Истории Диогмиты: состояние

Пройден крупнейший плейтест “первой итерации”. В отличие от автора Psi-Wars я пошел по пути разработки отдельных элементов с последующим их объединением вместо подхода минимального жизнеспособного продукта. Было ли это удачным решением? Не знаю. В любом случае, я не тороплюсь.

Тест выявил пару ошибок в шаблонах персонажей, но это легко исправляется. Впрочем, это все не столь важно. Главным образом меня интересовала интеграция новой алхимии и магии путей/книг из GURPS Thaumatology c Dungeon Fantasy. Итог: промышленные эликсиры (в пять раз дороже изготовленных персонажами!) имеют вполне оправданную цену благодаря уменьшенной вдвое токсичности. Вора, который выпил зелье, это, конечно, не спасло, но оглушение на секунду в бою оказалось бы куда лучше оглушения на 3.5 секунды.

Магия показала себя замечательно. В бою она, разумеется, бесполезна (10 минут на ритуал, а то и больше или 3.5 секунды со штрафом -5), зато при правильном планировании отсроченный ритуал создания пламени может резко изменить раскладку сил. Даже если призванный огонь урона-то только не наносит! Зато он уменьшает штрафы за освещение.

Следующий этап: сведение правил воедино.