Dada Dan Akiko

Distorsioni

è il 1989. La seconda edizione di Advanced Dungoens and Dragons è appena uscita. L’old school è finita, forse da 4 o forse da 7 anni, ma siccome sono gli eighties sembra finita da quaranta o ottanta. Il manuale del giocatore della seconda edizione è appena uscito, e è bellissimo (il migliore MdG di D&D a oggi, secondo me). La guida al DM sta per uscire. Arriva uno da voi e vi chiede: “stanno per pubblicare il Monstrous Compendium, una roba innovativa con il suo raccoglitore a anelli. Cosa ci mettiamo in copertina?”. Ora. È il 1989. Tutti hanno visto Conan, Excalibur, Dragonslayer, Willow. Tutti hanno provato D&D una volta negli ultimi dieci anni. Tutti hanno un amico metallaro. I novanta saranno un'epoca di decadenza per il fantasy, tra Vampiri, Jurassic Park, Kevin Costner, StarCraft. Ma nell'89 tutti sanno cos'è un drago e una spada magica. Cosa mettere su quella copertina? Dei mostri identitari, senza dubbio. Qualcosa che dica “questo non è solo fantasy. È D&D. È qualcosa di unico”. E quindi? https://i.pinimg.com/originals/0c/59/e4/0c59e49f6660d7d5c004a886996b2b19.jpg Al centro vediamo il re dell'IP tsr>wotc: il Beholder. A sinistra un altro mostro originale: l'Umber Hulk. Entrambe queste grottesche mostruosità provengono dalla fantasia di Gygax stesso. Gli Umber Hulk derivano da una vecchia confezione di mostriciattoli in plastica acquistata da Gygax per giocare a Chainmail in setting fantasy (da dove deriva anche la Bulette, l'Orsogufo e il Rugginofago). I Beholder furono invece creati da Terry Kutz (fratello di Rob) e appaiono nel primo supplemento all'edizione originale del gioco. Insomma, due abominazioni di sicuro pedigree, oltre che di sapore cthulhoide in salsa fantasy. E la terza creatura? Non è grottesca come le altre. È elegante invece. È diversa. È una pantera nera, soffiante e feroce, sormontata da due fruste calamaresche. Nulla di poliposo. È sinuosa, con ogni evidenza. Nella sua agilità e nella sua forza (e nella sua ferocia) non c'è nulla di improbabile o sorprendente. È la Belva Distorcente, per gli anglofili Displacer Beast. Non è un mostro originale di D&D, viene dal passato profondo della letteratura di genere: dai racconti di Van Vogt pubblicati su Astounding, prima ancora che scoppiasse la Seconda Guerra Mondiale. C'è gente Che ha fatto cariche di cavalleria con la lancia in resta dopo la pubblicazione dei racconti sui viaggi spaziali della Argus. Nel primo dei suoi viaggi l'equipaggio della Argus (una Enterprise ante litteram, ma più socialista) approda sul mondo dei Coeurl. Non vi spoilero il racconto Black Destroyer, che merita molto e secondo alcuni sancisce l'inizio dell'Epoca d'Oro della Fantascienza. Mi limito a osservare che il mostro alieno, rappresentato in una soggettiva straniante quanto lucida, è mosso da spinte umanissime (la fame, non ignota nell'America del post '29, e il desiderio di non lasciare che la propria specie muoia) e da una razionalità impeccabile. Tutti i personaggi del racconto sono in effetti perfettamente razionali. Se avete visto La Cosa del Carpenter potete avere un'idea di cosa intenda. Da allora di acqua sotto i ponti ne è passata, ma nel film appena uscito guarda caso c'è una Belva Distorcente bella e terribile come il primo amore, che come il primo amore salta fuori di sorpresa ma in definitiva fin troppo attesa… come il primo amore. SeQuali sono le ragioni del successo di questo mostro? Senza dubbio la sua natura felina e abissale insieme aiuta. Che i gatti vengano da un mondo diverso è un sospetto fondato. È un mostro evidentemente feroce, alieno, e che performa un qualche tipo di femminilità. Forse è l'unica creatura davvero femminile dei primi manuali dei mostri. Succubi e simili sono espressioni di un ideale e di una fantasia maschile. Sono “femmine per”. La Belva Distorcente col suo potere magico e elusivo è riuscita a sfuggire alla censura misogina e sessuofoba di Gygax e a portare il suo manto lucido e battuto e la carne liscia e tremula dei suoi tentacoli nel cuore dell'immaginario di D&D. Non è poco. Dieci anni prima del Monstrous Compendium una riscrittura di Black Destroyer era stata portata sul grande schermo da un Ridley Scott in stato di grazia e da una Sigourney Weaver giovanissima e impeccabile. You know the drill. Questo è un post del Vecchio Carnevale Blogghereccio. Chiunque legga queste parole è invitato a scrivere qualcosa sulle Belve Distorcenti, a pubblicarlo su un blog e a segnare il suo post sul gruppo https://t.me/vecchio_carnevale_blogghereccio taggando me, @Moldvay82 E già che ci siete entrate nel gruppo e aorlste un po' con la gente che c'è, che è un'ottima compagnia.

I Mecha sono roba vecchia!

Roba del profondo passato, sia dei manga che dei gdr. Robotech ve lo ricordate? Certo che no. A quindi come un blast from the plast vi sblocco un ricordo estivo con questo recap del mese di Agosto 2022.

Inizio io: qui c’è il mio post con un hack per giocare mecha in Into the Odd. Ho cercato di renderlo hackettoso, nel senso che uno dei piaceri dei giocatori dovrebbe essere quello di smanettare con il proprio mecha per renderlo più figo e potente. https://write.as/jonnie/signore-signori-bestie-varie-w5x4

Pedro Celeste ci offre una roba creepy il giusto, per GLOG: un umanoide meccanico che guida un involucro di carne. Ottima occasione per recuperare GLOG se ve lo siete perso. https://arcipelagoceleste.blogspot.com/2022/08/antimecha-una-classe-del-glog-per-into.html

Woody ci cita in un certo senso Lo Squalo: “ci serve una barca più grande”. Mi piace il suo focus sul “più”. Un Mecha è grande, ma soprattutto è più grande di qualcosa. Pregevolissima anche l’immagine presa dalla Guerra dei Mondi. https://officinadiwoody.blogspot.com/2022/08/mecha-o-non-mecha.html

Sephil il Rosso ci porta in un posto fighissimo che ho potuto visitare recentemente a Salsoludix e tra poco a Parma: Vaarn. Il suo Mecha delle Sabbie (blu) mi ricorda un po’ il gargantoide di Mystara. Vi consiglio di dare un occhio anche al setting di Vaarn, disponibile in italiano grazie al Pedro di cui sopra. https://sephilrosso.wordpress.com/2022/08/22/vecchio-carnevale-blogghereccio-il-robot-delle-sabbie/

Debbase propone un altro antimecha, questa volta un minuscolo costrutto che guida un corpo di carne vivente. Creep. Pure troppo. Praticamente Ratatoulle ma pulp. E per Troika!, quindi ci sta. https://cleptomaniapostale.wordpress.com/2022/08/24/micropilota-di-mecharne/

Nicholas ci offre un’altra carriera per Troika!, un po’ più struggente e con quel filo di saudade che serve per questo gdr spesso malcompreso. Un Mecha che ha perso il suo cuore, cioè il suo pilota umano. https://surelynotamaster.blogspot.com/2022/08/mecha-senza-cuore.html

Luca Negri propone un hexcrawl denso e saporoso in pieno stile TTG. Un mecha sepolto, un saccheggio archeologico, piombo volante. Come i Predatori dell’Arca Perduta più Power Ranger. https://luca-negri.itch.io/pana-tank-trouble

Gran finale con Matteo Dorian. Un one page boh, una tabella grafica che illustra e simula una fabbrica di Mecha. Un oggetto enigmatico e affascinante, in colori fluo. Bello bello bello. https://gildadeiruolatori.blogspot.com/2022/08/la-fabbrica-dei-mecha.html

In un controblast from the contropast mi ricordano che il tema era anche stato affrontato a Febbraio ma dal solo Lorenzo, che bontà sua aveva proposto una retrospettiva sul mechanoide classico di AD&D: l'Apparato di Kwalish. Se mi dite che non avete mai desiderato usarlo non vi credo. https://dietroschermo.wordpress.com/2022/02/10/apparatamente/

E come estrema appendice, mi ero dimenticato dell'unica vera avventura che si svolge DENTRO un mecha: il Guardiano di Pietra dell'Altro dello Shamano. Una riedizione più semplice ma figa del modulo classico Scuotilande.

Credo sia tutto. Continuate a seguire il VCC, e restate collegati per altri recap ritardatari :)

TRENTA GIORNI DI OSR PIZZA!

La community osr italiana prospera! Chi lo avrebbe mai detto? Chi nei lontani giorni di G+ avrebbe scommesso un euro sulla nascita di una community osr in Italia? A quei tempi quando qualcuno mi chiedeva consiglio su cosa comprare per giocare roba figa rispondevo secco: un corso di inglese. Ora no. Ora potete comprare un sacco di giochi in italiano, tradotti da Italian Translation Alliance o anche da major che li producono per venderli a farci dei soldi. Vi rendete conto? Fare dei soldi con l’osr. Assurdo. A parte le traduzioni, comincia a esserci sempre più materiale italiano, e sempre migliore. E esiste da quel dì un gruppo facebook, e lo trovare qui: https://facebook.com/groups/osritalia/. Se vi piacciono le community e non vi piace Zuckenberg, c’è anche un gruppo Telegram (che non la smette di mandare notifiche mortaccisua), e lo trovate qui: t.me/osritalia. Sempre su Telegram potete trovare una dozzina di canali, tutti più o meno attivi. Il mio a volte sembra il Tarrasque quando dorme, purtroppo. Ricordate che tante di queste belle com convergono nell'Alleanza OSR Pizza, di cui magari conoscete già il logo gagliardamente policromo. E esiste una blogsfera italiana OSR! Si contano dozzine di blog, tra una piattaforma e l’altra. Il modo migliore di rimanere agganciati a tutti e non perdersi le novità, è un canale Telegram che si chiama Gazzetta dell’OSR, lo trovate qui: t.me/gazzetta_osr . Se poi vi piacciano i blog non potete perdere il Vecchio Carnevale Blogghereccio, che non è un’iniziativa strettamente osr ma è comunque un ambiente dove ci sentiamo a casa. Si iniziano a fare recensioni, si pubblicano fanzine. Date un occhio a itch.io e dintorni. Di mio sono fiero del lavoro che porta avanti il mio amato collettivo Fallimento Assicurato… ma vi assicuro che c’è chi fa anche di meglio. E gratis! E mica si fanno solo chiacchiere, qui si gioca anche! Cosmo è la ConstaCon osr italiana, cioè una convention di gioco virtuale, su discord, che promuove una manciata (almeno) di tavoli ogni mese. Volete provare ma non trovate un gruppo? un tizio che conoscete su fb o tg vi sembra un buon compagno di gioco ma vivete a mezza italia di distanza? Cosmo! Cosmo è affidabile, c’è sempre, è come il bar dello sport: una garanzia. Lo travate qui: https://discord.gg/asQPwXPXeB Ma non si gioca solo online, ci sono anche un sacco di occasioni di gioco organizzato dal vivo. C’erano dei bei tavoli al FreeRpgDay e parecchi a SalsoLudix, e non inizio nemmeno a parlare di TPK, la convention interamente OSR che si è tenuta per la prima volta a Milano il 12 Novembre. E a Lucca c'è stato un Padiglione Old School, anche quello gratis! E non sto a elencare le associazioni, gli enti, i gruppi e le realtà che hanno aggiunto giochi Osr alla propria offerta. Insomma, #OSRPIZZA avanza e conquista il mondo. Per celebrarlo vi propongo di farci un collettivo regalo di Natale: una magnifica challenge a tema italia. Tutti i luoghi comuni più beceri sul nostro bel paese, radunati insieme e messi in fila, per darvi trenta prompt per trenta giorni, uno al giorno, come ai bei vecchi tempi. Dopo tutto ci sono un sacco di luoghi comuni da sfatare sull'osr, ma ci sono su ogni cosa, no? E allora perché non farne un gioco? Vedete bimbi, ai vecchi tempi, quando i draghi solcavano il cielo e il Re regnava ancora, le challenge mensili erano una roba importante. Credo siano nato tra gli artisti, Inktober o quella roba lì. Trenta prompt per trenta giorni, da sviluppare in fila, e via. Per il 2023 ce ne è in ballo una grossa che durerà tutto l’anno: un megadungeon di 365 stanze, una al giorno. Noi ci accontentiamo di una roba più snella. Le regole del gioco sono facili: create Disegnate, bloggate, canalate o postate o quel che è. Serve un po’ di costanza: ogni giorno per un mese, ogni giorno qualcosa di nuovo e originale. Potete pubblicare la vostra impresa sul vostro blog, o sul vostro canale (potete aprirne uno apposta), o potete anche condividere il vostro lavoro in una community. O potete chiedere di anticaglie come il #DiY30, il #parley30 o il #gygax75. Non deve essere per forza roba osr, e vale tutto: potete fare una tabella, un oggetto magico, un mostro, un disegno, una poesia, una rece. Io una volta ho scritto una ninna nanna, per il parley mi pare. O potete anche solo leggere quello che scrivono gli altri, e ringraziarli. Per questa challenge creativa usate gli hashtag #OSRPIZZA e #PIZZA30. Aiuterà tutti a raccapezzarsi e magari potrebbe aiutare me se decidessi di raccogliere i materiali in un unico file. Ciascuno può iniziare la Challenge quando vuole. L'invito è a rispettare i trenta giorni, ma non dovete per forza essere precisi. Buon divertimento, teniamoci stretti, e non smettete mai di giocare.

#PIZZA30 1. Mafia 2. Spaghetti 3. Mandolino 3. Moda 4. Caffè 5. Vino 6. Mamma 7. Borgo 8. Ruderi 9. Rinascimento 10. Cappuccino 11. Canzone 12. Scale 13. Chiesa 14. Famiglia 15. Pizza 16. Navigare 17. Baffi 18. Colline 19. Gesticolare 20. Ritardo 21. Gelato 22. Cucina 23. Opera 24. Calcio 25. Do it better 26. Evasione fiscale 27. Disorganizzazione 28. Parolacce 29. Rumorosi 30. Paesaggi

Signore, signori, bestie varie

Qui trovate il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese: un hack per Into the Odd per giocare Mecha e simili. Se IO ce l'ho fatta, voi non avete scuse.

Qui l'hack: https://docs.google.com/document/d/13n1kvDhKkQxBljOEcjDDzoRgjE_uoDyIKl67U0tU4o4/edit?usp=drivesdk

Comento e altri contributi vanno condivisi qui: https://t.me/vecchio_carnevale_blogghereccio

Ad Astra!

Puntuale come la Morte

La Morte è come la Pasqua, quando arriva arriva. O forse no. Sta di fatto che mettersi a fare le pulci alla Morte sulla puntualità è una roba un po’ scema no? Alla fine, non può mica essere in anticipo né in ritardo. La Morte è Gandalf?

Ecco cosa ha da offrire la Morte per voi oggi:

Iniziamo con un’avventura del blog di Sephil il Rosso. Si tratta di una cosa particolare perchè ad ambientazione moderna. Neanche a farlo apposta si parla di NATO e di un laboratorio sotterraneo dove si fanno bioesperimenti. Ricorda qualcosa? https://sephilrosso.wordpress.com/2021/10/20/vecchio-carnevale-blogghereccio-assalto-al-laboratorio/

Barakiel invece propone un sistemino per fare un Patto con la Morte. Un rituale system agnostic con dentro anche dieci png parecchio metal. Format da replicare, vorrei un libro degli incantesimi fatto così. https://archangelruling.blogfree.net/?t=6311118

Alessandro di the Bard Frog va sul visionario: cosa succederebbe se la Morte sparisse dal mondo? una tabella di eventi particolari e strani che potrebbero succedere in questo caso particolare. https://thebardfrog.blogspot.com/2021/10/what-if.html

Lorenzo punta alla luna e presenta un incontro classico e agghiacciante: la Danza Macabra stessa in tutto il suo splendore!https://oicn.icu/2021/macabradanza/

Un’altra avventura è proposta da Luca Negri. Una cosa veramente inconcludente e sconclusionata, non si capisce niente e non sembra nemmeno un’avventura. A parte questo è bella e sembra pure divertente. C’è la peste, che è un gran bel nemico da mettere in un’avventura, perchè è ovunque e da nessuna parte e non puoi prenderlo a calci. https://luca-negri.itch.io/dont-be-a-body

Giù a Dietro lo Schermo, dietro uno schermo di falsa modestia, trovate uno strumento di design del setting semplice quanto potente: un generatore di tombe. Le tombe sono oggetti culturali densissimi di significati e riferimenti. Vi siete mai chiesti come sono le tombe nel villaggio dei vostri pg? chi sono le persone che giacciono sotto quelle lapidi? https://dietroschermo.wordpress.com/2021/10/28/dormono-sulla-collina-generatore-di-pietre-tombali/

La Morte non gioca a scacchi, ma forse potete convincerla a fare una partita a Kasta.In quel caso queste sette carriere potrebbero esservi utili. https://dismastersden.blogspot.com/2021/10/morti-fantasmi-e-becchini-background.html

E infine ci sono io, con una tabellina spiena di refusi su quello che accade quando la Morte è molto stressata o molto a suo agio https://write.as/jonnie/di-umore-e-morte

Avevo una dozzina di anni, avevo passato l'estate a giocare a D&D e a Kata Kumbas con gli amici del mare. La mia abbronzatura non era un granché, e non sarebbe migliorata. Erano i ruggenti anni novanta, Bill Clinton ridefiniva il concetto di rapporto sessuale mentre bombardava la Serbia ma senza impegno, il satanic panic era in fase di onda lunga e mia madre mi diceva che i giochi di ruolo mi avrebbero reso scemo (spoiler: nel giro di vent'anni facebook avrebbe fatto alal sua generazione ciò che loro dicevano che gdr e musica metal avrebbero fatto alla nostra). Un cugino più grande mi sbolognò il suo scatolone di roba di D&D, che tanto non usava più. Dentro c'era una copia del Book of Wondrous Inventions che conservo ancora come una reliquia. è su quel libro che mi sono rotto i denti da latte e ho iniziato a imparare l'inglese. Ora, tra le invenzioni più o meno ironiche (il puliscidugeon) e più o meno tecnofantasy (ma in anticipo) c'era il GARGANTOIDE. Non lo sapevo, ma derivava da un modulo uscito l'anno prima del BoWI, mi pare fosse il CM4 Earthshaker (o Scuotilande, nella versione italiana, che potete cercare). Gli Scuotilande erano robottoni alti come piccole montagne in grado di distruggere una città a pedate, il Gargantoide un robottone più piccolo, alto “solo” come una torre, carico di oggetti magici. Curiosamente il gargantoide era l'unica invenzione del libro a non aver ricevuto un'illustrazione. Si trattava di due robottoni chiaramente ispirati ai cartoni giapponesi. Avevamo avuto Go Nagai, stavamo avendo Gundam (e Pat Labor, che qualche anno dopo seguii religiosamente durante le pause pranzo dalla scuola media), avremmo avuto Evangelion e Rayearth. Avremmo avuto anche Battletech, con tavoli di giocatori devotissimi che avrei osservato senza capirci molto a Lucca, all'inizio del millennio. Avremmo avuto i Power Ragers. Tracciare una linea netta di cosa è o cosa non è un Mecha è complesso e futile. Si tratta di macchine pure? No, Evangelion. Si tratta di cose costruite dall'uomo? No, Rayearth e Power Ranger. Si tratta di cose grandi? No, Pat Labor, Warhammer 40k, Alien. Si tratta di strumenti militari? No, Alien stesso e occasionalmente Pat Labor. Insomma, ci siamo capiti. Essere troppo precisi non serve. Alla fine è come il porno: quado lo vedi lo riconosci. Lavorare sui mecha può sembrare banale. Lo hanno fatto in tantissimi. C'è però un elemento particolare che rende queste figure iconiche: la sproporzione di dimensioni tra l'uomo e la tecnologia (non necessariamente la sua tecnologia). I mecha sono dei mostri, ma mostri della tecnica, non della natura. E come tali hanno l'uomo al loro centro. sono una manifestazione piuttosto chiara del fatto che la mostruosità e la sproporzione che gli antichi vedevano nei mitologici giganti e nei mostri marini non appartenevano alal natura, ma all'occhia che la guardava. Oppure robottoni giganti che si prendono a cazzotti sono semplicemente fighi. Fate voi.

se volete sapere bene come funziona il Vecchio Carnevale Blogghereccio e come fare a partecipare, potete vedere qui: https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio Pubblicate il vostro contenuto del Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese e linkante questo articolo. Sarebbe buona cosa e mi aiuterebbe molto se voleste mandare il link al gruppo Telegram https://t.me/vecchio_carnevale_blogghereccio, ma non sono nella posizione di avanzare richiese, visto che non ho ancora fatto il recap di Ottobre.

Drago Rosa

Post creato per questo mese del Vecchio Carnevale Blogghereccio: https://write.as/discordia/la-bellezza-del-rosa

I Draghi Rosa sono Draghi Alchemici, cioè Draghi che possono nascere solo da particolari manipolazioni magiche di materiali arcani e draconici. Il rituale necessario per creare un Drago Rosa è particolarmente complesso. Innanzitutto è necessario impossessarsi di due uova di drago, una di Drago Rosso e una di Drago Bianco, e romperle. Il contenuto delle due uova deve essere pestato in un mortaio con miele, pepe, sangue e sperma, quindi bisogna costruire un nuovo uovo con i frammenti dei due gusci rotti (per saldarli si usa gomma vegetale). Il composto va quindi versato nel nuovo guscio che deve essere sigillato mentre si lanciano potenti incantesimi. L’uovo così prodotto deve essere covato da una pitonessa albina per 17 anni, durante i quali la creatura non deve muoversi e deve essere nutrita solo con sangue di giovinetti sacrificati e fragole con panna. Al termine della lunga cova il Drago Rosa romperà il guscio e divorerà la serpe albina per mettersi in forze. Nei primi mesi di vita può essere piuttosto aggressivo, ma con la prima eclissi di luna dovrebbe diventare padrone delle proprie azioni. Un Drago Rosa ha tutti i punteggi di un Drago Bianco, ma non le sue immunità contro il freddo. Invece prende sempre il minimo danno possibile dagli attacchi con armi in metallo. Il soffio di un Drago Rosa ha due forme. La prima equivale all’incantesimo Ragnatela: il drago soffia un miasma rosato appiccicaticcio che può bloccare anche gli energumeni più strutturati. A differenza della Ragnatela magica questo effetto non viene annullato dal fuoco di torcia, ma solo da alcuni particolari solventi alchemici. Il secondo tipo di soffio è una sfera elastica e resistente che può inglobare una creatura più piccola del drago stesso. Questa sfera resiste alla pressione, blocca i suoni ma non la vista, è immune a fuoco, acidi e simili e può galleggiare e immergersi senza rompersi (contiene abbastanza aria per un’ora). la sfera si rompe solo se perforata con un oggetto appuntito. Chi si trova dentro la sfera può lanciare incantesimi su luoghi che può vedere al suo esterno, ma la linea di effetto di un incantesimo non può attraversare la sfera (di solito rimbalza). I Draghi Rosa spesso hanno caratteri difficili e un legame morboso con le organizzazioni che li hanno creati. Sono creature delle terre civilizzate, spesso abitano grandi città. Possono diventare avidi collezionisti di beni commerciali e spezie rare, galleristi o esperti di storia locale. Quelli che riescono a emanciparsi dai loro creatori a volte diventano signori del crimine. Hanno un’affinità quasi istintiva con le creature più imprevedibili, come i folletti, gli spiriti del vento, i mannari e i mutaforma. Sono sterili, ma avidi di stabilire relazioni familiari intense. I loro tesori spesso hanno forme non convenzionali, come opere d’arte, dossier, ricette segrete, regolamenti di giochi, contatti o partecipazioni azionarie. Pur essendo creature profondamente sociali e attratte dalle relazioni interpersonali, tendono a ignorare gli altri draghi, in particolare gli altri Draghi Rosa. Quella belle indifference nei confronti della natura draconica può generare diversi problemi durante la tarda infanzia e nella prima adolescenza del drago, che potrebbe non rendersi conto di essere tale e pretendere di essere trattato come un membro della razza adottiva. Rompere questa pretesa può essere molto pericoloso.

Di Umore e Morte

Tutti a parlare della Morte, ma nessuno che chieda come sta la Morte. Ingrati Pensate che raccogliere i fili che Lachesi taglia sia un lavoro divertente? Pensate che sia un sorriso quello stampato sulla sua faccia da teschio? La Morte potrebbe essere a tanto così dal burnout, e voi non v'è ne accorgereste... O forse sì?

Per sapere come sta la Morte, tirate 4d20 sulla seguente tabella. Il valore dato è fisso, e indica quanto la Morte è equilibrata e soddisfatta del suo lavoro. Valori medi sono buoni, valori estremi indicano un eccesso di confidenza e dedizione al lavoro (se alti) o un esaurimento da stesso lavoro correlato (se bassi). Segnatevi i valori dei quattro dadi: ogni volta che avviene un evento importante dal punto di vista della campagna (qualcosa la cui notizia si diffonda rapidamente) ritirate un dado. Nel caso di eventi che coinvolgano una grande attività della Morte (stragi, battaglie, disastri naturali, pestilenze, cose così) ritirate il dado più basso. Nel caso di eventi che spingano nella direzione opposta (fondazione di nuove città, scoperte scientifiche in campo medico, fondazione di santuari di divinità della vita, crescita improvvisa di foreste o simili) ritirate il dado più alto. Nel caso di interventi divini o extraplanari, ritirate due dadi.

Le singole azioni dei PG o dei PNG possono modificare momentaneamente il punteggio di benessere della Morte. Potenti incantesimi di necromanzia (oltre il sesto livello) lo aumentano di uno per un giorno, mentre simili incantesimi che resuscitino, reincarnino, clonino o creino vita lo riducono di uno per un giorno. Più incantesimi di questo tipo hanno effetti cumulativi se sono la cisti nello stesso giorno nello stesso esagono. Se questi incantesimi fsnno cambiare lo posizione sulla tabella del benessere della Morte, ritira un dado (il più alto se ci si è mossi verso il basso, il più basso se ci si è mossi verso l'alto).

4 o menoLA MORTE NE HA LE PALLE PIENE! Mentre la sua vita (ahem) quotidiana collassa attorno a lei, la comare secca, in preda a un pauroso svarione depressivo innescato dal più totale burnout lavorativo rivaluta la le sue priorità, e muoia Sansone eccetera. Tutto l'immenso potete della colazione a ripetere e della pulsione di morte viene istantaneamente sublimato in pulsioni vitali di ricerca della sazietà e dell'orgasmo. Morire diventa impossibile, ogni atto che dovrebbe portare allo spegnimento della scintilla vitale invece la attizza: invece che tirare le cuoia i morti cercando di accoppiarsi o mangiare con rinnovata forza. Ovunque. Sempre. La Morte depone la falce e imbraccia l'arco di Cupido.

5-8 saeclorum incipit ordus novus: morire diventa intrinsecamente più difficile. Tutte le classi possono imparare a lanciare incantesimi di guarigione sono cura e non si può morire per esaurimento di PF, è necessario un completo smembramento del corpo (il veganesimo diventa la norma tranne che tra gente davvero fuori di testa). Il lavoro della Morte diventa difficilissimo.

9-12 i poteri della vita indiano a fluire in maniera anomala: tutti gli incanstesmi di guarigione sono massimizzati, le agonie si fanno lunghissime. Tutti i TS contro la morte hanno vantaggio.

13-14 I campi sono fertili, i raccolti abbondanti, i cuccioli grassi, le femmine feconde, la gioia di vivere riempie l'aere e la morte è sempre più stressata.

15-26 la Vita e la Morte sono bene equilibrate, la Morte fa tranquilla il suo lavoro, a volte compone degli haiku onsindedica per un paio d'ore agli acquarelli en plain air.

27-28 carestie e morti sono la norma, il cielo è nero, gli inverni lunghi, gli aborti spontanei la norma. Tutto molto metal.

29-35 i poteri della Morte sono liberati sul mondo, ma Morte surfa sulle onde delle entropia. Gli incantesimi di guarigione sono minimizzati, i TS contro la morte hanno svantaggio.

36-39 danza macabra: morire è facile, la non morte ancora di più. Tutte le classi possono imparare incantesimi di evocazione di non morti. I cimiteri fioriscono spontaneamente di scheletri e zombie.

40+ Il Trionfo della Morte! La Morte cinge la sua Corona Ferrea e presa forma corporale prende sede sulla Terra. Chiunque subisca danni fisici muore e resuscits come non morto, al servizio della Cupa.

Pensavate di averla scampata? Pensavate di avercela fatta, che ci si fosse dimenticati di voi. Che il ritardo si sarebbe protratto. Che lo sguardo senza occhi fosse passato su di voi, senza riconoscermi, passando oltre, dimenticandosi di voi. Avevate sbagliato. La morte non è mai in ritardo. Viene la danza macabra! Non era in ritardo, non eravate salvi! Questo è l’unico appuntamento al quale non potete arrivare in ritardo, perché l’orologio della comare secca batte ogni secondo a passo di Giava. Tocca a voi! Tocca a voi! E se non tocca ora, toccherà a voi! Saprete mantenere la promessa che vi estorse quando veniste al mondo? Non vuole ciò che amate, vuole voi. I ricchi e i potenti, i sovrani, accumulano ricchezze a non finire, i sapienti escogitano tranelli, ma chi di loro può dire di aver spostato la sua ora avanti di un solo secondo? Alla fine rimane solo lei, la Morte. La Morte che tanto vi ama. E vi ama così tanto che vuole separarvi da ogni bene che credevate vostro, per portarvi, poveri e nudi, a danzare nel suo regno di ombre. Che farete allora? Darete la morte ad altri, come tanti Mazzarò? Esigerete sacrifici come Faraoni di un’epoca dimenticata? Vi pentirete? Vorrete drogarvi? Attaccamenti inutili e sciatti! E che farete poi? Pensate davvero di poter tornare dal regno di colei che prende senza dare? Come anime riciclate e reincarnate? O come spettri, evocati da qualche negromante? Ma tutti sanno ciò che rispondono gli spiriti dei morti quando li si interroga: che è meglio essere vivi. Pentitevi! Abbandonate ogni attaccamento, che Lei vi vuole nudi! Che vi trovi conformi alla sua essenza, bambini della Vita, offerti al seno senza carne della sua gemella! Attendetela! Che nessuno sa quando scoccherà la sua ora! Amatela! Non è forse lei a dare senso e ritmo ai vostri giorni? I Martiri non si sacrificano forse tutti per lei, in fin dei conti? E non è il suo candido bacio, più che il gusto dell’oro, che cercano, che sfiorano con gioia, gli ammazzabondi e gli avventurieri, solo per sfuggirle un altro giorno? Non è lei che ci spinge a cercarci, ad amarci, a cercare l'uno il calore dell'altro nel tempo che ci rimane? Non sono suoi tutti i nostri tesori? Non è Lei l’unico vostro Dio? E toccatevi! Toccatevi, che l’Amore è cieco, ma la Morte ci vede benissimo.

Questo prodotto è offerto dalla Vecchio Carnevale Blogghereccio inc., non dimenticate di ritirare il vostro buono sconto per il parco giochi del Vecchio Carnevale Blogghereccio, e buon divertimento a tutti!

Per partecipare a questo mese del Vecchio Carnevale basta scrivere un qualunque post di blog a tema Morte o Morti, e inoltrarlo al mio contatto Telegram t.me/Moldvay82 oppure al gruppo t.me/vecchiocarnevaleblogghereccio

Mercenari Mostruosi

per questo mese del Vecchio Carnevale Blogghereccio ho pensato di onorare il tema (“mercenari”) offrendovi il mio punto di vista su alcuni mercenari mostruosi. Ci sono un sacco di creature strane in D&D, e il mestiere della armi può fare gola anche a loro, no? Ho fatto un piccolo sondaggio sui mostri che piacciono di più, e ho creato bande mercenarie per ciascuno di essi:

Beholder è molto raro che creature come i Beholder si dedichino alla vita mercenaria: troppo orgogliosi, troppo paranoici. Capita però che qualche membro di questa strana razza non abbia altra scelta, diventando dunque un ambito alleato. I beholder raramente chiedono denaro per i loro servigi, preferendo essere pagati con un tipo di ricchezza cui attribuiscono più valore: il territorio, o la morte di altri beholder. La fedeltà di un beholder mercenario è sempre dubbia (nel migliore dei casi), e la sua capacità di collaborare con gli alleati pari praticamente a zero... ma le sue risorse offensive sono impressionanti. Per questo molti generali li impiegano per missioni solitarie.Poco male, visto che la presenza dei beholder è come minimo sgradevole per i loro stessi commilitoni. Per generare un Beholder mercenario tira un set di dadi.

d4: Cosa vuole in cambio? 1. Parte del territorio nemico 2. Parte del territorio del committente 3. Che sia ucciso un altro beholder 4. È sotto l'influenza mentale di un potente mago

d6: il Gargoyle Mercenario è costantemente distratto da: 1. rimuginazioni paranoiche 2. fobia paranoica 3. germofobia 4. sudoku 5. gossip 6. semiologia e semantica

d8: ogni giorno il beholder pretende gli venga offerto: 1. un cavaliere in armatura completa, da mangiare 2. un quintale di mattoni 3. un barile di petrolio (o nafta) 4. un libro dell'Azzurrino Xxalendrax 5. 50 metri quadrati di tessuto di lino grezzo 6. un Gibson 7. un totem eretto in suo onore 8. silenzio assoluto entro 120 metri dalla sua persona

d10: per qualche ragione, il beholder, finché perseguirà gli obbiettivi per i quali è stato ingaggiato, si rifiuterà di usare il raggio oculare designato da questo numero.

d12: due volte al giorno, allo scoccare dell'ora rappresentata da questo dado, urla disumane proverranno dalla direzione del beholder. Dopo qualche decina di minuti termineranno, così come sono cominciate. A volte le urla disumane possono essere sostituire da risate smodate o suoni lascivi, digrignare di denti, suoni di risucchio umidiccio o canzoni da osteria (scegli la cosa meno approriata per l'orario in questione)

d20: numero di soldati schiavi del suo charme (metà nemici, metà alleati). Questi schiavi sono costretti a indossare una divisa disegnata dal beholder (spesso ridicola e umiliante) e sono impiegati per lavori degradanti e faticosi, quasi mai per combattere.

Troll I troll sono creature stupide, grette e meschine, ma forti e brutali: dei mercenari perfetti. Le Bande di Troll Mercenari sono sempre guidate da qualche creatura più sveglia di questi bestioni, e seguite da nutriti gruppi di schiavi che si occupano delle questioni meno importanti. Si tratta di unità militari di notevole potenza, e spesso i generali che se le trovano davanti preferiscono evitare lo scontro. Per generare una Banda di Mercenari Troll, tira un set di dadi:

d4: tipo di Capo 1. Minotauro 2. Ciclope 3. Drago Nero 4. Salamandra

d6: tipo di Schiavi 1. goblin 2. coboldi 3. imp 4. scheletri 5. bambini umani 6. uomini-topo

d8: numero di troll nella banda

d10: numero di civili che spariscono ogni giorno in cui la Banda non è in prima linea.

d12: x20 paga giornaliera della Banda

d20: numero di Schiavi

Gargoyle I Gargoyle sono ottimi mercenari. Molti culti malvagi in realtà li creano apposta per poter vendere i loro servigi al migliore offerente. I mercenari gargoyle accettano qualunque lavoro offerto, purché la paga sia versata in anticipo. La potenza di queste truppe prezzolate è tale che anche molti eserciti buoni scendono a patti con la realtà e li assoldano, quando è possibile. Le molteplici resistenze dei gargoyle, i loro poderosi attacchi naturali e la loro capacità di volare oltre le linee nemiche fanno di queste creature sadiche delle perfette truppe d'assalto. I Gargoyle Mercenari sono divisi in venti Stormi, ciascuno con la sua storia, mitologia e pensiero tattico. I gargoyle mercenari lavorano in squadre. Per generare una squadra di gargoyle mercenari, tira un set di dadi.

d4: uno dei gargoyle nella squadra è armato con una balestra pesante con la quale può lanciare: 1. dardi infuocati 2. dardi fumogeni 3. dardi velenosi 4. proiettili a mitraglia

d6: uno dei gargoyle nella squadra è armato con: 1. bolas 2. rete 3. alabarda 4. sassi e triboli 5. frusta 6. spadone a due mani

d8: I gargoyle vogliono 250 monete d'oro a testa per missione. Inoltre come squadra pretendono di: 1. sfidare a un duello all'ultimo sangue un vostro campione 2. rapire tre feriti ciascuno dal vostro esercito 3. rapire un vergine ciascuno dal vostro popolo 4. ricevere un oggetto magico permanente 5. profanare un vostro cimitero 6. dare fuoco alla vostra biblioteca 7. impossessarsi di un vostro luogo sacro 8. sbranare un alto ufficiale del vostro esercito

d10: ogni Stormo di Mercenari Gargoyle è diviso in Compagnie. Prima compagnia: veterani, 2DV hanno PF massimi, tira gli altri due Compagnie 2, 3, 4, 5: soldati scelti, 1 DV ha i PF massimi, tira gli altri tre Compagnie 6, 7, 8, 9: riserve, tira tutti i DV Decima Compagnia: apprendisti, 1 DV ha i PF minimi, cioè ,1, tira gli altri tre

d12: numero di Gargoyle nella Squadra (incluso il Capo)

d20: Stormo e potere del Capo (il Gargoyle con più PF è il Capo): 1. Calibani (flessibili, austeri, minuziosi): nessun potere, ma il Capo è accompagnato da 1d6 imp) 3. Fenici Alchemiche (perseguono l'eccellenza militare personale): benedizione 4. Sideropoliorceti (specialisti nel posizionare e proteggere armi pesanti d'assedio e artiglieria): disco levitante 5. Gli Scarificatori (truppe d'assalto, intervento rapido): velocità 6. Il Branco (particolarmente feroci e bestiali, istintivi): individuazione dell'invisibile 7. Il Pugno (specialisti nella difesa mobile): scudo 8. La Notte (guerra psicologica, terrore): paura 9. Il Sangue (duellanti, guerrieri impareggiabili): luce 10. Il Ferro (fabbri, specialisti in armi speciali e magiche): resistenza al fuoco 12. La Rabbia (combattenti brutali di prima linea): colpire 13. Guerrieri Blu (guida per truppe meno specializzate, istruttori militari): scaccia paura 14. Predoni del Crepuscolo (guerra chimica): ragnatela 15. I Dieci (cabala di maghi gargoyle): il Capo lancia incantesimi come un mago di livello 4, gli altri gargoyle non sono gargoyle ma imp) 16. I Figli dell'Uomo (specializzati nel colpire i centri di comando nemici): protezione dal male nel raggio di tre metri 17. Inquisizione di Pietra (cacciatori di maghi) individuazione del magio 18. Società degli Amichevoli Lucertoloni (gestione dei civili, ingegneria): cura ferite leggere 19. I Corvi (azioni stealth): silenzio nel raggio di 4,5 metri 20. Idrospettri (azioni sotto copertura): comprensione dei linguaggi