Истории Диогмиты: душа, судьба и профессиональные шаблоны

(первоначально опубликовано 18 апреля 2019)

GURPS Dungeon Fantasy предполагает, что приключенцы хотят “отправиться в пещеру, зачарованный лес или зловещую крепость, встретить там множество чудовищ, убить их и забрать их сокровища” (Dungeon Fantasy 1 — Adventurers, стр. 3), и это само по себе является неплохой активностью, но не может считаться единственной мотивацией в “Историях Диогмиты”.

GURPS Monster Hunters предлагает концепцию мотивационных линз — небольших шаблонов, дающих несколько преимуществ и недостатков, связанных с происхождением персонажа и дающих ему причины сражаться.

“Истории Диогмиты” уже предлагают каждому персонажу два шаблона: расовый и профессиональный. Третий будет излишним, усложнит процесс создания персонажа, но модификации профессионального шаблона такой проблемы не имеют. Кроме мотивационных линз на стр. 7 Monster Hunters 1 — Champions есть вставка “Why We Fight”, предлагающая выбор из нескольких недостатков, отражающих цели героя. Разделение недостатков шаблона по схеме -15 очков на мотивацию и -х очков на остальное должно сработать.

Чтобы решить, что это за недостатки, необходимо еще немного углубиться в сеттинг.

Душа жителя Диогмиты

Picture of a sleeping girls, her soul in a form of a bird of prey leaves her body with an exhale

SebastianBecker, Leaving Soul

Китайские традиции предполагают, что у человека есть два вида души: хунь (духовная, бесплотная душа, ассоциированная с ян), которая покидает тело после смерти и по (телесная, вечная душа, ассоциированная с инь), которая остается в комнате умершего. Даосизм говорит о десяти душах: трех хунь и семи по. Представления о двух душах (или двух типах душ) распространены в человеческой культуре; они составляют основу некоторых традиций шаманизма (предполагающих, что одна из душ может покинуть тело и на время перейти в мир духов) и даже христианство имеет похожее учение (ссылка на англоязычный материал).

Эта идея справедлива и для Диогмиты. Каждый персонаж имеет тело, созданную одной из Повелительниц душу и сформировавшийся на пересечении их дух, который содержит в себе личность и сознание.

Повелительницы сделали первые души (по) способными трансформировать тело в задуманную ими форму. С той поры Создательница доверила им создание новых по, а чтобы облегчить их работу, постановила, что по умерших будут возвращаться на землю снова и снова, каждый раз перерождаясь и не неся на себе никакого отпечатка прошлого своего воплощения. Тело не может существовать без души; зачатие происходит, когда Повелительница посылает по любящей паре.

Дух или хунь образуется при взаимодействии души и тела. По воле Создательницы ее слуги-психопомпы провожают хунь в загробную жизнь, забирая одновременно по и возвращая последнюю Повелительницам. В отличие от души, дух не перерождается в новом теле.

Животные (в отличие от разумных обитателей Диогмиты) являются частью мира вокруг. В этом они подобны деревьям, рекам или горам. Поскольку они — проявление стихий и не более, они не имеют ни по, ни хунь. С другой стороны, получив даже небольшую по, животное (или дерево, или река, ...) станет совершенно выдающимся, уникальным существом.

По и судьба

Не все по созданы равными; некоторым дано больше могущества. Именно носители таких душ оказываются защитниками Диогмиты.

В манифесте я писал, что не хочу избранных и что пророчества должны быть о Драконах, не о Рыцарях. Ничего не изменилось: владельцы могущественных по защищают мир не потому, что имеют больше Силы, но потому что их душа дает им больше стремлений, порывов, амбиций, которые в оптимальном случае приводят их к тяге исправить зло. Они становятся спасителями не потому, что высшие силы позволили им это, а потому, что чаще всего именно они отправятся делать то, что нужно, в то время как остальные предпочтут отсидеться, не высовываясь, пока их не заметили. В конце концов, защищая незнакомых людей, можно пострадать самому. Поэтому главное пророчество “Историй” гласит:

Снова и снова час пустоты будет сменяться часом тени и если никто не поднимет щит, если никто не остановит Врага, все падет.

Это, впрочем, не отменяет возможности персонажа иметь Судьбу, причем она может быть как преимуществом, так и недостатком, ведь наличие могущественной по способно привлечь внимание обеих сторон. Судьба-недостаток может быть мотивацией: персонаж просто чувствует потребность быть где-то там, хотя и не может объяснить ее. Любую Судьбу необходимо обсудить с ведущим, ему принадлежит последнее слово о том, пропустить или запретить ее. Судьба-преимущество должна учитывать смертность героев.

По не определяет чувств, мыслей и желаний персонажа, только их интенсивность; его личность является доменом хунь. Поэтому носитель могущественной души не обязан быть героем, он может быть и злодеем. Вот обывателем он не станет никогда.

Мотивирующие недостатки

Список, разумеется, не исчерпывающий, и с согласия ведущего игрок может взять персонажу и другой (даже некоторые физические недостатки могут подойти!), если это вписывается в описанную концепцию.