossessarsi di uno strumento musicale magico Usare charme su 15 soggetti contemporaneamente Sconfiggere 25 mostri di livello superiore al proprio senza infliggere Punti Ferita Completare una Chiave del Furfante di livello 6-10 Completare una Chiave del Mago di livello 6-10 11-15 Fondare un’Accademia Creare un nuovo tipo di strumento musicale magico Sconfiggere 100 mostri di livello pari o superiore al proprio senza infliggere Punti Ferita Completare una Chiave del Furfante di livello 11-15 Completare una Chiave del Mago di livello 11-15 16-20 Resuscitare 5 persone morte di cui si conosce il nome Essere riconosciuto come il più grande artista vivente Sconfiggere 5 Esterni di allineamento opposto al proprio e di livello superiore senza infliggere Punti Ferita Completare una Chiave del Furfante di livello 16-20 Completare una Chiave del Mago di livello 16-20

Druido 1-5 Produrre 25 Pozioni di Guarigione o Veleni usando le erbe Incontrare un Treant Uccidere 5 cacciatori o taglialegna Distruggere un piccolo insediamento o una casa isolata Completare una Chiave del Chierico di livello 1-5 6-10 Superare 50 Tiri salvezza contro il Veleno Liberare 100 creature selvatiche tenuti in cattività Uccidere 50 Aberrazioni Distruggere almeno 6 insediamenti in un’’area di Terre Selvagge Completare una Chiave del Chierico di livello 6-10 11-15 Visitare un piano Elementale Risvegliare 100 Alberi o Animali Guidare in battaglia un esercito composto solo di creature della selva Distruggere una città e riportarne il territorio allo stato di Terre Selvagge Completare una Chiave del Chierico di livello 11-15 16-20 Visitare tutti i Piani Elementali, Quasielementali e Paraelementali Reincarnarsi Plasmare l’ambiente di una Terra Selvaggia, rendendolo riconoscibile e particolare Causare il ritorno di almeno tre regni civilizzati allo stato naturale Completare una Chiave del Chierico di livello 16-20

Fattucchiere 1-5 Profanare un Simbolo Sacro caro a un compagno Rapire un infante e consegnarlo al proprio Patrono Offrire in sacrificio 1 creatura intelligente Incontrare un Esterno Completare una Chiave del Mago di livello 1-5 6-10 Profanare un Tempio della fede di un compagno Fondare un Santuario dedicato al proprio patrono e difenderlo con almeno 10 schiavi Offrire in sacrificio 25 creature intelligenti Arrendersi a un Esterno Completare una Chiave del Mago di livello 6-10 11-15 Profanare il maggiore Tempio di una Fede di un compagno Rapire l’erede di un dominio e consegnarlo al proprio Patrono Offrire in sacrificio 150 creature intelligenti Eseguire una missione per un Esterno Completare una Chiave del Mago di livello 11-15 16-20 Usare un artefatto di una fede cara a un compagno per evocare i servi del proprio Patrono Rapire un Esterno Buono e consegnarlo al proprio Patrono Offrire in sacrificio 10000 creature intelligenti Essere Posseduti da un Esterno Completare una Chiave del Mago di livello 16-20

Monaco 1-5 Essere sconfitto in duello Combattere contro 5 razze o classi differenti Battere un Guerriero o un Barbaro di livello pari o superiore al proprio Completare una Chiave del Guerriero di livello 1-5 Completare una Chiave del Barbaro di livello 1-5 6-10 Affrontare qualcuno da cui si è stati precedentemente sconfitti in duello Combattere contro 25 razze o classi differenti Visitare tre Scuole e affrontarne i Maestri Completare una Chiave del Guerriero di livello 6-10 Completare una Chiave del Barbaro di livello 6-10 11-15 Sconfiggere qualcuno da cui si è stati precedentemente sconfitti in duello Combattere contro 100 razze o classi differenti Fondare una Scuola Completare una Chiave del Guerriero di livello 11-15 Completare una Chiave del Barbaro di livello 11-15 16-20 Sconfiggere qualcuno che cerca vendetta Combattere contro Esterni di tutti gli allineamenti Essere sconfitto dal proprio miglior allievo Completare una Chiave del Guerriero di livello 16-20 Completare una Chiave del Barbaro di livello 16-20

Paladino 1-5 Essere accusato di aver attirato il male su una comunità Incontrare un Vampiro Perdere la persona amata per mano di un non morto Completare una Chiave del Chierico di livello 1-5 Completare una Chiave del Guerriero di livello 1-5 6-10 Scoprire che un alleato è in realtà malvagio Incontrare un Esterno Malvagio di livello superiore al proprio Essere fatto prigioniero da nonmorti o esterni malvagi Completare una Chiave del Chierico di livello 6-10 Completare una Chiave del Guerriero di livello 6-10 11-15 Guidare in battaglia una milizia di popolani Eseguire una condanna a morte contro un malvagio di livello superiore al proprio Uccidere un non morto senziente Completare una Chiave del Chierico di livello 11-15 Completare una Chiave del Guerriero di livello 11-15 16-20 Guidare un esercito buono nell’Inferno o nell’Abisso Guarire dal vampirismo o dalla licantropia Essere tradito da coloro che si è beneficati e rinunciare alla vendetta. Completare una Chiave del Chierico di livello 16-20 Completare una Chiave del Guerriero di livello 16-20

Ramingo 1-5 Ingannare un inseguitore fornendo una falsa pista Incontrare 15 Animali diversi e comunicare con ciascuno di loro Fabbricare delle armi usando solo ciò che fornisce la natura Completare una Chiave del Druido di livello 1-5 Completare una Chiave del Guerriero di livello 1-5 6-10 Guidare un inseguitore in una trappola e catturarlo vivo Incontrare 50 Animali diversi e comunicare con loro Uccidere 25 Aberrazioni o Mostruosità Completare una Chiave del Druido di livello 6-10 Completare una Chiave del Guerriero di livello 6-10 11-15 Guidare un esercito di Animali in un agguato Incontrare 15 Esterni diversi Fondare un insediamento in armonia con la natura Completare una Chiave del Druido di livello 11-15 Completare una Chiave del Guerriero di livello 11-15 16-20 Sconfiggere un esercito di Esterni usando tattiche di guerriglia Distruggere 5 Portali Creare un Oggetto Magico che difenda la natura Completare una Chiave del Druido di livello 16-20 Completare una Chiave del Guerriero di livello 16-20

Stregone 1-5 Essere sconfitto da un Mago di livello superiore Sottomettere degli umanoidi malvagi Impossessarsi di 3 Oggetti Magici tipici dei Maghi Sconfiggere un Guerriero, un Paladino o un Barbaro di livello superiore al proprio Completare una Chiave del Mago di livello 1-5 6-10 Sconfiggere un Mago di livello superiore al proprio in un duello di magie Ottenere l’aiuto di un Drago Impossessarsi di 10 Oggetti Magici tipici dei Maghi Essere sconfitto da un Paladino o da un Chierico Completare una Chiave del Mago di livello 6-10 11-15 Scacciare un Mago dalla sua Torre o Scuola Reprimere una rivolta contro il proprio dominio Impossessarsi di 100 Oggetti Magici Impossessarsi del Dominio nel quale si è nati Completare una Chiave del Mago di livello 11-15 16-20 Essere sottomettere 15 maghi di livello 16-20 Conquistare una corona con la forza della magia Impossessarsi di un Artefatto Sottomettere la propria razza al dominio di un Drago Completare una Chiave del Mago di livello

16-20

Chiavi di Razza Umano 1-5 Chiedere aiuto ad altri umani contro dei semiumani 6-10 Ereditare 11-15 Sposarsi e mettere al mondo un erede 16-20 Vincere una guerra contro dei semiumani

Elfo 1-5 Dimostrare la superiorità degli Elfi usando solo la magia 6-10 Impossessarsi di un oggetto magico degli Elfi 11-15 Creare un oggetto magico utilizzabile solo dagli Elfi 16-20 Creare un regno nel quale possano entrare solo gli Elfi

Halfling 1-5 Aiutare un parente bisognoso 6-10 Sottomettere un gruppo di creature più numerose del party e di livello più alto con il solo potere della buona cucina 11-15 Costruire una casa e abitarla per cinque anni 16-20 Chiedere aiuto ai propri eredi

Nano 1-5 Imparare da un maestro ad usare uno Strumento o una Competenza 6-10 Guadagnare 25.000 monete d’oro in gemme e nasconderle 11-15 Riconquistare una rocca perduta dei Nani 16-20 Costruire la propria tomba (valore minimo 1.000.000 monete d’oro)

Gnomo 1-5 Spendere 1000 monete d’oro in libri 6-10 Avere più di 10.0000 monete d’oro di debiti 11-15 Recarsi in un luogo dove gli Gnomi non siano mai giunti prima 16-20 Creare un Castello Volante

Mezzorco 1-5 Uccidere un umano e un orco 6-10 Essere scacciato da una comunità di Umani o di Orchi 11-15 Sterminare una comunità di Umani o di Orchi 16-20 Diventare sovrano di un regno di Umani e di un regno di Orchi

Mezzelfo 1-5 Essere umiliato da un Elfo 6-10 Essere discriminato da una comunità di Umani 11-15 Sconfiggere e umiliare un Elfo di livello pari al proprio 16-20 Salvare una comunità di Umani

Draconico 1-5 Uccidere un nemico con il proprio Soffio davanti a testimoni 6-10 Giurare fedeltà a un Drago 11-15 Tradire e uccidere un Drago 16-20 Sottomettere 5 Draghi

Tiefling 1-5 Scontrarsi con un Paladino o un Chierico buono 6-10 Giurare fedeltà a un Esterno Malvagio 11-15 Tradire e uccidere un Esterno Malvagio 16-20 Sottomettere 5 Esterni Malvagi Morfico 1-5 Essere scacciato da una comunità di Umani o Elfi 6-10 Incontrare un Licantropo 11-15 Scacciare gli Umani o gli Elfi da una Terra Selvaggia 16-20 Sterminare una razza civilizzata

Cangiante 1-5 Impersonare con successo 5 persone davanti ai loro familiari 6-10 Crearsi un’identità parallela 11-15 Essere contemporaneamente il Signore di un Dominio e il suo maggior nemico 16-20 Essere scelto come Campione da due divinità nemiche

Forgiato 1-5 Aiutare 15 umani 6-10 Incontrare il proprio creatore 11-15 Aiutare 1000 Forgiati 16-20 Creare una nazione di Forgiati

“Nel Polo delle Libertà ci sono i falchi e le colombe, me il denominatore comune restano gli uccelli.” Francesco Rutelli

Eccoci qui, con la nuova stagione del Vecchio Blogghereccio. I contenuti della scorsa potete trovarli qui: https://archangelruling.blogfree.net/?t=6265224 sembra che la Community abbia dato proprio il massimo, con un sacco di contributi affascinanti e originali. Inoltre anche la fanzine marcia spedita, e se volete potete anche farvela spedire in Print on Demand. Quale momento migliore dunque per affossare definitivamente il progetto con un tema astruso e insensato? Yeppy!

Dopo un'attenta riflessione durata anche sei o sette minuti, ho scelto come tema i Kenku. Il grande poeta e mistico persiano Farid al Din Abu Hamid Muhammad ibn Ibrahim 'Attar scrisse una volta che fra tutte le bestie che il miracolo di Dio suscitò dalla Terra nei giorni della Creazione, quella che più assomiglia per natura all'uomo è l'uccello, perché l'uomo, come l'uccello, deve nascere due volte per nascere davvero. L'occhio degli antichi era meno sensibile del nostro alle mere forme immobili e morte, e più attento agli atti e alle strutture. Per questo riconosceva il massimo parente dell'uomo nel regno animale non nella scimmia, come facciamo noi moderni superficiali, letteralisti e filistei, ma nell'uccello, che come l'uomo si dedica all'arte pura della musica e alla tecnica applicata della costruzione di ripari e rifugi. Come l'uomo è anche pudico, essendosi ricoperto di piume che non sono una pelliccia, ma un vero mantello, che neanche un re può sognarne di eguali. Quando si trova a offrire esempi animali, non è forse vero che il Cristo indica gli uccelli? “Guardate gli uccelli del campo” e “siate semplici come colombe”. I mammiferi sono del nostro stesso sangue, ma irrimediabilmente abbrutiti: sono continui per schiatta, ma remoti per dignità. Possono essere ridotti in schiavitù, o anche adoperati come un campo mobile, come il divino Aristotele definisce le greggi di ovini. Ma chi ha mai fatto schiavo un uccello? Chi ne ha piegato la dignità, al modo in cui si piega quella del bue o del becco? Anche in gabbia, essi continuano a cantare. I rettili dal canto loro ci sono alieni. Non quanto insetti e vermi, alieni in un modo riconoscibile, eppure mancano del fuoco che scalda noi e le bestie che ci sono vicine. Non è un caso che gli uccelli siano loro tanto vicini: essi rappresentano la strada non presa, che conduce però presso la nostra casa. Profondamente discontinui rispetto a noi umani, ci sono affini per dignità. Becco, piume e volo sono gli attributi di un'umanità diversa, ma non aliena. Pensate al vero cameratismo che il grande e perverso imperatore e re Federico II di Svevia riservava ai suoi falchi nell'Ars Venandi cum Avibus. Cum, come communitas, come comunismo. L'uccello è preda d'elezione del cacciatore, che pretende simmetria nella sua asimmetria con l'ambiente naturale. L'uccello è per lui, che è perno, il piatto opposto al suo fucile. Uccelli manda Noè dalla sua Arca, per sapere se il mondo è di nuovo asciutto e buono per gli uomini. Solo degli uccelli si fida. Presso a Dio stanno uomini-uccelli.

I Kenku sono apparsi per la prima volta nella storia di D&D nel 1981, sul primo Fiend Folio. Questo manuale raccoglieva mostri pubblicati su varie fanzine e manuali minori, in particolare inglesi. I Kenku furono da principio creati da un certo Rik Shepard, che potrebbe o non potrebbe essere il responsabile di questo sito: houseoftheorangemonkey.co.uk Il Fiend Folio comprendeva anche un'altra razza di uccelli, gli Aarakocra, di Lawrence Schick, che oltre a essere un designer e uno storico dei gdr ha anche scritto White Plume Mountain e ha assunto, a suo tempo, Tom Moldvay alla TSR. Il confronto tra le due razze è impietoso. Gli Aarakocra sono umani piumati. Come molte razze di D&D, di fatto sono umani in un travestimento. I Kenku hanno una missione, hanno un carattere, hanno un obiettivo: la loro missione è “to use their powers to annoy and inconvenience to humanoids”. Negli anni sono stati sviluppati in modo interessante... almeno per la media sconfortante alla quale ci hanno abituato le major. Sono ladri, e come infestati dal ricordo di un crimine imperdonabile che hanno commesso. Hanno problemi di memoria. Vivono una vita di plagi... sono dei poser. Ammettiamolo, è meglio di quasi tutto quello che è stato scritto sugli elfi. Non è comunque un granché, ma è un punto di partenza.

Dunque, partite. Spiccate il volo. Gli uccelli sono già avanti a voi, vi tocca inseguirli.

Come Partecipare

  • Innanzitutto, leggetevi di cosa stiamo parlando e come funziona, spiegato qui: https://oicn.icu/2021/vecchio-carnevale-blogghereccio/
  • Poi, se non ce l'avete già, apritevi un blog (Google è vostro amico, ci sono diverse piattaforme gratuite che possono ospitarlo come Blogger di Google oppure questo write.as che è perfetto se volete una roba spartana al limite del buddismo zen).
  • Sbizzarritevi a scrivere quello che volete seguendo questo tema.
  • Nel vostro contributo linkate questo stesso post per far girare l'iniziativa, e far capire di che si sta parlando.
  • Una volta pubblicato, contattatemi su telegram (t.me/Moldvay82 ) e datemi il link del vostro post.
  • Poco dopo la fine di Maggio, provvederò a postare la raccolta di tutti i partecipanti.

IMPORTANTE: Tutte le entry di questo mese vorrebbero essere utilizzate per pubblicare una piccola zine riassuntiva del mese del Vecchio Carnevale Blogghereccio. Se volete partecipare ricordate di aggiungere la possibilità di utilizzare il vostro articolo aggiungendo una specifica di licenza o permesso di utilizzo per la stessa oppure scrivendolo nel messaggio di consegna del link (esempio: licenza CC-BY-SA 4.0)

Ovviamente se volete partecipare al Carnevale ma non alla zine siete comunque i benvenuti :D

Ricordate: avete tempo dal 1 di Maggio, al 31 per pubblicare!