Lanza el dodo

boardgames

Este mes no se ha prodigado mucho en partidas en físico o en novedades probadas en digital, así que el resumen será rápido. Como la vida me ha atropellado un poco, creo que los juegos que más me han gustado han sido de pensar lo justo para poder decir que has pensado. Estos son Distilled, un juego de hacer licores mientras compras ingredientes y buscas mejorar tu destilería, y Cosmoctopus, un juego donde buscas invocar a un pulpo del espacio porque eres un cú, un cultista de Cthulhu. Se podría decir que es una versión amigable de Res Arcana, en cuanto a ser una carrera en la que combar cartas y efectos para hacerte con puntos de victorias. Otro juego llamativo es Sail, un juego de bazas cooperativo para dos personas que me resulta tremendamente difícil pues, a diferencia de La Tripulación, cualquier baza que no se juegue en el orden concreto que te permite avanzar el barco de manera segura, dará con la embarcación en las garras del kraken. O eso, o que soy un paquete, que es más probable. También he completado la campaña de la versión Roll&Write de My City, que puede estar bien para jugar mientras tomas un café, aunque la versión completa, de la que llevamos casi media campaña, me parece más interesante y la comentaré más en profundidad y sin spoilers cuando toque.

Something & Write

  • My City: Roll & Build

Bazas

  • Enemy Anemone
  • Sail
  • The Fox in the Forest
  • Park Life: Hedgehog

Otros juegos probados

  • 1911 Amundsen vs Scott
  • Applejack
  • Cosmoctopus
  • Distilled
  • Linx
  • MLEM
  • Mojo
  • Res Arcana
  • Shifting Stones
  • Tapestry
  • Tiwanaku
  • Trek 12: Himalaya

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Tags: #boardgames #juegosdemesa

¿Cansado de leer en este blogs juegos de palabras sin gracia y con referencias extrañas? ¡En esta ocasión lo trae el propio juego! ¡MLEM! !Un juego de gatos astronautas que es un acrónimo de algo que no voy a investigar y que se supone que es lo que hace un gato cuando saca la lengua! Desde luego no hay nadie al volante del cohete de la publicación de juegos de mesa, como tampoco lo habrá prácticamente en los cohetes, porque nadie podría decir que unos gatos son capaces de pilotar nada.

En MLEM cada persona dispondrá de una tripulación de gatos que querrá llevar con éxito a diversos cuerpos celestes o, si manejas muy bien el cohete, al espacio profundo. Cada ronda se inicia con una persona que toma el papel de lanzar los dados para dirigir la nave y coloca uno de sus gatos (que tienen diferentes habilidades especiales) en la nave. Por orden, se llena la nave con el resto de tripulantes. El cohete se sitúa en la primera casilla de un track que indica junto a cada casilla los valores de los dados con los que avanzará el vehículo y que tendremos que obtener en los dados, pues de lo contrario la nave explotará y se iniciará una nueva ronda. Por ejemplo, si estamos en una casilla que indique los valores 2 y 3, tendremos que obtener al menos uno de estos números. Una vez lanzados los dados, el capitán seleccionará los dados que desee, estando obligado a tomar o dejar todos los dados del mismo número, y debiendo tomar al menos uno de los números, y la nave se moverá tanto como la suma de los dados. Para el siguiente movimiento, se habrán quitado todos los dados seleccionados por el capitán, con la salvedad de que siempre debe haber al menos un dado. Además, los dados tienen un valor especial (un meteorito) que contará como un uno o un dos en cuanto a movimiento, pero que no se retira de la nave, con lo que nos permitirá ir avanzando (lentamente) hacia arriba sin que perdamos dados.

En el caso de que estemos junto a un planeta o una luna, los jugadores, siguiendo el mismo orden de embarque, podrán desembarcar, asegurando la supervivencia de uno de sus gatos, mientras que los que permanezcan podrán seguir el ascenso aunque arriesgándose a que el cohete explote, dirigidos por quien primero subiera a la nave que aún no se haya retirado. Podría argumentarse que los gatos siempre caen de pie (y vivos) así que si el cohete explota, los gatos que permanecían en el cohete vuelven a la reserva de los jugadores.

Esto se realiza hasta que, o bien el cohete ha explotado un cierto número de veces, o alguien ha colocado a todos sus gatonáutas por el espacio. La puntuación total consiste en la suma de los puntos que otorgan las lunas (donde solo cabe un gato en cada una), la de los planetas, que otorgan puntos según la mayoría de gatos de cada tripulación, y misiones especiales (tener presencia felina en diferentes lunas o planetas, tener tres tripulantes en un mismo planeta, llegar al espacio profundo…).

Mininos en Lanzaderas Espaciales y Malafortunados

Si es que el problema no es del Dr. Knizia, es de que le publiquen cualquier cosa con la que llega el señor, que es siempre la misma cosa, y encima en esta ocasión se vinieron arriba y pusieron unos gatos feos con una espátula (¿?) en una portada que podría estar hecha con IA si el juego se hubiera anunciado unos meses después.

Soltada ya la bilis, principalmente motivada por tener muy mala suerte y explotar todos los cohetes, voy a pasar a la parte buena. El viejo doctor maneja perfectamente el azar con los dados y seguro que tiene una hoja de cálculo con las probabilidades de lanzar unos dados modificados y de ahí el tío va sacando juegos que luego en la editorial le ponen una temática. Sin embargo, aunque todo esté bien medido, tampoco genera mucha implicación porque es difícil pensar que las decisiones son propias: solo el capitán selecciona los dados y no hay mucho margen en las estrategias al lanzar dados. Donde sí hay más enjundia es en cuándo bajarse del cohete, que estará prácticamente supeditado a la carrera por completar las misiones, el poder especial del gato que seleccionamos al principio (prácticamente sin información) y por la mayoría en los planetas. Bueno, y por el cálculo de la posición más lejana a la que esperas llegar con los dados actuales, es decir, tu optimismo.

Si bien la parte de forzar la suerte es fundamental, es muy aleatorio que en ocasiones se llegue sin dificultad al tercer o cuarto planeta por una conjunción astronómica de meteoritos que han hecho avanzar mucho el cohete, y que en otras ocasiones, este explote antes de llegar a la primera luna en un lanzamiento con una probabilidad de explotar de 1/3⁵, un número que no pongo porque sí.

En este sentido, hay otros juegos similares de forzar la suerte que me parecen que ofrecen sensaciones parecidas pero sin tanta parafernalia en reglas y componentes (y precio). Y más bonitos. El propio autor tiene juegos similares como Into The Blue (que sin tener un arte espectacular es más evocativo) o Gang of Dice (a quién no le va a gustar unos dados con bigote). Otros similares son Can’t Stop en sus infinitas ediciones y Deep Sea Adventure, donde sí hay más rivalidad por la acaparación del oxígeno.

  • Mucha Lisergia En Mediodelaportada: ★★★★★
  • Marditasuerte La (Ehhh) Mía: ★★★★★

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Como dice el refrán, hasta el 40 de mayo puedo publicar el resumen mensual de partidas, o algo así. Lo principal este mes ha sido continuar con la campaña de Dorfromantik, con un éxito irregular de puntuación aunque en una tendencia ascendente, lo que se asemeja bastante a las sensaciones que deja el juego de mesa.

Por otra parte, sigo, como muchos de los pódcast de juegos de mesa, con la fiebre de los juegos de bazas, aunque sin dejarme los dineros, pues en BGA hay una buena cantidad y siguen añadiendo. Este mes he probado Aurum y Lunar cuya innovación no me ha parecido una vuelta de tuerca realmente relevante; y Fibonachos, que mezcla la sucesión Fibonacci, comida y un chiste malo, por lo que se gana mi aprobación, aunque luego tampoco inventa nada, pues no hay tanto margen de maniobra como para que no compense ganar el mayor número posible de bazas, y los números que son el triunfo (los que pertenecen a dicha sucesión) no tienen tanta influencia puesto que para que se active debe haber al menos dos.

En cuanto a partidas en físico, por fin he echado una partida a Eleven, con una salvación en el último minuto del equipo amarillo, aunque no conseguí que me consideraran un buen técnico. He probado ya todos los escenarios preconstruidos de Zoollywood, con lo que me parece un buen casi-abstracto, aunque no al nivel de Tash-Kalar, que con unas pocas partidas me ha parecido que tiene una mayor tensión y profundidad. En las partidas a QE probé con éxito a inflar artificialmente el mercado con la esperanza (y el éxito) de que alguien se picara y comprara por más de lo que ya llevaba gastado, con lo que quizá sea esa una estrategia viciada, no sin riesgos. He visto que existe una expansión, y quizá solvente esta cuestión.

En cuanto a juegos más complejos, he probado con escasa comprensión Praga Caput Regni y Carnegie, y con mejor compresión aunque escaso éxito en puntos el clásico Grand Austria Hotel. He de decir que ya había jugado a la versión Roll&Write de este juego, aunque ahora que he probado el original me parece que se queda un poco corto en cuanto a variabilidad y profundidad.

Bazas

  • Aurum
  • Fibonachos
  • Lunar

Something & Write

  • Road to 300
  • Takenokolor

Otros juegos probados

  • Butterfly
  • Carnegie
  • Eleven: Football Manager Board Game
  • Grand Austria Hotel
  • Khiva
  • Kingdom Builder
  • Praga Caput Regni
  • Tash-Kalar: Arena of Legends

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#boardgames #juegosdemesa

Los autores de Draft & Write Records querían hacer un juego basados en Daft punk, pero no consiguieron los derechos así que tuvieron que añadir una R al título y la mecánica de seleccionar una carta y pasarle el resto al siguiente jugador.

Bajo la premisa de montar la mejor banda de música cuya planificación cabe en una hoja de papel, jugaremos a este bingo con draft de cartas (mecánica que suele gustarme poco), mientras escogemos componentes y actividades que combinen bien para conseguir bonus, bonus, dubidú, si no los coges no compondrás temazos como Eres tú. En nuestra hoja tendremos un espacio para los componentes y equipo técnico de la banda, otros tres espacios con distintos tipos de actividades, discos y cintas y un camino con bifurcaciones que representa la gira que hará nuestro grupo. En la fase de draft marcaremos la carta que escojamos en ese turno, algo que podrá desencadenar unos bonus si dos componentes adyacentes comparten un mismo color (que representan… ¿tipos de música?), o si las actividades nos hacen tachar alguna casilla de bonus, todo claramente indicado por el diseño gráfico del juego, que hace que sea sencillo de entender con solo ver el juego. Digamos que sí se podría “ir jugando y ya ir viéndolo”. Si marcamos un bonus, podremos tachar otra casilla, lo que quizá nos permita seguir tachando casillas que en ultima instancia corresponderá con puntos de victoria.

Pero, cuidado, para que ciertos espacios puedan ser ocupados por componentes, o llevar la gira más allá de tu pueblo, necesitarás dinero, cosa que conseguirás con ciertos bonus. Además, al finalizar una ronda del draft se comprobarán ciertos objetivos compartidos (llevar la gira a cierto lugar, unos músicos en la banda de cierta calidad…), en cuyo caso la persona que lo haya conseguido se queda con dicho objetivo y se revela uno nuevo. La partida finalizará cuando alguien ha completado su banda, ha conseguido 6 objetivos o ha marcado demasiadas casillas de escándalo (algo que le restará puntos).

Un poco como Hannah Montana, lo mejor de los dos mundos.

La relativamente sencilla consecución de bonus te da esas pequeñas palmaditas en la espalda, así que es como una tragaperras pero sin lo malo de las tragaperras. La interacción que forma el draft y por los objetivos comunes es suficiente y se aleja de los típicos something & write, con lo que es otro aspecto positivo. No es tan duro como Hadrian’s Wall, lo cual puede ser visto como negativo, pero no es tan feo como una declaración de la renta con dibujitos. Con las partidas he ido consiguiendo una mejor puntuación, así que debe existir una curva de aprendizaje y no ser pura suerte.

  • Éxito en la labor de enmascarar un sudoku: ★★★★★
  • Éxito en la labor de transmitir la trayectoria de una banda: ★★★☆☆
  • Satisfacción que dan los bonus: ★★★★☆
  • Molestia que proporciona el draft: ★☆☆☆☆

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Tags: #boardgames #somethingandwrite

¿Preferirías encontrarte en el bosque con un oso antropomórfico o con un hombre heterosexual? ¿Y si fuera una osa trader de miel y se dedicara a la compraventa de productos de primera necesidad? ¿Y si la osa fuese realmente una testaferra? ¿Estoy estirando demasiado el meme y voy a acabar acusando a Ayuso de furrismo cuando no importan sus relaciones o kinks personales sino los delitos que está cometiendo impunemente?

No me corresponde a mí responder a todas estas preguntas, pues solo vengo a hablar de Stonks, otro juego de bazas donde esta vez el twist consiste en que también es un juego de manipulación de mercados de acciones.

Tan simple como eso: Hay varios productos (miel, pescado, zanahoria, hierba y manzanas) correspondientes con un palo cada uno. Cada carta tiene cuatro elementos: Un palo, un número entre 1 y 3 de elementos de ese palo (una carta podrá tener un tarro de miel o dos manzanas o tres pescados, por ejemplo), un número entre 1 y 13 con el valor de dicha carta y entre 0 y 2 acciones de manipulación del precio de cada producto. Las cartas con valores bajos son las que incluyen las acciones para modificar el precio de cada producto, las cartas intermedias contienen más productos, y las cartas más altas, al ser las más poderosas, solo contienen un producto. Además, hay varias cartas con unos lobos (de Wall Street) que no tienen valor por sí mismos (como buenos capitalistas) pero sí modifican el valor.

Las bazas se van sucediendo de manera que cuando una persona juega una carta con acciones de manipulación, cambia el precio de un producto y bloquea dicho producto hasta la siguiente ronda. Quien gana cada baza puede escoger una carta jugada, de manera que aumenta el número de elementos de los que dispone en su cartera de acciones. Al final de cada ronda, cada jugador multiplica el número de elementos por su precio en el mercado, consiguiendo la suma de puntos para cada producto.

Sería una lástima que tus zanahorias no valiesen un pimiento.

Lo que me parece interesante de los juegos de bazas es la posibilidad de, partiendo de una mecánica básica, crear juegos que den sensaciones diferentes. Ya sea con la intención de ganar un mayor número de bazas o buscando evitarlas por alguna razón, es donde generalmente la mecánica o dinámica secundaria debe brillar.

Creo que en este juego esto no sucede, pues si tienes muchas cartas altas o cartas del palo de triunfo puedes dominar la partida, y no importará el número de elementos que consigas ni siquiera el valor de estos, pues tanto la suma de puntos como que los rivales no sumen siempre es positivo. Además, puede coincidir que dos personas coincidan en los elementos almacenados y que fuercen una subida del precio de dichos palos, dejando inútiles los cambios del precio de los demás jugadores.

El aspecto artístico de los animales antropomórficos mafiosos con un estilo de dibujos antiguos (al estilo de Cuphead) le va fantásticamente a la ambientación, así que sí me imagino hablando de miel y pescado en lugar de amarillo y azul.

  • Concordancia del nombre del juego con el sonido de un bate golpeando figuradamente la cabeza de unos capitalistas con chistera: ★★★★★
  • Influencia final de las decisiones de cada uno en el resultado del juego: ★★★☆☆
  • Ratio de juegos de bazas que quedan en BGA por probar y ser comentados en este blog: ★☆☆☆☆

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Honolulu, Antananarivo, la Conchinchina, Maracaibo. Topónimos claramente inventados a juzgar por la sonoridad de sus nombres, y que, salvo la ciudad venezolana, se libraron de que el grupo La Unión les dedicara una canción que acabaría en cutres karaokes.

En Maracaibo encarnaremos a temibles piratas, y por temibles me refiero a que vamos a acumular recursos y puntos de victoria, a guerrear por la potencia colonial que nos apetezca, o explorar la selva amazónica, todo esto mientras damos vueltas con nuestro barco pirata por el Mar Caribe y esclavizamos/contratamos/ayudamos a los habitantes de las Antillas.

El juego consta de cuatro rondas, cada una representada por una vuelta completa al Caribe. En cada turno, moveremos nuestro barco y escogeremos la localidad a la que queremos ir. Si hay un poblado, podremos entregar una mercancía y mejorar nuestra embarcación. Si hay un tripulante que hemos dejado previamente, podremos hacer su acción. Si hay una misión, podremos completarla para conseguir puntos y el beneficio de dicha misión y, si no hay nada, podremos comprar cartas o conseguir monedas. Entre las acciones que podremos hacer en los poblados están guerrear y explorar. La primera opción consiste en mostrar una carta con valores de guerra para cada una de las tres potencias colonizadoras (España, Inglaterra y Francia), cada una con un valor de ataque. Entonces, escogeremos una nación y usaremos ese valor de ataque para conquistar alguna localización y ganar prestigio de cara a este imperio. Si exploramos, avanzaremos nuestro explorador en un track situado en la selva amazónica, algo que nos dará diversos beneficios.

You would never download a Caribbean Sea.

Pues un buen euro con un tema llamativo y relativamente bien ligado. Hasta aquí la review.

Obviando el tema de que el colonialismo es la razón por la que hay barcos piratas en esa zona del planeta, es divertido avanzar, mejorar tu barco, explorar la selva y, si te lo montas bien, hacer combos y completar misiones. Aunque la acción de luchar se haga individualmente con vistas a quedar bien frente a los imperios, sí hay mucha interacción entre los jugadores a la hora de conseguir cartas y objetivos, además de poder acelerar la partida si avanzas por el Caribe a toda vela. La estrategia puede estar un poco determinada por tu mano inicial y los objetivos personales que te toquen, aunque pueden servir más de faro durante la partida que como unos raíles impuestos: Te indican cuál es el destino si quieres hacerlo bien, aunque tienes margen para optar por diversas estrategias, y, según mi experiencia, no hay ninguna predominante.

Como punto negativo, hay acciones divertidas (que suelen dar puntos de victoria) y acciones que no lo son (que suelen mejorar tu motor). Puede que el orden de turno y el ritmo impuesto por tu rival hagan que sólo te dé tiempo a hacer un tipo de ellas, con lo que tú, grumete de poca monta, te veas ralentizado a la hora de conseguir puntos y monedas por haber estado mejorando tu motor sin haber conseguido puntos de victoria o viceversa.

En resumen, es un juego complejo, divertido, con múltiples mecanismos bien engrasados y con barquitos.

  • Distancia máxima recomendada a un balcón si consigues prestigio entre los ingleses: ☆☆☆☆☆
  • Cantidad máxima que puedes comer de un único plato durante la cena si consigues prestigio entre los franceses: ★☆☆☆☆
  • Incomodidad porque la bandera española sea rojigualda pero con la forma de la cruz de Borgoña: ★★★★★
  • Comodidad de los jefes de la editorial que publica la edición en castellano porque la bandera española sea rojigualda pero con la forma de la cruz de Borgoña: ★★★★★

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¡Q.E.! ¿QUÉ? ¡CUÉ! Quantitative Easing o Expansión Cuantitativa, un término económico que entenderán los economistas pero que podríamos considerar como la compra de activos por parte de los bancos centrales para aumentar el dinero en circulación, lo que en teoría aumenta la inflación y reduce el interés de los bonos [citation needed].

En la práctica, tomaremos el papel de diferentes bancos centrales (UE, USA, China, Japón y UK) que subastarán y pujarán por empresas de diversos sectores de estos mismos países. La gracia está en que somos bancos centrales, podemos imprimir dinero así que… ¡las pujas son con dinero infinito! Sin embargo, y aquí está la gracia del asunto, quien más haya gastado perderá la posibilidad de ganar la partida. Por orden, cada persona subastará una empresa escribiendo en una pizarrita un precio de salida. El resto de jugadores le pasará una cantidad en secreto, y esta persona escribirá en el reverso de la empresa el precio ganador y dará la tarjeta de la empresa a quien haya realizado la puja más alta. Esto se sucede hasta que ya no quedan tarjetas, momento en el que los jugadores anotan el total de puntos de las empresas adquiridas, los sectores a los que pertenecen (que otorgan puntos por tener empresas de todos los sectores y por acumular del mismo sector), y el total de dinero gastado (quien menos haya gastado recibe una bonificación).

Los bancos centrales ahora mismo están más bien Quantitative Hardening.

Q.E. es un juego sencillo de reglas y que a la segunda puja ya se ha entendido la mecánica, lo que comienza a generar tensión en los jugadores. Habrá quien racanee por miedo a excederse en los gastos, o quien se pase de frenada al principio y suba el precio cuando juegue el papel de subastador, con la intención de que alguien le suba la puja. La puntuación por empresas nacionales o la diversificación de sectores hace que el valor en puntos de cada empresa difiera según los jugadores, con lo que se puede forzar que alguien pague un mayor precio si de verdad está interesado en dicha empresa. El recuento final, con el anuncio del dinero gastado y la eliminación de una persona en la pu(j/gn)a por la victoria será un momento de incredulidad o alivio a lados contrarios de la mesa.

  • Puja inicial por la puntuación del juego: ★★☆☆☆
  • Puja más alta por la puntuación del juego: 200M★ (descartada por ser demasiado alta)
  • Puja ganadora: ★★★★☆

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¡Bazas! ¡Demonios japoneses! ¡La brisca complicada del país del sol naciente¹! ¡Una obsesión extraña con el 7!

En este juego de cartas para 2 o 4 jugadores hay tantos palos (7) como en una manifestación donde los UIPs estén de servicio y no en frente de Ferraz. De cada palo hay 7 cartas, que van para cada palo del 1 al 7, del 2 al 8, del 3 al 9… y así hasta el último palo en el que las cartas van del 7 al 13. Cada carta 7 de cada palo es un Yokai, un demonio japonés, que trataremos de capturar, que además tendrá entre 0 y 2 estrellas, que representan los puntos que otorgan cada yokai capturado. En cada ronda, se reparten todas las cartas, dejando una para indicar el palo de triunfo. Como en la brisca por parejas, estas se sientan enfrentadas en la mesa de manera que las dos parejas alternan su turno. En caso de tener una carta del palo jugado, es obligatorio jugarla.

Hasta aquí, todo normal salvo la distribución de las cartas. Al comienzo de cada ronda se pasarán tres cartas a nuestra pareja, de manera que podremos intuir algo sobre su mano. Entonces, se comienzan a jugar bazas consecutivas hasta que se da una de las siguientes condiciones, en orden de prioridad:

  • Una pareja ha capturado 4 yokais, en cuyo caso ganará la ronda.
  • Una pareja ha ganado 7 bazas (y no ha capturado 4 yokais), en cuyo caso perderá la ronda.
  • Se han jugado todas las cartas de la mano (y no se cumplen las condiciones anteriores), en cuyo caso ganará la ronda quien ganó la última baza.

Sólo la pareja ganadora anotará puntos esa ronda, tantos como estrellas tengan los yokais capturados en la primera y tercera condiciones de final de ronda, y tantos como estrellas tengan los yokais no capturados por la pareja que ganó las 7 bazas en el caso de la segunda condición. Contados los puntos conseguidos, se juegan rondas hasta que una pareja llega a los… * redoble de tambores * siete puntos, en cuyo caso ganará la partida.

¹Puede no ser verdad lo de que sea la brisca japonesa. Más complicada sí que es.

Tras la separación de Andy y Lucas y la desaparición de Los Caños, YoKai ocupa el hueco en grupo de flamenquito pop gaditano.

Este es un juego en el que la sensación de no enterarse de nada es grande, porque si tu cabeza presta atención a la absurda escala de valores en cada palo es probable que olvide las condiciones de victoria. Una vez solventado el primer escollo, la comunicación limitada con tu pareja puede provocar que pienses que sea idiota cuando eres tú quien ha metido la pata.

Por ello, estoy seguro de que este es un juego que triunfaría en el hogar otaku del pensionista, donde los juegos de bazas tienen un gran arraigo y la sincronía entre las parejas se ve truncada únicamente por el fallecimiento de los contendientes.

  • Mínimo número de estrellas de los yokais: ☆☆
  • Máximo número de estrellas de los yokais: ★★

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Nueva York. Londres. Majarromaque. Grandes urbes gentrificadas y llenas de turistas. Tu única posibilidad para reducir la masificación es un autobús de dos plantas con el que ir ATROPELLANDO ancianas, estudiantes y hombres de negocio.

En Get on Board compartiremos un tablero con un mapa de la ciudad escogida y tendremos una ficha personal en la que iremos marcando el tipo de personas que iremos recogiendo en nuestro autobús. Al estilo del juego TRON, los vehículos irán dejando una estela que trataremos de evitar para no incurrir en penalizaciones. Los movimientos los realizaremos por la cuadrícula según las opciones disponibles cartas que revelaremos en nuestro turno. La puntuación resultará de la suma de diversas colecciones de elementos (las ancianas van dando cada vez más puntos, las estudiantes hay que llevarlas a la universidad, los turistas a los monumentos…) menos las penalizaciones por haber compartido trayecto con otro autobús o por haber realizado un movimiento distinto al indicado en la carta. Además, hay objetivos personales y comunes a todos los jugadores, lo que añade un punto extra de interacción.

Get on Board, el Railroad Ink para los ingenieros del Hyperloop.

Al conocer las opciones que faltan por salir (hay dos cartas con cada con cada tipo de camino), la incertidumbre baja mucho, algo que no consigue suplir la interacción en el mapa.

Ya se ve en la reseña que no es mi juego favorito, y eso que para mí, los something and write de entrada, sí. Este juego podría ser la combinación entre Welcome To y Railroad Ink, si esta se hubiera dado un golpe en la cabeza en la cuna. En estos que menciono llegarás al final de la partida deseando que salga justo lo que esperas y maldiciendo a tu yo de hace dos minutos por sus pésimas decisiones. En este sabes que la decisión la tomaste conociendo las cartas restantes y ya planificaste cómo llegar a esa anciana que te dará una buena cantidad de puntos.

  • Gravedad de la colisión de las estelas de los autobuses: ★☆☆☆☆
  • Cuquez del juego: ★★★★☆

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Continuamos con la buena racha de probar jueguitos en febrero, además con variedad: absurdos como That’s Not a Hat o Colt Express, más complicados como Marco Polo o Shogun, o que se me dan terriblemente mal como los abstractos de este mes, Santorini y Photosynthesis. También he probado juegos de bazas como Cheez-Tricks y el juego para solitario ECK, que no logran lo que juegos similares como La Tripulación o Por Northwood. China consiguió satisfactoriamente su Expansión Cuantitativa con dinero infinito en Q.E. y además, un mono-mofeta me mató en Unmatched Adventures.

Reseñas

Abstractos

  • Santorini
  • Photosynthesis

Otros juegos probados

  • Ancient Knowledge
  • Cheez-Tricks
  • Colt Express
  • ECK: A solo trick-taking card game
  • Earth
  • Hidden Leaders
  • Iwari
  • L.L.A.M.A.
  • Marco Polo II: In the Service of the Khan
  • Romi Rami
  • Shogun
  • Splendor Duel
  • That’s Not a Hat
  • Trailblazers
  • Unmatched Adventures: Tales to Amaze

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