Lanza el dodo

Lanza el dodo

Hola, hoy hablaremos de Alhambra. Tal vez la recuerden por ser una marca de cerveza, el antiguo nombre de un festival de música o un monumento nombrado Patrimonio de la Humanidad. Antes de la invasión de turistas en la ciudad de Granada, antes de AirBnB y despedidas de soltero, pero después de la invasión de escritores románticos, se produjo una invasión de señores alemanes diseñadores de juegos con losetas cuadradas. Quizá algunos se descubran en las obras de la ampliación de la línea de metro, motivando que los arqueólogos del futuro se pregunten el porqué de esa estética triste.

En Alhambra, cada jugador competirá por ser quien mejor haga un complejo monumental arquitectónico, que, como todos sabemos, se cuenta por puntos. Dispondremos de una mano inicial de cartas de distintos valores y cuatro posibles colores, que representará nuestro dinero, siendo cada color una de las divisas. Además, existirá un mercado con cuatro puestos, uno asociado a cada color de divisa, en el que se irán colocando losetas de edificios (de 6 tipos). En nuestro turno, podremos tomar o bien una carta o bien más cartas de dinero siempre que sumen menos de 6, o bien comprar edificios con cartas de nuestra mano. Si compramos un edificio con la cantidad justa de dinero (puesto que no recibiremos el cambio), podremos hacer otra acción. Al finalizar el turno se repone el mercado, tanto de cartas de dinero como de losetas de edificios. En tres ocasiones a lo largo de la partida se realizará una puntuación, otorgando puntos según quién posee un mayor número de cada tipo de edificios.

Dirk Henn, el Washington Irving de los juegos de mesa

Además, existen ciertas restricciones a la hora de colocar las losetas relacionadas con que los edificios pueden estar rodeados de murallas, y solo podremos poner edificios conjuntos si comparten la existencia o no de muralla en el lado en común. Con esta mecánica, también puntuaremos por la longitud de nuestra muralla, con lo que se fomenta aumentar tu construcción de manera diagonal para aumentar el número de murallas en los bordes, puesto que también las cartas sin bordes (que restringen menos a la hora de construir) son generalmente más caras.

La sensación general es que nunca hay carta ni loseta que te venga bien, porque es importante pagar con el dinero exacto para poder realizar una acción extra. Si se da el caso, puede que estés apostando demasiado fuerte por un tipo de edificio, con lo que estés malgastando recursos buscando una mayoría ya asegurada. Conforme avanza el juego, tendrás que preocuparte también por las losetas que aún puedes poner, con lo que deberías haber previsto alguna salida con losetas abiertas por los cuatro lados que te permitan expandir tu Alhambra. Que pierda en BGA consistentemente significa que no hay tanto azar como podría parecer, y que quizá sea necesario también contar las cartas de cada divisa que faltan por salir para estimar la probabilidad de hacer un buen combo, o los edificios que faltan por salir para pelear o no por la mayoría de cada tipo.

  • Número de tipos de edificios marrones que parece que hay: ★★★★★
  • Número de tipos de edificios marrones que hay: ★☆☆☆☆
  • Capacidad propia de jugar eficientemente: ★☆☆☆☆
  • Comparación de la belleza del juego frente a la del complejo monumental real: ☆☆☆☆☆

Tags: #boardgames

Este mes he seguido probando cosas en BGA, además de tener la oportunidad de quedar un par de veces con amigos, con lo que puedo considerarlo un buen mes. Hay juegos a los que he vuelto una y otra vez, bien por querer conseguir ganar alguna vez, con escaso éxito, como Tigris y Éufrates o Now Boarding, o porque realmente me ha parecido interesante, como The Wolves. Además, he conseguido jugar a la copia física de Capitán Sonar que llevaba mucho tiempo en la estantería, además de enseñar a familiares Heat, que creo que puede servir para las reuniones grandes. Como el mes pasado, iré escribiendo una pequeña nota de cada juego que me haya resultado interesante por una u otra razón.

Abstractos

  • The Wolves
  • Tholos

Something & Write

  • All In: A Flip&Write Showdown

Otros juegos probados por primera vez

  • 12 Chip Trick
  • Agricola
  • Caboodle
  • Captain Sonar
  • Carcassonne
  • Codex Naturalis
  • Dog Park
  • Don’t Go In There
  • Fika
  • Flamecraft
  • Forest Shuffle
  • Framework
  • Haggis
  • Kingdomino
  • Let’s Catch the Lion!
  • Not Alone
  • Now Boarding
  • Obscurio
  • Piepmatz
  • Planet Unknown
  • Rallyman: GT
  • Startups
  • The Great Split
  • The Isle of Cats
  • Tigris & Euphrates
  • Unmatched: Little Red Riding Hood vs. Beowulf

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Tags: #boardgames

¿Tu abuelo se jugó las vacas que tenía en el pueblo al dominó? ¡Ahora podrás recrear la experiencia en Moon River! No por le de apostar, sino por mezclar reses y dominós.

Siguiendo la mecánica de Kingdomino, en este juego dispondremos de una serie de fichas de dominó con un tipo de terreno en cada mitad, y deberemos conectarlos de manera que creemos regiones de igual terreno de una mayor extensión. En cada ronda se desvelan tantas fichas como el número de jugadores más uno. El jugador inicial comenzará seleccionando una ficha, colocando su meeple en dicha ficha. Esta acción la realizarán el resto de jugadores, teniendo en cuenta que el orden para la siguiente ronda se determina según la ficha escogida, a más arriba o a la izquierda (según como estén colocadas), antes se escogerá la ficha en la siguiente ronda. En este juego se añade una mecánica con vacas, mazorcas, castores, y personas. Las losetas se situarán en un tablero de 5x5, debiendo colocar una nueva loseta adquirida, o bien conectada a un río, o bien conectada a una loseta existente en tu tablero por una región del mismo terreno. Las losetas tienen símbolos que añadirán vacas a tu terreno, que funcionan como multiplicadores para la puntuación sobre la región en la que se encuentran, de manera que querrás aumentar el número de vacas y el número de casillas adyacente del mismo terreno sobre el que se encuentran las vacas. Cuando seleccionas una ficha con un círculo podrás escoger entre varias personas con distintas profesiones: los ladrones de ganado te permitirán robar vacas de los rivales, los granjeros multiplicarán los puntos que dan cada mazorca, igual con los castores y los tramperos, mientras que todos ellos te protegerán a las vacas.

Se escribe Moon River pero se pronuncia Muuuuuuuu…

Esto es un juego, en el que se gana consiguiendo puntos. Hay varias maneras de conseguir puntos. La diversión en este tipo de juegos proviene de encontrar una manera de hacer puntos. Hasta ahí, bien. Entonces, si hay una exagerada proporción de mazorcas con respecto al resto de elementos, y su efecto es multiplicador… la estrategia de lanzarse a por las mazorcas y granjeros es obvia, y se pierde la diversión de buscar una manera de conseguir puntos. Si todo el mundo hace esto (bien para conseguir puntos o bien para que el resto no pueda arrasar), entonces ya pasamos a los mecanismos más balanceados, como los distintos sumatorios de productos de vacas x terreno o tramperos x castores, y sin embargo, el buen desempeño en estas tareas secundarias puede verse frustrados por la disponibilidad de un granjero que multiplica el alto número de mazorcas en un momento dado.

  • Dificultad de formar el dominó, principal mecánica del juego: ★☆☆☆☆
  • Importancia del dominó en la puntuación: ★☆☆☆☆
  • Posibilidad de que el juego esté orientado a enseñar a personitas qué es el crecimiento cuadrático en una función: ★★★★☆

Tags: #boardgames

¿Te preocupa el calentamiento global? ¿Te alegra que se recuperase la capa de Ozono? ¿Tienes infinitas tote bags en casa, minimizando el ahorro de emisiones que generaría tener el mismo número de bolsas de plástico, a las que le echaste la cruz? Todos estos conceptos se ven levemente relacionados en los elementos de Oxono, con un par de tótems en lugar de tote bags.

Oxono es un juego abstracto para dos jugadores que sigue la estela de Yoxii. En este juego movíamos un tótems que condicionaba la colocación de fichas y tratábamos de encerrarlo entre una mayoría de fichas de nuestro color. En Oxono, cada jugador dispone de fichas de un color con dos posibles símbolos, ⃝ y ⤫. Además, estarán en el tablero dos tótems con cada uno de los símbolos que condicionarán las fichas que podremos colocar. En tu turno, moverás uno de los tótems ortogonalmente por casillas libres el número de casillas que quieras y colocarás una pieza de tu reserva del mismo símbolo del tótem en una de las casillas libres adyacentes ortogonalmente. Ganará quien consiga hacer una línea de 4 fichas consecutivas con el mismo color o el mismo símbolo. De esta manera, se consigue un Conecta-4 con dos niveles (símbolo y color), con el añadido de la colocación y movimiento condicionados.

jijiji, ha escrito xoxo

En este juego las sensaciones son similares a las de Yoxii, con una sensación de que la balanza se puede desequilibrar fácilmente para cualquier lado al más mínimo despiste, especialmente en las primeras partidas. Después, se va haciendo más una lucha farragosa por colocar los tótems en posiciones con poco margen o poco ventajosas para el rival, con lo que transmite bien las sensaciones esperables en un abstracto. El diferente valor de las piezas en Yoxii y su innovación con el uso del tótem hace que este parezca menos original, y más similar a un Conecta-4 o 3 en raya o, al tener los dos niveles, al Ultimate Tic-Tac-Toe, estando mejor resuelto que este por lo atractivo visualmente y que tiene una duración más contenida para la simpleza de la mecánica. Por eso, este juego no motiva tanto a profundizar y aprender cuándo usar qué tipo de piezas, quedándose un poco simple frente a otros abstractos de dificultad parecida.

  • Partidas perdidas por pensar que había que conectar 5: ★☆☆☆☆
  • Partidas perdidas por pensar que había que conectar símbolos, y no colores o símbolos: ★☆☆☆☆

Tags: #boardgames #abstractgames

Usar la ira como motor para alcanzar objetivos es una constante en la historia del ser humano, ya sea para cerrarle la boca al idiota de tu oficina o para conquistar el Valhalla cuando llegue el Ragnarok. En Blood Rage nos metemos en la piel de clanes vikingos que, motivados por la confrontación y la división social, en lugar de pactar, han optado por partirse la cara para dominar cada una de las circunscripciones electorales.

Este juego se desarrollará en tres rondas, que comienzan con la ofrenda de los dioses, que reparten cartas, consistentes en mejoras, misiones, monstruos o cartas de combate, y los jugadores seleccionarán mediante un draft. En la fase de acciones, gastaremos puntos de ira para invadir (incluir una figura de nuestra reserva en alguna provincia), jugar una carta de misión de manera secreta, desplazar figuras en el mapa, o saquear una provincia, la acción que desata una batalla. Cuando este sucede, los demás jugadores con figuras en provincias adyacentes pueden moverse a esta para participar en el jaleo, como cuando hay una feria de pueblo. La fuerza de la batalla se mide en las piezas en esa provincia más las cartas de combate seleccionadas. Si el ganador es quien realizó el saqueo, este es exitoso y el jugador consigue mejorar una habilidad, disfrutando de más ira al comienzo de su turno o un límite superior de figuras en el mapa, además de puntos de victoria. En caso contrario, el jugador ganador mejora dicho marcador y nada más. En cualquier caso, el jugador ganador descartará las cartas usadas en combate mientras que el perdedor las mantendrá en la mano para posteriores batallas. Una vez los jugadores pasan por no disponer de más ira, se producirá el Ragnarok en una provincia determinada previamente y otorgando puntos a quien esté ahí y a quienes cumplieran las misiones.

Los vikingos andaluces avisan de los peligros que los acechan a la voz de “Ira, ira, ira”.

Al principio parece que es un juego muy azaroso (por las muchas cartas), y sin embargo tiene su dosis de quebrarte la cabeza, tratar de recordar las cartas de tus rivales que viste en el draft, participar en la batalla si vas a recibir algo a cambio, no dejar una provincia desprotegida para que tus rivales obtengan un saqueo fácil… Al haberlo jugado en digital, entiendo que el apego a tus vikingos es menor, y cuesta menos arriesgarse a perder una batalla, o si tienes una misión que te da puntos de victoria por vikingos caídos en combate, aprovechas y ya que sales, Valhalla basura.

  • Interés esperado en un juego confrontacional con violencia de por medio: ★★☆☆☆
  • Interés tras ver que es en definitiva es llevar el gerrymandering a peleas de vikingos: ★★★★★

Si os gustó Dice Hospital, un mecanismo que no quedaba especialmente claro era la admisión de los pacientes y su colocación en las ambulancias, reservando la gracia en la curación de los dados. En su versión flip and roll and write nos encargaremos de ir pastoreando a los dados en las salas de espera, ¡sin necesidad de preocuparnos por su curación! Aunque conserve el nombre y el aspecto, realmente más que una versión es un juego ambientado en el mismo universo (donde sólo hay hospitales).

Cada jugador dispondrá de un lápiz y unas salas de espera en forma de colmena, con varios pasillos que querrás rellenar con números de manera creciente. Además, estas celdas hexagonales son de colores, con lo que tendrán que ser ocupadas por números de un dado del mismo color. En cada turno llegarán tres pacientes (un dado verde, amarillo y rojo). El jugador activo escogerá uno de estos dados, dejando al resto de jugadores dos pacientes para anotar en su hoja. Cada uno de estos dados tendrán asociados una carta que proporcionará una bonificación adicional, como bolsas de sangre para cambiar el color del dado, mamparas para aislar a pacientes (y poder comenzar de nuevo una secuencia en el mismo pasillo), enfermeras que generarán una puntuación adicional, o fondendoscopios, para poder seleccionar el dado escogido por el jugador activo. Si no queremos escoger un dado, lo mandaremos a la morgue, con una consiguiente penalización de puntos. Además de por rellenar pasillos, habrá objetivos adicionales como hacer grupos contiguos del mismo color o número, pacientes graves indicados por las cartas que puntuarán también por su valor.

Dice Hospital On (d)Ice

Como buen something and write, maldecirás pronto a tu yo del pasado por las decisiones que tomó hace tres minutos y que te ha llenado un pasillo con números altos sin posibilidad de conseguir una pantalla. La interacción es incluso superior a la de otros juegos de este estilo, pues querrás conseguir pronto los objetivos marcados en la partida, además de poder hacer selecciones malignas del dado cuando seas el jugador activo y forzar a que el resto de jugadores gaste sus bonificaciones acumuladas si no quiere mandar un dado a la morgue. La tematización es lo mínimo exigible, pero tampoco llama la atención, y tampoco la dificultad y el azar no motiva a rejugarlo hasta dominarlo, pues es bastante claro desde el principio. Los posibles objetivos sí incluyen variabilidad, pero hay un limitado número de criterios para ordenar dados de colores a tener en cuenta sin que rompan la mecánica general del juego.

  • Cantidad de flip con respecto a write: ★★★☆☆
  • Cantidad de emergency con respecto a roll: ★☆☆☆☆

Tags: #boardgames

Little Factory, o el juego de iniciación estratégico sobre la teoría marxista del valor de cambio de las mercancías. Eso, o una carrera de cartas.

En este juego encontrarás cuatro filas de cartas, la primera con varias materias primas, la segunda y tercera con materiales transformados, y la cuarta con edificios. Comenzarás con una carta con un valor en monedas, que podrás intercambiar por materias primas, con valor de 1 para cada una de ellas. En tu turno podrás, o producir, intercambiando cartas de tu mano por cartas de filas superiores que requieran dichas cartas, o comerciar, donde cambiarás el valor de cartas de tu mano por cartas de cualquier fila cuyo valor sume el valor de la carta deseada. Sin embargo, en esta acción de comercio puedes, o comerciar una mercancía transformada por varias mercancías de menor coste, o comprar una carta con varias de tu mano, no podrás cambiar varias cartas por varias cartas, con lo que tendrás que tener cuidado con no perder valor con el cambio. Por lo tanto, sale más rentable aportar tu fuerza de trabajo y generar valor produciendo cartas, para lo que tendrá que estar disponible la carta a producir (por ejemplo, no podrás crear tablones a partir de troncos si los primeros no están disponibles). Los edificios, aparte de otorgar puntos de victoria te permitirán transformar materiales en caso de estar disponibles, generando ciertos combos. Por ejemplo, si tienes una fábrica que transforma arcilla en ladrillos, cambias una oveja por arcilla, activas el edificio y consigues un ladrillo ahorrándote la acción de producirlo. Hay otras conversiones para las que no necesitas gastar tu carta, como la leche, que se obtiene simplemente mostrando que posees una vaca, aunque lo difícil será que la leche esté disponible. Estos intercambios se producen hasta que alguien llega a obtener 10 puntos de victoria.

Pequeñas fábricas, pequeños márgenes de decisión

Es normal pensar al enfrentarte al reglamento que, si te lo montas bien, en algún momento encadenarás un combo de producción que te permitirá crear un material de alto valor, o incluso puntos a base de un único movimiento. Sin embargo, es difícil que se alineen todos los astros, pues, aunque los edificios te ayuden en la conversión de materias primas, muchas veces no podrás realizarla porque en la segunda o tercera fila no están las mercancías procesadas que necesitabas. Por este mismo motivo, es difícil que se den las circunstancias como para crear una estrategia viable, consiguiendo los materiales necesarios para el edificio que transforme materias primas disponibles en otros materiales.

  • Animales restantes tras conseguir carne: ☆☆☆☆☆
  • Puntos que da un montadito de carne: ★★★★☆

Tags: #boardgames #cardgame

¿Te apetece librar una batalla intergaláctica pero no tienes el cuerpo para mucho trote y afrontar la pérdida de vidas de seres inteligentes? ¡Este juego abstracto es la solución a tus específicos problemas!

En este tablero hexagonal y hexagonado se encuentran varias galaxias y agujeros negros que los jugadores tratarán de cubrir o evitar respectivamente con sus respectivos colores, azul y naranja. Los jugadores dispondrán de un conjunto de losetas, donde cada una está formada por varios (de uno a tres) hexágonos regulares, con lo que no son poliominó sino… ¿polioforma en base 6? Cabría esperar que las losetas de cada jugador tienen las casillas de sus respectivos colores. Sin embargo, en las losetas de más de dos casillas hay siempre una casilla del color opuesto. Además, para colocar losetas en casillas con galaxias/agujeros negros, tendremos una regla adicional, pues no podremos plantar la loseta en una galaxia/agujero negro si no hay previamente y de manera adyacente una casilla propia para cubrir una galaxia o ajena para cubrir un agujero negro. De esta manera, se suceden los turnos hasta que, o bien se gana si se conectan dos lados opuestos del tablero o cuatro galaxias con un camino, o bien se pierde si se conectan tres agujeros negros con un camino.

Vendo Ford Orion

Como juego abstracto, tiene su parte de tensión y de carrera por querer cumplir pronto los objetivos, pero sin desperdiciar las losetas de las formas concretas para tal efecto. Al tener varias formas de ganar o hacer perder al contrincante, es fácil perder de vista alguno de estos aspectos y quedarte con la miel en los labios cuando ya estabas saboreando la victoria de tu color en el universo, facilitando el pique y querer repetir la partida. ¿Cumple como abstracto? Sin duda. ¿Es el más elegante? Pues no, tiene bastantes componentes y la temática espacial está más que cogida con pinzas y apenas ayuda a entender las reglas. Aunque al jugar generalmente en BGA el precio no suele ser un factor para comentar el juego, al buscarlo me ha sorprendido que es barato para el número de componentes que trae, aunque no te va a dar un stendalhazo.

  • Portales esperados por los colores del tablero: ★★★★★
  • Portales encontrados: ☆☆☆☆☆

Tags: #boardgames #abstractgames #twoplayergames

Dice Hospital, ¿quién lo dice?, pues alguien que disfrute mandando dados a la morgue. En este juego gestionarás un hospital e intentarás conseguir prestigio curando pacientes a través de la contratación de médicos y la construcción de salas de especialidad.

El funcionamiento es sencillo, hacerlo bien ya no tanto, o al menos yo soy especialmente malo en este juego. En cada ronda escogerás una ambulancia de las posibles con tres dados de tres posibles colores: rojo, amarillo y verde, que tendrán valores del 1 al 6, indicando la salud del dado. Cuanto más pochos estén los pacientes recogidos, antes te situarás en el orden de elección de especialista o de una sala adicional para tu hospital. Posteriormente, situarás tus 3 enfermeros iniciales y los especialistas que vas consiguiendo en las salas de tu hospital, incrementando el valor de los pacientes, teniendo los especialistas habilidades adicionales (curar un dado extra de un cierto color) o incrementar en más de uno el valor del dado. Cuando estos dados deban pasar del valor de 6, recibirán el alta, y tú recibirás puntos de prestigio.

El puzzle consiste en combar las habilidades y las habitaciones para curar el máximo número de pacientes, pues aquellos que no sean tratados en cada turno empeorarán, bajando en uno su valor. Además de sólo poder usar una sala y sanitario cada vez. Aquellos que, o bien no quepan si tienes las salas de espera llenas, o bajen de 1, pasarán a la morgue, restando puntos a tu hospital.

¿Eres un anciano en una residencia gestionada por la Comunidad de Madrid? Porque eres el número 1

En el juego comienza con ciertas salas poco eficientes, como las que incrementan la salud en 1 para cada posible color de dado o de valor, además de enfermeros que tampoco tienen ninguna habilidad. Por eso es más eficiente comenzar consiguiendo los especialistas, pues pasarás a tener más acciones por ronda, para lo que puede que tengas que escoger una ambulancia con dados muy convalecientes. Además, en ocasiones se pueden conseguir bolsas de sangre, que sirven para dar cambiar de color uno de los dados, de manera que puedas aprovechar las habilidades de tu hospital, o puntos al final de la partida si no los has usado.

Aunque sean simples dados, le coges apego a tus pacientes y quieres que se curen rápido, deseando poder contratar a más sanitarios, y en este caso no estás restringido sino por las reglas del juego, no por ser unas alimañas como los consejeros de salud de las CC.AA. Sin embargo, el ir compitiendo por ser el mejor hospital proviene de ser un juego competitivo, con lo que no queda otra que estar manejando un hospital privado, mientras que el puzzle realmente proviene de la dificultad de curar a suficientes pacientes en cada ronda, no tanto de la interacción (aunque la hay, fundamentalmente al seleccionar la ambulancia y de ahí el orden de turno). Con la tendencia a que haya implementaciones cooperativas de los juegos, es extraño que no la hayan realizado aún, así que toca competir en salvar a pacientes.

  • Margen de maniobra para combar habilidades: ★★★☆☆
  • Sensación de derrota cuando se mueren pacientes: ★★★★☆

Tags: #boardgames

Como pasaba en Daybreak, en estos juegos trataremos de combatir el cambio climático, aunque aquí no afrontaremos un cambio global, sino nos centraremos en arreglar las líneas de metro de Londres y Tokio. En este juego de flip and write, o flipar y escribir, cada jugador toma un lápiz de colores y va conectando en cada turno la línea de metro con una nueva estación según el símbolo mostrado en cada carta mostrada en esa carta. Además de tratar de conectar el máximo número de estaciones, se puntuará por llegar a diferentes distritos, conectar localizaciones concretas, cruzar el Támesis o llegar al centro de Tokyo.

Además, hay restricciones adicionales, como no hacer líneas paralelas o ramales salvo que una carta así lo permita, y objetivos globales, como los mencionados. Cuando se han mostrado todas las cartas, se cambia el color de jugador y comenzaremos una nueva línea, con la cual nos darán puntos adicionales por las conexiones.

Flip and cry

Este juego tiene un buen equilibrio entre el control (al ser públicas las cartas que han salido) y el arrepentimiento al final de la partida, cuando tienes menos caminos posibles y te percatas de que tus jugadas no han sido óptimas. Además, existen pequeños módulos que se pueden incluir para hacer las partidas algo más interesantes, como poderes que se pueden usar una única vez por color, u objetivos comunes. Por esto mismo, me parece más interesante la versión de Tokyo, además de tener un mapa un poco más interesante, con una línea de metro ya creada, pero es cuestión de gustos. Las sensaciones son parecidas a Railroad Ink, mostrando que la planificación del transporte público es un tema genial para este tipo de juegos.

  • Reminiscencias a MiniMetro: ★★★★☆
  • Posibilidad de tener lápices de colores en casa: ★☆☆☆☆

Tags: #boardgames #flipandwrite

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