Books of Time

Quién no ha soñado con reescribir la historia. Evitar el Holocausto, advertir de de las consecuencias catastróficas de la combustión en los albores de la Revolución Industrial o simplemente no decirle aquella cosa sin importancia a un desconocido y que aún te reconcome por las noches. En Books of Time tomaremos el papel de historiadores que archivarán los grandes eventos de la humanidad en busca del fin más preciado, puntos de victoria.

Para este post se ha utilizado la versión en inglés prestada por Board&Dice en el programa Play&Pass.

Cada persona dispone de tres libritos en tres archivadores que corresponden con los hitos archivados en las categorías de ciencia, industria y comercio, y tres objetivos asociado a cada categoría que te pedirán disponer de ciertos iconos presentes en las páginas de los libros en un cierto orden o cantidad. Además, cada persona tiene un muestrario con las páginas que podrá incluir en los libros.

En el área compartida se sitúa el Libro de Crónicas, cuyas páginas marcan las rondas que quedan por jugar, un tablero con un track para cada categoría, y un mercado con las páginas que podrán tomar los jugadores.

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En tu turno podrás realizar una de las cinco acciones disponibles:

  1. Realizar las acciones de las páginas mostradas en uno de los libros (y pasar página),
  2. Tomar dos páginas del mercado.
  3. Escribir páginas de tu muestrario pagando su coste.
  4. Avanzar en los tracks tantos pasos como quieras pagando su coste.
  5. Pasar la página de hasta 3 libros (sin ejecutar las acciones mostradas)
  6. Cerrar un libro.

Además, en tu turno podrás realizar, antes o después de la acción escogida, la acción mostrada en una de las dos páginas visibles del Libro de Crónicas. En el momento en el que cierres un libro pasarás hacia atrás página a página hasta la primera, consiguiendo las bonificaciones inmediatas. Cuando avances en un track puedes renunciar a las bonificaciones mostradas a cambio de avanzar en el objetivo del color de ese track. Durante la partida se ganan puntos en función de ciertas condiciones, aunque el grueso de puntos vendrá dado por si has conseguido los objetivos personales, y, en caso de haber subido hasta arriba en algún track, por las páginas que tenga el libro correspondiente.

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Clickity clackity click

Este juego presenta una deconstrucción de los juegos de construcción de mazo invitando a construir no uno, ni dos, ni tres, sino tres mazos independientes, que tendrán pocas cartas, que sabrás su estado y orden, y que no interactuarán mucho entre sí. Además, no hay mucho tiempo para construir el motor de acciones (algo que te permita robar y escribir cartas más allá de gastando un turno en hacer esa acción) si no es para cumplir tus objetivos. En este sentido, encuentro una cierta dificultad para realizar una partida provechosa y encorsetamiento a la hora de robar y jugar cartas del mercado.

Las acciones del Libro de Crónicas normalmente ayudan a obtener ese recurso que te falta para hacer algo interesante en cada turno, así que nunca vas a “no hacer nada”, pero tienes que trabajarte muy bien el turno para hacer “todo lo que necesitas hacer”. Puede que con más partidas se le coja el truco y se hagan combos espectaculares, así que por ese aspecto sí que me resulta interesante, aunque las pegas vienen a continuación.

Pasando a la producción del juego, es bonito a 3 metros, parece excesivo a 1 metro, y tiene problemas si lo estás jugando. La iconografía no tiene ningún pero: es clara, los iconos son visibles y sin leer siquiera las reglas se deduce qué pide en cada momento o qué ganas. El tamaño de las cartas, tablero y libros es adecuado, y el atril para el Libro de Crónicas transmite la relevancia de cada apartado. El primer problema está en los archivadores, puesto que cada vez que quieras escribir una página en uno de ellos o pasarla, debes abrir o tener cerrado ese archivador, con lo que es un artificio que es más incómodo que trascendente. Además, pese a la sencillez de las mecánicas, hace falta una buena mesa para el despliegue por jugador.

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Y ahora, a abrir el melón en el elefante, la caja de Pandora de la habitación: Las ilustraciones de las cartas están hechas con IA generativa. En concreto parecen propias del primer modelo DALL-E, pasadas todas por un filtro para que el estilo sea cohesivo entre sí. El resultado es que el pobre Pitágoras necesitó de las manos de otro para poder formar un triángulo e imaginar su teorema y que Marie Curie tiene marcas en la cara como si se la hubiera lavado con uranio. Así que el trabajo para mostrar figuras científicas de diversos orígenes queda ofuscado porque el arte viene de robar el trabajo de artistas, más allá de que el resultado de las imágenes sea impropio de un juego con una buena producción.

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