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Questa è la mia proposta per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Se non sapete cos'è vuol dire che vivete sotto un sasso sulla luna, ma per fortuna il capo del mese ve lo spiega chiaro e circolare, insieme a un sacco di altre cose, qui: https://dismastersden.blogspot.com/2021/03/vecchio-carnevale-blogghereccio-la.html E ora bando alle ciance, il mio sproloqui sul tema del mese, la religione.

Io ODIO gli dei. L'idea che gli déi debbano essere delle specie di superuomini immortali, con una storia, un nome, degli interessi e delle rivalità è uno dei più tremendi cul de sac del genere fantasy. La fonte è chiara e a suo modo nobile: la mitologia greca. Purtroppo gli déi fantasy hanno un ruolo del tutto diverso da quello degli dei dell'epica... Quindi o i Pg interpretano dei o semidei, o il concetto stesso di dio dovrebbe cambiare Inoltre i pantheon di dozzine di divinità mi fanno pena. È ridicolo conoscere più nomi di dei che degli abitanti di un villaggio. Quando ho messo mano alla religione avevo quindi due linee guida: divinità non personali e pantheon limitati... Inoltre volevo che il carattere della divinità e dei suoi seguaci fosse subito chiaro ai giocatori. La soluzione mi ha colpito come un'epifania: i colori di magic: il Dio Bianco, il Dio Blu, il Dio Nero, il Dio Rosso e il Dio Verde. Facili, chiari, noti a tutti, impersonali e facilmente adattabili Per ogni Dio fornirò una breve descrizione, una serie di tabelle casuali, e una serie di miracoli. Per i miracoli, che sono alla fine un piccolo sistema magico, mi appoggerò al sistema chiamato All That Praises Heaven che potete torvare qui: https://wyrdspeak.blogspot.com/2019/01/all-that-praises-heaven.html In pratica, ogni pg può diventare un accolito (direi spendendo un talento, se nel vostro gioco ci sono i talenti, o spendendo tempo e energie altrimenti). Un accolito ha accesso a una lista di Miracoli: tre minori, due medi e uno maggiore. I miracoli sono abilità magiche da usare a volontà. Ogni Accolito ha un tot di Punti Fede (1d6+8) tirati in segreto dal master a inizio partita. Può recuperarne 2d6 riposando o 1d6 compiendo rituali appropriati. Quando un Accolito usa un Miracolo perde Punti Fede (1d6 per il Minore, 2d6 per i Medi 3d6 per il Maggiore). Se i Punti Fede vanno a zero o meno il pg subisce un Oscuro Presagio. Facile, no? Così ogni Dio verrà descritto con sei Miracoli, un Rituale e una tabella di Presagi.

IL DIO BIANCO Il Dio Bianco è il dio della giustizia, della luce, della guarigione. I suoi aspetti negativi sono la durezza, un'imparzialità quasi aliena e una certa freddezza. È adorato da soldati, nomadi e medici. Nel mondo reale ricorda il Dio dell'Islam e del Giudaismo. Favorisce gli allineamenti buoni, gli halfling, i chierici e i guerrieri

  1. Paladino del Dio Bianco: cavallo bianco e armatura lucente, arco e spada, vendicatore dei torti, impicca gli eretici.
  2. Santo del Dio Bianco: vive su una colonna al centro della piazza, nutrito dagli avvoltoi mandati dal Dio. Conosce tutti i tuoi peccati.
  3. Eremita del Dio Bianco: vive presso un'oasi nel deserto. Guarirà qualunque malattia, ma solo a chi è davvero penitente, e imporrà una quest nel nome del Dio.
  4. Tempio del Dio Bianco: grande edificio ricco di acque e giardini, costruito su un'altura dove tutti lo possono vedere. Luogo di guarigione e giustizia. Imprendibile.
  5. Pellegrini del Dio Bianco: venti ciechi guidati da un appestato, viaggiano verso le terre dei nemici del Dio, sicuri che la morte incontrata sulla via del Dio aprirà loro le porte del paradiso.
  6. Rito del Dio Bianco: battesimo

Gli abitanti di Thamyd erano potenti su tutta la terra, ma infransero le perenni leggi del Dio Bianco e furono perduti. Il Dio Bianco armò la mano dei loro nemici e essi ridussero in rovina la città. Quanti erano nella città furono massacrati, i loro figli e il loro bestiame spartiti tra i conquistatori. Il sangue dei Thamyd purificò la terra dalle loro colpe, e la loro città divenne la Città Santa del Dio Bianco. Uomini pii trovarono recetto tra le sue mura spezzate e i suoi archi infranti e a lungo vissero secondo le leggi del Dio Bianco. Quando anche essi caddero (perché tutti i mortali cadono, se prima non li salva una morte pia sul sentiero di Dio) il Dio Bianco mandò ancora gli empi a fare sacco della Città Santa (perché nessuna mano pia si macchiasse di questo atto, e tutti sapessero che il Dio Bianco è il Signore dei Mondi). Da allora la Città Santa è preda dei malvagi, e la luce che stampa le ombre scure sui muri diroccati non nuoce al malvagio ma brucia come fuoco senza fumo la carne di chi è pio e sottomesso al giudizio di Dio. Nelle ombre della Città Santa pochi resistono, e sono i santi del Dio Bianco, e su di essi regnano Ankhaton, lo spettro del Primo Profeta, e la Sfinge sua maestra.

“Ti benedica il Dio Bianco e ti preservi dal peccato!” 1. Per una volta puoi lanciare l'incantesimo Luce 2. Per una volta puoi scacciare non morti come un chierico di livello pari al tuo 3. Per una volta puoi creare cibo e acqua per sfamare i tuoi compagni per un giorno 4. Per una volta puoi guarire u a malattia di un'altra persona 5. Per una combattimento i tuoi attacchi superano tutte le riduzioni del danno 6. Per una volta puoi ottenere automaticamente l'amicizia di un gruppo di creature LB, LN o NB (numero di liv totali pari al tuo liv)

Accoliti del Dio Bianco Miracoli Minori 1. Una qualunque fonte di luce che puoi vedere aumenta di intensità e diventa splendente come un piccolo sole, per circa un minuto. 2. Trasformi un quarto di litro d'acqua in vino. 3. Un sasso si trasforma in una colomba. Miracoli Medi 1. Tutte le armi che puoi vedere si trasformano in fasci di grano e altri prodotti agricoli fino all'alba. 2. Il Sole si ferma finché non interrompi la tua preghiera, per poi continuare il suo corso dal punto nel quale sarebbe dovuto essere. Miracoli Maggiori 1. Tutti i morti nel raggio di un tiro di sasso risorgono a nuova vita cantando le lodi del Dio Bianco. Oscuri Presagi 1. Si alza una grande nuvola di polvere che oscura il cielo attorno a te. 2. Una piaga putrida si apre sul tuo petto e rimane aperta per 1d6 giorni 3. Rane, scolopendre o cavallette a migliaia ti seguono ovunque tu vada per un giorno. 4. Il tuo peggiore peccato appare scritto in lettere di fuoco sulla tua fronte, e scomparirà solo dopo un rito di esorcismo e penitenza. 5. Il più vicino corso d'acqua si tramuta in sangue per un giorno, e chiunque ne beva conoscerà il tuo nome. 6. Il cielo si apre e appare un Angelo, dalla forma mostruosa ibrida di uomo bestia e macchina e la sua voce fa tremare le montagne e dice “Non avere paura” e porta la tua anima lontano dal tuo corpo per 1d12×1d12 giorni

IL DIO BLU Il Dio Blu è il dio della conoscenza, del paradosso e della creatività. I suoi aspetti negativi sono la volubilità, la superbia e l'indifferenza morale. È adorato da mercanti, marinai e astrologi. Nel mondo reale ricorda alcuni aspetti del culto dei Bodhisattva e la New Age. Favorisce tutti gli allineamenti che non hanno una componente neutrale, gli Elfi, i maghi e i ladri.

  1. Paladino del Dio Blu: un capitano pirata (o mercante?) bruciato dal sole e dal sale, che viaggia per il mondo raccogliendo frammenti di antico sapere. Non bisogna farsi ingannare! È un combattente freddo e determinato.
  2. Santo del Dio Blu: non dorme mai, vive presso la piazza principale della grande città, parla con tutti e con tutti discute. I potenti lo vogliono morto per le sue opinioni, ma lui sostiene di fare solo il bene del popolo ponendo domande.
  3. Eremita del Dio Blu: lontanissimo, sulle cime dei monti, dove la terra è gelata e l'aria trasparente, un anziano goblin scruta le stelle col suo cannocchiale. Sa già tutto di te.
  4. Tempio del Dio Blu: nella Casa delle Alghe, costruita con il legno riportato dal mare, chiunque beva acqua salata fino a svenire può viaggiare fuori dal corpo e parlare coi morti affogati, coi gabbiani e con le balene.
  5. Pellegrini del Dio Blu: tre vecchie streghe e un carrozzone di zingari. Non possono fermarsi più di un giorno nello stesso luogo, perché la terra sacra per loro è quella smossa dalle ruote dei carri in viaggio.
  6. Rito del Dio Blu: creazione di amuleti e portafortuna

La Rocca Pellegrina è la Città Santa del Dio Blu. L'Antichissimo Yu è l'ultimo, e forse il primo, della sua specie, e da tempo immemore vaga lungo le coste, negli abissi, lungo i fiumi e a volte addirittura nelle nuvole, seguendo un percorso imprevedibile e noto solo alla sua mente tentacolare. Nella Rocca i pensieri dell'Antichissimo Yu prendono forma concreta, e possono essere manipolati fisicamente. La città stessa è costruita con il pensiero della pietra, e i suoi abitanti (sia quelli nati dall'immaginazione di Yu che i visitatori esterni) si nutrono del pensiero del cibo. Sotto la città si trovano i Dungeon Cobaltini, dove i piani contorti per la creazione di labirinti sotterranei si mescolano e annodano con le volute del cervello della grande creatura. I Pellegrino del Dio Blu cercano la Rocca viaggiando casualmente da un luogo all'altro, sperando che la fortuna li porti a incappare in questo luogo meraviglioso. Cercano anche di cancellare il pensiero della loro meta dalle loro menti, perché si dice che Yu rifugga chi lo cerca coscientemente.

“Ti benedica il Dio Blu e ti doni l'illuminazione! “ 1. Per un giorno puoi parlare una lingua a scelta 2. Per una volta puoi lanciare Calmare Emozioni 3. Per una volta puoi Decifrare Scritture 4. Per una volta puoi evocare un Cacciatore Invisibile 5. Per una volta puoi predire il tempo atmosferico per la settimana successiva 6. Ottieni la mappa per in tesoro tipo H o simili

Accoliti del Dio Blu Miracoli Minori 1. Fino alla prossima mezzanotte, puoi parlare e leggere la lingua di qualunque creatura, ma solo dopo averla baciata o esserne stato baciato. 2. Puoi far sgorgare acqua da una roccia, che scorrerà per 1d6 giorni. 3. Con un fischio puoi evocare 100 pesci o 100 uccelli. Miracoli Medi 1. Puoi udire e comprendere qualunque discorso fatto a alta voce entro un giorno di cammino da dove ti trovi, spostando il tuo focus attentivo alla velocità di un cavallo. 2. Puoi apparire in bilocazione in qualunque luogo tu conosca. Miracoli Maggiori 1. Puoi fermare il tempo e agire per 1d8 round. Oscuri Presagi 1. Una folata di vento urla il tuo nome con tono maligno. 2. Il fuoco più vicino si spegne. 3. Tutto il metallo che possiedi si tramuta in mercurio. 4. Una tempesta di fulmini e grandine si scatena in pochi istanti, 1d6 fulmini cadono a caso attorno a te. 5. Un volto maligno e ghignante ti appare in un punto casuale del corpo, e inizia a insultarti. 6. Un Roc si mette sulle tue tracce per divorarti il fegato.

IL DIO NERO Il Dio Nero è il dio delle scorciatoie, dei segreti, delle ritorno di ciò che si credeva perduto. I suoi aspetti negativi sono la tendenza al tradimento, il gusto della menzogna e l'amore per la vendetta. È adorato da prostitute, spie e mendicanti. Nel mondo reale ricorda i culti diabolici. Favorisce gli allineamenti malvagi, gli umani, i fattucchieri e i bardi.

  1. Paladino del Dio Nero: cavalca un topo delle dimensioni di un rinoceronte. Protetto da un'armatura completa, erra per le paludi fumose. Si mette al servizio di chiunque chieda il suo aiuto e accetti il prezzo della sua protezione, è leale fino al fanatismo. Non tiene nulla per sé, nemmeno amicizia e gratitudine.
  2. Santo: la bambina venne al tempio quando aveva pochi anni. Presentata ai sacerdoti, iniziò a gridare come impazzita. Dapprima cercarono di calmarla, poi la supplicarono di smettere, infine capirono e caddero a terra come colpiti da una lancia invisibile. Da allora la bambina non ha mai smesso di gridare.
  3. Eremita: in una baracca nel cuore del bosco, dove la luce del sole non asciuga i tappeti di foglie morte, la vecchia batte il pestello nel mortaio. Zampe di pollo, ossa ticchettanti. Lei sa guarirti e darti ciò che il tuo cuore desidera, ma il prezzo sarà la tua innocenza.
  4. Tempio: secondo alcuni era un tempio del Dio Bianco, secondo altri del Dio Verde. Era una costruzione immensa e rendeva fieri il re e l'architetto. Una notte vennero le Brume, e avvisarono tutti di non mettere mai più piede in quel luogo. Alcuni trasgredirono -e perirono. Da allora i sacerdoti e i pellegrini raggiungono la soglia del tempio in rovina con deferenza e tremore e vi depongono la propria offerta. Nella notte le offerte vengono consumate.
  5. Pellegrini: nove vedove che persero il marito in battaglie sconosciute ora vagano per il mondo coi loro abito da sposa tinti di nero. Sepelliscono ciò che la gente ama (tesori, ricordi, bambini) e disseppelliscono ciò che la gente vorrebbe dimenticare (segreti, cadaveri, nemici).
  6. Rito del Dio Nero: sacramento della vaccinazione, voodoo

Nulla può vedere il viandante della Città delle Lacrime e delle Grida, se non la Casa del Rimpianto. In questa casa si radunano, sfiniti dal terrore e dal trauma, quanti riescono a trovare una strada per uscire dalla Città delle Lacrime e delle Grida. Qui riposano, qui essi offrono a chi vuole entrare nel labirinto sotterraneo della Città l'unico consiglio saggio: “Andatevene! Non fatelo!”. Perché nella Città delle Lacrime e delle Grida le paure sono reali e concrete con la pietra delle pareti e la carne dei malcapitati. Se chi entra nella Città riesce a uscirne, dopo aver affrontato le sue paure più profonde in forma fisica, può trovare riposo nella Casa del Rimpianto, e pentirsi per sempre della sua sventatezza... O togliersi la vita, morendo in pace. Costoro, i suicidi che rinunciano alla vita sopraffatti dal terrore, sono i più cari al Dio Nero... Ed Egli, Saggio, Buono e Generoso, li resuscita ogni volta.

“Ti benedica il Dio Nero e non ti abbandoni mai” 1. Per una volta puoi lanciare Paura 2. Per una volta puoi dominare non morti come un chierico malvagio di livello pari al tuo 3. Per una volta puoi apparire nei sogni di una persona che ti conosce 4. Per una volta puoi evocare lupi, topi, pipistrelli o insetti 5. Puoi andare in animazione sospesa per una settimana 6. Per una volta puoi ottenere automaticamente l'amicizia di un gruppo di creature malvagie

Accoliti del Dio Nero Miracoli Minori 1. Lo spirito di un morto legato in qualche modo al luogo in cui ti trovi appare e risponde a 5 tue domande. 2. Una creatura di cui conosci il nome si ammala di lebbra, lo rimane ogni giorno nel quale tu sacrifichi un bambino. Quando smetti sarà per sempre immune alla lebbra. 3. Addormentandoti, puoi apparire nei sogni di una creatura di cui hai assaggiato il sangue. Miracoli Medi 1. Una cripta si spalanca in un punto che puoi vedere, e da essa emergono 3d6 ghoul. 2. Il cuore di una creatura che tocchi viene infestato da vermi saprofagi. Miracoli Maggiori 1. Per la durata di una candela puoi usare qualunque incantesimo o abilità speciale appartenuto a una persona morta di cui conoscevi il nome e che conosceva il tuo; lo spettro appare per sussurrarti all'orecchio i suoi segreti. Oscuri Presagi 1. Vomiti una palla di insetti e larve della dimensione di un pompelmo. 2. Fino a quando non avrai attraversato tre volte un corso d'acqua corrente, tutte le bestie di odieranno e disprezzeranno. 3. Cadi improvvisamente in un sonno di 1d8 ore tormentato da incubi agghiaccianti, che non ti riposa ma anzi di sfianca. 4. Uno dei tuoi arti si atrofizza fino a ridursi a un moncherino miserabile. 5. Metà del tuo sangue (e dei tuoi punti di costituzione) si trasforma in ruggine. 6. La tua ragione ti viene tolta dagli apostoli del Dio Nero, e inizia a vagare in preda alla follia. Benvenuto nella psicosi.

IL DIO ROSSO Il Dio Rosso è il dio del sangue, del fuoco, dell'energia. I suoi aspetti negativi sono la distruttività, la ferocia, gli scoppi di passione. È adorato da fabbri, cavalieri e pazzi. Nel mondo reale ricorda un po' Shiva. Favorisce gli allineamenti Caotici, i nani, i goblin e gli gnomi, i barbari e gli stregoni.

  1. Paladino del Dio Rosso: su un destriero di bronzo, adorno di nappe e cordoni scarlatti, rotea la sua scimitarra. Sta dalla parte dei deboli che si oppongono ai forti e aiuterà sempre chi cerca di ribellarsi al potere e di scatenare il caos.
  2. Santo del Dio Rosso: il profeta vede il fuoco che anima ogni cosa e da' energia. Tiene in suoi sermoni infuocati nella piazza del mercato, e spesso i ricchi indolenti sono vittime dei suoi seguaci incendiari
  3. Eremita del Dio Rosso: il mistico Ogre vive tra i picchi selvaggi. Per lui elevarsi nella catena alimentare equivale ad avvicinarsi al divino. Si nutre quindi solo di bestie carnivore o di altre creature. Sa cosa hai mangiato.
  4. Tempio: alte fiamme si sollevano da oltre le mura nere come la pece. Di giorno suoni di martelli e sibilo di lame temprate vengono dal tempio-forgia, di notte urla strazianti di anime torturate.
  5. Pellegrini: una colonna di mistici fachiri magrissimi, deliranti, dediti a pratiche di devozione masochista e bercianti folli profezie, diretti alla Città d'Ottone.
  6. Rito: meditazione yogica

“La Città che Viene! Il Dio che Viene! Tempo Santo, Luogo Santo del Dio che Viene!” Di molte catastrofi che affliggono la vita dei mortali, nessuna ha la mesta sardonicità degli Dei. I primi segni spesso sfuggono ai maggiorenti, malgrado puritani, censori e soloni li mettano spesso in guardia: vino, sangue, fuoco, seme si spargono per la città come se un vento caldo li spingesse. Vengono gli stranieri, con nuovi ritmi, nuovi corpi. La gioventù si solleva piena di rabbia per le vecchie leggi e i vecchi modi. Cessano i discorsi, i sacrifici si fanno cruenti, le preghiere oscene. Nulla più può essere difeso se non con la forza o la vita. Si alza la mano sui sacerdoti e i sovrani. Infine nulla più rimane se non sangue, fuoco e follia: sorge il sole, e la vecchia città è svanita. La Città che Viene, Sacra al Dio Rosso, è venuta, e andatasene lascia solo un deserto di cenere.

“Ti benedica il Dio Rosso e ti riempia do gioia” 1. Per una volta puoi andare in ira come un barbaro di livello pari al tuo 2. Per una volta puoi lanciare Resistenza all'energia 3. Ricevi una mutazione del Chaos casuale per la durata di 1d4 giorni 4. Per una volta puoi accendere un fuoco magico che brucia qualunque materiale non magico 5. Puoi raddoppiare la tua taglia per un giorno 6. Non hai bisogno di dormire per una settimana

Accoliti del Dio Dio Rosso Miracoli Minori 1. Un oggetto infiammabile che puoi vedere prende fuoco. 2. I tuoi muscoli si gonfiano a dismisura e il tuo sangue ribolle nelle vene: ottieni un bonus di +1d6 alla forza. 3. In cavallo nero dagli zoccoli di fuoco scende dal cielo e ti serve fino al prossimo mezzogiorno. Miracoli Medi 1. Il tuo sangue si tramuta in lava, il tuo seme in fiamme, la tua saliva in magna; chiunque entri in contatto con queste sostanze cade in preda a una frenesia fiammeggiante, per la quale manifesta i tuoi stessi sintomi e in più deve combattere o accoppiarsi altrimenti subisce danni da fuoco. Tutti gli effetti terminano la mezzanotte successiva. 2. Tutto attorno a te la terra trema come fosse fatta di gelatina, emettendo un suono terribile; il più vicino vulcano ghigna malignamente e erutta. Miracoli Maggiori 1. In un punto che puoi vedere nasce il seme di un vulcano, che cresce in poche ore fino a 1d20×1d20×1d20 metri d'altezza per poi esplodere liberando centinaia di demonietti fiammeggianti. Oscuri Presagi 1. Sangue caldo sgorga a fiotti da ogni tuo orifizio. 2. Fino all'alba devi danzare al suono di sistri flauti e tamburi o ardere di febbre. 3. Le 1d6 creature più vicine desiderano accoppiarsi con te. 4. Una fame smodata di carne della tua razza ti possiede: finché non mangerai tre chili di tale cibo, non potrai mangiare altro. 5. La persona che più ami prende fuoco. 6. Dai alla luce un bambino di lava orrendo e maligno, che porta con sé metà dei tuoi PF. Chi lo vede vorrà adorarlo e servirlo o abbracciarlo bruciando.

IL DIO VERDE Il Dio Verde è il dio ciò che cresce, della vita, della salute. I suoi aspetti negativi sono la tendenza a favorire il più forte, una certa sfiducia verso la civiltà e un amore per il sacrificio di sé. È adorato da contadini, donne, eremiti. Nel mondo reale ricorda il Dio Cristiano. Favorisce gli allineamenti che hanno una componente neutrale, gli animali, i druidi e i ranger

  1. Paladino del Dio Verde: mutilato, rigenera ogni ferita anche mortale nel giro di un anno. Implacabile, andrà a cercare chi lo ha ucciso o ferito e gli renderà colpo su colpo. Dorme in un santuario, col lo scudo come cuscino.
  2. Santo del Dio Verde: l'anziana sacerdotessa dagli occhi di bambina conserva nel segreto del suo santuario una coppa magica, che da acqua a chi ha sete e sangue a chi ha cattive intenzioni.
  3. Eremita: al centro dell'immensa foresta primigenia il grande pitone trascorre le ere avvolto in spire damascate in un eterno torpore senza sonno. Ogni cosa egli conosce perché la ricorda, anche ciò che ancora non è avvenuto.
  4. Tempio: un tempo abbazia isolata, ora centro di una fiorente cittadina. Il tempio è popolato da monaci gai e rubizzi, dediti alla riproduzione di antichi testi e alla ricerca della migliore ricetta per la birra d'orzo.
  5. Pellegrini: benedetti da ogni morbo che fa fiorire le carni, I lebbrosi percorrono le vie del mondo scuotendo nacchere di legno, diretti al Sepolcro di Dio.
  6. Rito: matrimonio

Muyana, la Città Santa del Dio Verde, galleggia tranquilla sulle acque della Palude del Perdono. I suoi ponti, le case e i grandi vasi e tutti gli edifici sono sostenuti dalla fede e dalle preghiere dei pellegrini che vi giungono sulle chiatte dal fondo piatto, sospinte dagli sforzi di rematori lebbrosi o su ricche gondole scavate nel guscio di gigantesche noci di macadamia. I monaci che vi risiedono offrono cure, consolazione e ospitalità, e invitano al canto e alla preghiera. I loro iguemeni e filocali e caloieri sono i soli ammessi nel templi, alla presenza delle Radici del Dio. Il Dio mette radici nel cuore di chi lo ama, e molti Cavalieri Verdi vagabondano per il mondo visitando le sepolture di persone sante per riportare i semi delle piante che vi crescono a Muyana. Qui i canti e le preghiere li fanno crescere di casa in casa, di arco in arco, di piano in piano. Le scimmie vagano tra i loro rami. Quando la fede del mondo è grande e intense sono le preghiere, è la Primavera del Dio, e Muyana risplende di fiori. Quando la fede cala e pochi sono caloieri e i Cavalieri Verdi, è l'Autunno del Dio, e le foglie degli alberi di Muyana cadono nelle acque della Palude del Perdono

“Ti benedica il Dio Verde e ti doni la vita eterna” 1. Per una volta puoi lanciare Veleno o Resistere al Veleno 2. Per un giorno puoi parlare la lingua di una famiglia di piante o di animali 3. Per una volta puoi lanciare un incantesimo da Druido di 3° livello 4. Per una volta puoi avere automaticamente l'amicizia di un gruppo di creature delle terre selvagge 5. Puoi individuare tutte le forme di vita di una specie a tua scelta nell'esagono in cui ti trovi per 1d6 giorni 6. Puoi trasformare un bastone in serpente o un serpente in bastone una volta

Accoliti del Dio Verde Miracoli Minori 1. Puoi moltiplicare una quantità di cibo che basterebbe per una persona in una quantità che basta per 1d12 persone. Inoltre la qualità del cibo migliora sensibilmente, l’acqua diventa vino, la carne secca diventa arrosto, il pane secco focacce morbide e così via. 2. Fino al tramonto successivo puoi parlare la lingua di qualunque animale tu incontri. 3. 1d100 creature dei boschi, siano essi scoiattoli, folletti, cinghialotti o goblyn, accorrono di gran lena verso il luogo nel quale ti trovi. Non sono necessariamente tuoi alleati, ma non ti sono ostili. Miracoli Medi 1. Un’area di raggio 1d100 metri centrata su di te si riempie di piante rigogliose, fitto sottobosco, alberi da frutta e animali variopinti. 2. Tutte le malattie e gli effetti magici negativi che affliggono una creatura che puoi toccare sono annullati, e i suoi PF tornano al massimo. Miracoli Maggiori 1. Una persona morta di cui conosci il nome torna in vita. Puoi evocare questo Miracolo su te stesso (se conosci il tuo nome) anche se sei morto, ma solo se avevi abbastanza punti fede al momento della morte. Oscuri Presagi 1. fiori e piante sbocciano sul tuo corpo, crescendo a velocità impressionante. Rimuoverli causa la perdita di 1d4 punti di forza. 2. Le autorità civili e religiose decretano la tua condanna a morte, e una taglia è posta sopra la tua testa. 3. un paio di corna ramificate come quelle di un imponente Cervo Reale spuntano sul tuo cranio. 4. ferite sanguinanti si aprono sul tuo corpo, e richiedono 1d8 ore di preghiera ogni giorno per essere richiuse. 5. tutte le tue ricchezze e i tuoi beni di lusso si trasformano in sementi. 6. una parte del tuo intestino si trasforma in un’arnia di api stillante miele. devi lacerarti il fianco o le api strisceranno in ogni organo del tuo corpo in cerca di una via di fuga. Una volta aperta una via d’uscita, le api continueranno a vivere nel tuo corpo, conducendo i loro affari da api e riversando il miele in eccesso direttamente nel tuo colon.

IL DIO ARTEFATTO Il Dio Artefatto non esiste, ma i suoi seguaci lavorano incessantemente per crearlo. Richiede impegno da parte di chi lo segue e non può offrire molto in cambio. È adorato da filosofi e meccanici. Nel mondo reale ricorda un po’ le ideologie totalizzanti dei secoli passati, o il cyberspazio, in un certo senso. Favorisce gli artefici, gli allineamenti legali, le cose che ancora non esistono e le classi homemade.

  1. Paladino del Dio Artefatto:
  2. Santo del Dio Artefatto: il barbuto studioso ingobbito sui libri dei suoi maestro scomparsi da tempo è disposto a insegnare i suoi segreti a chiunque sia in grado di comprenderli. Il Mistero della Pietra sembra sempre più a portata!
  3. Eremita: il muschio cresce sulle spalle dell’antico gigante di ferro, sacrario vivente del dio, immobile da mille anni. Le ere hanno cancellato città e castelli, ma lui resta in piedi nel cuore delle terre selvagge, in attesa del Segno.
  4. Tempio: una torre nella brughiera nebbiosa, una stalla, una forgia. Qui si brucia torba e si estrae metallo dai minerali. La famiglia del fabbro è devota e fiorente, servono soldi per i laboratori, braccia per i campi e l’officina, mariti per le fanciulle, una biblioteca. E ci sono dei progetti, macchine seminatrici, uomini meccanici, un mulino. Tanto lavoro e tanto poca è la vita!
  5. Pellegrini: abiti sobri, larghi cappelli, barbe curate. Non conoscono la via, non conoscono la destinazione. Sanno che la mappa per il luogo santo del Dio e per il Dio stesso è nascosta nel mondo, nelle biblioteche e negli archivi come nei postriboli e i trivi. Si incontrano ogni dieci anni per provare a ricomporre i frammenti che hanno raccolto, per il resto cercano soli o in coppie, scrutando ogni aspetto del mondo, scrivendosi lettere, studiando molto.
  6. Rito: fondazione

Presso i Padiglioni di Antaf, sui Monti Dolichei, il ramo locale del Grande Fiume scorre al contrario, verso la fonte, e l'orologio della torre segna un'ora che non potrà mai essere esatta. Nella grande biblioteca, monaci di tutte le razze si affannano a tradurre libri che nessuno ha mai scritto in lingue che non esistono. Tutti gli ospiti dei padiglioni lavorano giorno e notte per realizzare cose impossibili. Ovviamente nessuno può rimanere ad Antaf per più di qualche mese, e il ricambio di lavoratori è costante. In molti devono anche dedicarsi a difendere i Padiglioni dai Minotauri dei Monti Dolichei, dai Crociati di Salambria, dagli agenti della Regina Cornacchia, dai Folletti delle Nubi e dai Cacciatori Invisibili. Ne vale la pena, perché Antaf è la Città Santa del Dio Artefatto, e un giorno il Dio Artefatto esisterà.

“Benediciti sulla via del Dio Artefatto” 1. Per una volta un qualunque costrutto diventa amichevole nei tuoi confronti 2. Per una volta puoi liberare una persona a tua scelta da legacci, catene o manette anche magici 3. Per una volta puoi trasformare una qualunque bevanda in una pozione magica casuale 4. Per una volta puoi conoscere la risposta a una domanda. La risposta deve essere conosciuta da almeno una persona che tu abbia mai visto 5. Per una volta puoi usare Invisibilità 6. Per 1d6 giorni non hai bisogno di cibo o acqua

Accoliti del Dio Artefatto Miracoli Minori 1. Un oggetto rotto che può vedere viene immediatamente riparato. 2. la mappa per un tesoro di tipo H appare nelle mani dell’Adepto 3. In un’area cubica dal lato di 1d100 metri definita dall’Adepto entro il proprio campo visivo, uno degli Elementi presenti si trasforma in un altro a caso Miracoli Medi 1. un oggetto complesso costruito da una creatura senziente che puoi vedere prende vita, e rimane cosciente fino a quando l’Adepto che ha invocato questo miracolo non si addormenterà. 2. Una casa ampia ma austera appare in un punto a caso a 1d1000 metri dall’Adepto Miracoli Maggiori 1. Oscuri Presagi 1. Dimentichi tutti i nomi propri che conosci 2. Fino alla prossima mezzanotte non potrai parlare né comprendere alcuna lingua 3. Tutto il metallo che possiedi si arrugginisce 4. Tutto l’oro che possiedi si trasforma in piombo 5. Vomiti cinque litri di olio lubrificanrte 6. un debito di d10xd10xd10xd10 monete d’oro viene ascritto a tuo nome.

2021, Iacopo Maffi, Alcuni diritti riservati Quest'opera è distribuita con Licenza Creative Commons Attribuzione – Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale. CC-BY-SA 4.0

fin da Pavia si pensa al mare fin da Alessandria si sente il mare dietro un curva impro vvisa mente il mare

E noi che siamo gente di Riviera

dove passano i cuori d’avventura

e noi non ci sappiamo per

donare

di non sapere ballare

sapendo troppo aspettare

Dice drop beach 1. Spiaggia perfettamente ordinata con sdraio e ombrelloni, occupata fittamente da dozzine e dozzine di bagnanti. 2. Lido deserto ma ottimamente organizzato. Per qualche motivo nessuno vuole prendere una sdraio qui. 3. Campi sportivi recintati, che si giochi a beach volley, racchettoni o lotta grecoromana in pochi giocano, in molti aspettano di poter giocare e in moltissimi guardano. 4. Spiaggia libera, praticamente un rifugio di sfollati. Qualcuno cucina aglio e cavolo, qualcuno stende panni a fili tesi, galline zampettano tra le gambe della gente, bambini sporchi e maleducati preparano agguati. 5. Pescatori accaniti, a qualunque ora del giorno e della notte. Esche piccole per pesci piccoli, esche grosse per pesci grossi, esche enromi per i mostri marini. Un idolo di Demogorgone riceve un terzo del pescato. 6. Scogliera dei gabbiani, ferocemente territoriali.

Alloggi 1. Casa mobile baraccata dietro la spiaggia, ambiente settico. 2. Casa di suocera, attento ai soprammobili. 3. Albergo tutto incluso, il gestore è mesto ma le sue fatture mostruose. 4. Squat smilitarizzato tre miglia nell'entroterra, senti piacciono i punkabbestia e la puzza di piedi è perfetto. 5. Mezza pensione in casa di Nonna Olga, anziana arzilla e estremamente pettegola. 6. Nessuno. Cerchi ospitalità, ma in pratica sei homeless.

I tuoi vicini di ombrellone 1. Una famiglia di giganti delle colline con tre figli grassocci, il più piccolo è alto due metri. Non sono particolarmente molesti, ma spazio occupato, sabbia sollevata, rumore prodotto e odore corporeo sono proporzionati al loro stazza. 2. Una banda di 4d6 goblyn sporchi, casinisti, ladri, volgari. La loro vacanza è rovinare la tua. 3. Una coppia di elfi bellissimi, depilatissimi, taruatissimi, cosparsi di una lozione abbronzante che sa di sandalo e vaniglia. Non parlano mai se non sottovoce e tra di loro, ma riescono a farti capire che la tua presenza è sgradita e inopportuna. 4. Un anziano mago, il suo apprendista laconico e bardassa e i relativi famigli. Non sono male, ma parlano solo di politica di regni che non conosci e fumano come ciminiere. 5. Un clan di Halfling. Gli adulti sono sull'orlo della crisi di nervi oppure hanno raggiunto il nirvana dimorante. 4d10 bambini vocianti stano costruendo intricati sistemi di fortificazioni di sabbia mangiando panini ridicolmente lunghi. 6. Un drago dorme sotto l'ombrellone. Nulla sembra poterlo svegliare, ma se aukcosa dovesse farlo sarebbe un gran cazzo di casino.

Giochi da spiaggia 1. Magic sudoku. Se non risolvi lo schema o fai troppi errori vieni colpito da maledizioni via via più potenti. 2. Beach wrestling. Lotta libera nel bagnasciuga tra un terricolo e un acquatico. 3. Pelota orchesca. Come racchettoni, ma la palla è una sfera fiammeggiante, e mancare il colpo può significare prendere fuoco. 4. Hot n shot. Si dibatte se siano più forti gli Halfling o i Goblyn, a questo gioco del tutto idiota. Si mangia un peperoncino killer, si trangugia uno shot di grog nero. Chi si ferma ha perso. 5. Vaso di fuori. Ci si deve avvicinare a qualche grossa creatura che dorme e infilare un fiore nel suo naso. Chi la fa svegliare prende la colpa per tutti. 6. Sassella. Quando il mare è piatto, si fanno rimbalzare sassi sulla superficie del mare. Attenti ai tritoni che fanno lo stesso gioco al contrario, e spesso prendono in faccia i bagnanti.

Il bar sulla spiaggia 1. Friggitoria di Zio Frittata, solo per stomaci forti. Famosa per la frittella di cubo gelatinoso. 2. Joe Zeppola's Hipster Joint. Le dispute sui punteggi dei suoi flipper sono considerati la causa profonda di 1d6 guerre. Famoso per il Frozen yogurt 3. Le Jardin. Per il semplice fatto di esistere non sei abbastanza figo per questo locale a picco sulla scogliera. I cameririeri ti snobbano. Roba da professionisti. 4. Il Vecchio Buco, localaccio di rottami inchidati sulla spiaggia. Birraccia, pescato del giorno, pizza al taglio, briscolone sigarette. Gli abitueè hanno un record di 0.7 parole ogni quarto d'ora. 5. Bloo Moon. Locale elegantissimo sotto il mare, ci si arriva solo su invito. Pianobar e scambismo spinto tra coppie terricole e acquatiche. Un piccolo miracolo umido. 6. Bar Max. Le finestre sono sbarrate. Il buio è spesso di fumo. Si gioca a biliardo, si punta forte. A ogni ora del giorno e della notte sono le due di notte.

Nell'acqua 1. Un Gigante delle Tempeste fa il bagno con un paio di balene poco al largo. Lo spettacolo è magnifico, ma tuoni e fulmini si stanno addensando in maniera preoccupante. 2. Un gruppo di ragazzini elfi sta usando un'anziana testuggine dragona per fare i tuffi, e la vecchia rettile non è affatto contenta. 3. Un gruppo di tritoni sta prendendo il sole sotto il pelo dell'acqua, e pretende che i terricoli non nuotino sopra di loro. 4. Una nave di pirati nani ha gettato l'ancora a cento metri dalla battigia. Stanno facendo il bagno insozzando l'acqua, arrostendo carni putride, bestiannobo, ruttano e fischiano alle ragazzine. 5. Una banda di subacquei Halfling nuota a tutta velocità andando a sbattere contro i natanti, un Kraken parecchio irritato li sta inseguendo con pessime intenzioni. 6. Un turbine improvviso rivela la presenza di un antico Elemtale dell'Acqua offeso per l'abuso della sua baia

Cosa fai stasera? 1. Mi ubriaco e piango 2. Si va tutti in balera a far la corte alle signore. Se non sai ballare non sei NESSUNO. 3. Notte di pesca grossa, domani Nettuno sarà parecchio incazzato. 4. Falò sulla spiaggia, Sabbat diabolico e sperabilmente orgia. 5. Mi cospargo di crema e vado a letto presto. 6. Lunga chiacchierata con un anziano locale.

2021, Iacopo Maffi, Alcuni diritti riservati Quest'opera è distribuita con Licenza Creative Commons Attribuzione – Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale. CC-BY-SA 4.0

L'amico @Dismaster_FraNe ha lanciato questa challengina dal suo blog https://dismastersden.blogspot.com/2020/09/il-questionario-guida-sullosr-per-i.html e chi sono io per esimermi?

  1. Un articolo o post che secondo me rappresenta il meglio della Old School Renaissance:

http://goblinpunch.blogspot.com/2016/03/1d135-osr-style-challenges.html?m=1 l'osr è questo: sfide. E si è aggiunto un link fresco fresco di oggi https://blog.d4caltrops.com/p/ose-encounter-activity-tables.html?m=1 l'osr è questo: riempire i buchi.

  1. La mia perla di saggezza, consiglio, o affermazione irriverente preferita sull'OSR:

Non sei al tavolo per divertirti. Pensa a fare di errore i tuoi compagni di gioco, e loro penseranno a fare divertire te.

  1. Il miglior modulo o supplemento OSR:

Deep Carbon Observatory, la migliore avventura mai scritta.

  1. La mia house rule preferita (ideata da qualcun altro):

Forse l'avanzamento casuale. O l'iniziativa di Troika!

  1. Come sono venuto a conoscenza dell'OSR:

Francamente non ricordo. Ho iniziato a seguire un po' di blog tra il 2008 e il 2009, e dopo qualche anno ho scoperto che si chiamavano osr. Non mi ero accorto della cosa prima. In effetti non credo di essere il più sveglio della banda.

  1. Il mio strumento o la mia risorsa online OSR preferita:

Senza dubbio Links to Wisdom, una raccolta per quanto possibile ricca di link a articoli di blog su ogni possibile argomento.

https://campaignwiki.org/wiki/LinksToWisdom/HomePage

  1. Il miglior posto per parlare con altri giocatori di OSR:

Telegram. Quando ho deciso di iniziare a scrivere qualcosa per fare conoscere l'osr e tenere traccia delle mie esperienze ho scelto telegram perché integra bene le funzioni di microblog, chat e backup, e ci si incontrala gente che uan volta incontravi su Tumblr. Quando g+ è stato chiuso è diventato il mio unico canale di comunicazione sull'osr. Ci ho creduto da subito e devo dire che piano piano i risultati si stanno vedendo

  1. Altri posti dove mi potreste trovare a parlare di giochi:

t.me/rulingthegame è il mio canale tg.

https://discourse.osrrpg.com è un forum vecchia scuola per le discussioni lente, gestito da Lorenzo Rossi che ha fatto buoni studi e se non ci fosse dovrebbero inventarlo.

 

  1. La mia fantastica e irriverente opinione sull'OSR che nessuno apprezza mai abbastanza:

Il primo lavoro OSR è Dragons of Despair úwù.

  1. Il mio GdR non OSR preferito:

Ho giocato un sacco a The Pool e funziona sempre.

Vorrei provare Pendragon e iHunt, per ora li ho solo letti e mia sembrano deliziosi.

  1. Perché mi piace la roba OSR:

Perché è fatta da gente che gioca per gente che gioca, e da hobbisti per altri hobbisti. L'underground non sta tanto nelle dimensioni, ma nel rapporto di profonda parità che lega produttore e consumatore. Da un rapporto così chiaro e equilibrato emergono prodotti che magari non sono sempre perfetti, ma di certo cercano di fare risposte significative a domande rilevanti.

  1. Un altro paio di cose che dovresti sapere sull'OSR ma che non ho ancora detto:

La grafica conta, le illustrazioni contano, il formato conta, gli spazi bianchi contano.

  1. Se potessi leggere solamente un altro blog di GdR oltre il mio sarebbe:

Ten Foot Pole, recensioni sempre godibili e quasi sempre azzeccate.

  1. Una roba sui giochi che ho fatto io e che mi piace un sacco:

L'esperienza a chiavi mi ha sempre dato belle soddisfazioni. Le risposte alle challenge che ho portato fino alla fine mi sono sempre piaciute, specialmente la diy30. Ah, e poi c'è la fanzine Fallimento Assicurato di cui è uscito un solo numero, Equokox, e di cui il prossimo numero, Acab, potrebbe uscire forse dopo Natale.

https://www.drivethrurpg.com/product/280664

  1. In questo momento sto giocando a/conducendo/narrando:

Due campagne becmi/dark dungeon, una più gritty e una decisamente cazzon-mystariana.

Quando capita mi piace fare qualche partita spot a Troika, The Pool o altra roba.

  1. Non mi importa se usi la Classe Armatura ascendente o discendente perché:

Tanto le conversioni si fanno in un amen.

  1. Il gioco OSR che vorrei veder tradotto in italiano è:

Nessuno. Vorrei che gli italiani sapessero l'inglese, sarebbe più facile per tutti.

  1. L'immagine più OSR che riesco a mostrare più rapidamente:

Furtività come Combattimento

Traduzione da: https://themansegaming.blogspot.com/2020/08/stealth-as-combat.html?m=1

La furtività è una di quelle meccaniche con le quali non mi sono mai trovato bene nei gdr da tavolo. Spesso si trovano giochi nei quali il personaggio meno abile nella furtività è quello che decide il destino del party, perché è il personaggio meno furtivo quello che alla fine fa i tiri che contano. Oltre a questo piccolo fastidio, c'è anche il problema che la furtività, a differenza di quasi tutti gli altri tiri, può cambiare totalmente il gioco con un singolo lancio di dadi. Sarebbe come decidere tutto un combattimento in un singolo tiro; le conseguenze sono troppo gravi per un unico tiro. Essere scoperti non significa per forza che i nemici diano subito l'allarme, né significa che tu abbia fallito la tua “missione”, ma di solito significa che non puoi ricominciare a muoverti furtivamente prima che un certo gruppo di nemici non sia eliminato E crea una gran brutta situazione. In più gli effetti negativi concreti di un fallimento sono molto più importanti di quelli di un successo; rubare un singolo oggetto o passare non visto sotto il naso di una guardia per evitare in combattimento potrebbero non valere la pena di dividere il gruppo, spegnere una torcia, essere presi di sorpresa, etc.

Ora, tutte queste caratteristiche dipendono grandemente dal regolamento del gioco. Qui c'è un'idea su come gestire la furtività in un dungeon crawling fantasy quasi generico.

Bozza di un Sistema di Furtività Questo è un punto di partenza base per i tiri di furtività; i Tiri Furtività sono: d20 + Bonus Furtività (se sei un Ladro o usi sistemi moderni) + modificatore di Destrezza. Per nemici che sono umanoidi intelligenti, il tiro deve essere più alto del punteggio di Morale dei nemici. Per aninali non intelligenti o nemici mostruosi, il tiro deve essere più basso del pinteggio di Morale dei nemici, e i tuoi bonus non vanno sommati al tiro di dado ma al punteggio sotto il quale tirare.

Nemici intelligenti con alto Morale sono più propensi a mettere sentinelle, a essere più attenti e concentrati sui compiti che stanno svolgendo. È molto più facile farla in barba agli stuoidi goblin che giocano a dadi attorno al fuoco, col loro basso morale, che fregare i cavalieri della Guardia Reale con il loro morale elevato. Le bestie non intelligenti, dal canto loro, tendono a essere più erratiche, e animali da preda sempre sul chi vive saranno più capaci di notare la tua presenza. Se il tuo gioco non prevede CD già determinate per la furtività, questa può essere una scorciatoia.

Per cresture che non hanno un punteggio di Morale, o si riesce automaticamente a non farsi notare (nel caso dei non morti), o si fallisce sempre (coincostrutti). Nota che i non morti possono comunque individuarti nel caso tu compia un'azione vistosa o tu faccia molto rumore; questo simula l'idea di poter saltare sopra uno zombie senza essere visti perché è lento e stupido, ma di non poter evitare la sua capacità di riconoscere i viventi all'olfatto.

Se un nostro ha già una possibilità di X di essere sopreso, somma la sua capacità di essere sooreso come un bonus di +2 al tuo tiro, o sommalo alla difficoltà nel caso di un nostro più difficile da sorprendere. Non puoi superare furtivamente nemici che non possono essere sorpesi.

Furtività come Combattimento Ogni qual volta vuoi passare inosservato da qualcuno e portare a termine una o più azioni, devi fare un Tiro di Furtività. Alcuni tipi di armatura possono rendere più difficile, o del tutto impossibile, muoversi silenziosamente. Ogni volta che fallisci un Tiro di Furtività sei un po' più vicino al farti scoprire. Se fallisci il tiro, ti muovi di un gradino verso il fondo di usata lista, e non puoi più compiere le azioni elencate nel primo gradino. Se compi una delle azioni elencate nei due gradini più bassi non serve fare Tiri di Furtività – questo significa che quando sei Furtivo, puoi sempre effettuare un attacco alle spalle a distanza, o quando sei sul gradino Scoperto, puoi sempre disimpegnarti senza che il nemico su accorga della tua presenza.

Se ti avvicini al nemico dalle spalle, nel buio o in un qualunque altro modo che nasconda la tua presenza, inizi automaticamente dal gradino Furtivo

Gradino 1: Furtivo! I nemici non hanno idea che tu ti stia avvicinando, e con la dovuta attenzione ti puoi avvicinate a portata di braccio. Tiri Furtività per portare a termine le azioni elencate qui sotto. Puoi portare a termine le azioni elencate nei gradini sotto senza bisogno di tirare, perché il nemico non ha idea della tua presenza e non c'è pericolo di essere individuato. * Compiere un attacco furtivo in corpo a corpo o un colpo di grazia con un'arma leggera. * Atterrare silenziosamente un avversario, se sai come fare questo genere di mosse. * Afferrare un nemico e tenerlo in ostaggio (te concesso) * Rubare un oggetto dalla persona di un avversario * Oltrepassare il nemico anche se sta facendo la guardia

Gradino 2: Attenzione! Di riffa o di raffa, ora il nemico sta guardando nella tua direzione, ha drizzato le orecchie, o è altrimenti in una posizione per la quale ti è impossibile avvicinarti ulteriormente. Non puoi più compiere le azioni ravvicinate del primo gradino, ma puoi compiere queste altre azioni con un tiro riuscito. Inizia da questo gradino per nemici che sono in guardia, con le spalle al muro o in una zona ben illuminata. * Eseguire un attacco furtivo a distanza. Se il tuo attacco uccide il nemico, questi non può fare rumore per avvisare i suoi compagni (a parte il rumore normale dell'attacco) * Rubare un oggetto da una stanza senza essere notato. * Lanciare una pietra o fare un altro gesto per distrarre un nemico (questo ti permetterà di passare al primo gradino per il tempo di un'azione). * Oltrepassare un nemico che sta pattugliando un'area.

Gradino 3: Scoperto! A questo gradino, il nemico sa che c'è qualcosa di strano che sta succedendo attorno a lui, e non può essere preso di sorpresa. Non puoi prendere la distanza necessaria per un attacco a distanza, o avvicinarti abbastanza per attaccare senza rivelare la tua presenza e tirare l'iniziativa normalmente. * Disimpegnarsi e allontanarti dall'area del combattimento * Restare immobile e attendere le mosse del nemico (richiede un turno intero, ma ti porta al gradino superiore) * Estrarre l'arma (tira l'iniziativa senza essere sorpreso) * Usare in oggetto o lanciare un incantesimo silenzioso

Se fallisci un Tiro di Furtività mentre sei sul gradino Scoperto, o dai inizio scopertamente a un combattimento, abbattendo un nemico mentre i suoi compagni sono nei pressi, allora il combattimento ha inizio e si tira per l'Iniziativa. I nemici sorpresi hanno 1 possibilità su 6 di agire per primo nel primo round (che è un round di sorpresa).

Le opzioni sono state ordinate con cura; puoi sempre rimanere in attesa del nemico mentre ti trovi in qualunque gradino tranne Scoperto, perché in quel caso ti stanno cercando e potrebbero trovarti. Puoi sempre allontanarti da un incontro se gli avversari non ti stanno cercando attivamente, e soprattutto in questo sistema tirano solo i personaggi più furtivi, perché saranno loro a compiere le azioni più delicate. Gli altri possono allontanarsi, incoccare le frecce per tirare di sorpresa o fare qualunque altra cosa.

Nota bene: ho usato “fare la guardia” intendendo stare davanti o nei pressi di un luogo o un oggetto prestando la massima attenzione. Un esempio possono essere le classiche due guardia ai lati di un portone. Sgusciare oltrebdi loro richiede una buona dose di Furtività. “Pattugliare” invece si riferisce a un'azione occasionale di controllo, come per la finestra al primo piano di un palazzo.

Qui saranno pubblicate in anteprima le traduzioni di alcuni post di blog OSR. Questa antologia potrebbe essere raccolta, prima o poi, in un unico volume, quasi di certo solo digitale. Vivendo come tutti nella più triste delle epoche, posso garantire a fatica la passione, ma non mi posso prendere impegni sulla cadenza. 🖖