Lanza el dodo

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Los autores de Draft & Write Records querían hacer un juego basados en Daft punk, pero no consiguieron los derechos así que tuvieron que añadir una R al título y la mecánica de seleccionar una carta y pasarle el resto al siguiente jugador.

Bajo la premisa de montar la mejor banda de música cuya planificación cabe en una hoja de papel, jugaremos a este bingo con draft de cartas (mecánica que suele gustarme poco), mientras escogemos componentes y actividades que combinen bien para conseguir bonus, bonus, dubidú, si no los coges no compondrás temazos como Eres tú. En nuestra hoja tendremos un espacio para los componentes y equipo técnico de la banda, otros tres espacios con distintos tipos de actividades, discos y cintas y un camino con bifurcaciones que representa la gira que hará nuestro grupo. En la fase de draft marcaremos la carta que escojamos en ese turno, algo que podrá desencadenar unos bonus si dos componentes adyacentes comparten un mismo color (que representan… ¿tipos de música?), o si las actividades nos hacen tachar alguna casilla de bonus, todo claramente indicado por el diseño gráfico del juego, que hace que sea sencillo de entender con solo ver el juego. Digamos que sí se podría “ir jugando y ya ir viéndolo”. Si marcamos un bonus, podremos tachar otra casilla, lo que quizá nos permita seguir tachando casillas que en ultima instancia corresponderá con puntos de victoria.

Pero, cuidado, para que ciertos espacios puedan ser ocupados por componentes, o llevar la gira más allá de tu pueblo, necesitarás dinero, cosa que conseguirás con ciertos bonus. Además, al finalizar una ronda del draft se comprobarán ciertos objetivos compartidos (llevar la gira a cierto lugar, unos músicos en la banda de cierta calidad…), en cuyo caso la persona que lo haya conseguido se queda con dicho objetivo y se revela uno nuevo. La partida finalizará cuando alguien ha completado su banda, ha conseguido 6 objetivos o ha marcado demasiadas casillas de escándalo (algo que le restará puntos).

Un poco como Hannah Montana, lo mejor de los dos mundos.

La relativamente sencilla consecución de bonus te da esas pequeñas palmaditas en la espalda, así que es como una tragaperras pero sin lo malo de las tragaperras. La interacción que forma el draft y por los objetivos comunes es suficiente y se aleja de los típicos something & write, con lo que es otro aspecto positivo. No es tan duro como Hadrian’s Wall, lo cual puede ser visto como negativo, pero no es tan feo como una declaración de la renta con dibujitos. Con las partidas he ido consiguiendo una mejor puntuación, así que debe existir una curva de aprendizaje y no ser pura suerte.

  • Éxito en la labor de enmascarar un sudoku: ★★★★★
  • Éxito en la labor de transmitir la trayectoria de una banda: ★★★☆☆
  • Satisfacción que dan los bonus: ★★★★☆
  • Molestia que proporciona el draft: ★☆☆☆☆

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Tags: #boardgames #somethingandwrite

¿Preferirías encontrarte en el bosque con un oso antropomórfico o con un hombre heterosexual? ¿Y si fuera una osa trader de miel y se dedicara a la compraventa de productos de primera necesidad? ¿Y si la osa fuese realmente una testaferra? ¿Estoy estirando demasiado el meme y voy a acabar acusando a Ayuso de furrismo cuando no importan sus relaciones o kinks personales sino los delitos que está cometiendo impunemente?

No me corresponde a mí responder a todas estas preguntas, pues solo vengo a hablar de Stonks, otro juego de bazas donde esta vez el twist consiste en que también es un juego de manipulación de mercados de acciones.

Tan simple como eso: Hay varios productos (miel, pescado, zanahoria, hierba y manzanas) correspondientes con un palo cada uno. Cada carta tiene cuatro elementos: Un palo, un número entre 1 y 3 de elementos de ese palo (una carta podrá tener un tarro de miel o dos manzanas o tres pescados, por ejemplo), un número entre 1 y 13 con el valor de dicha carta y entre 0 y 2 acciones de manipulación del precio de cada producto. Las cartas con valores bajos son las que incluyen las acciones para modificar el precio de cada producto, las cartas intermedias contienen más productos, y las cartas más altas, al ser las más poderosas, solo contienen un producto. Además, hay varias cartas con unos lobos (de Wall Street) que no tienen valor por sí mismos (como buenos capitalistas) pero sí modifican el valor.

Las bazas se van sucediendo de manera que cuando una persona juega una carta con acciones de manipulación, cambia el precio de un producto y bloquea dicho producto hasta la siguiente ronda. Quien gana cada baza puede escoger una carta jugada, de manera que aumenta el número de elementos de los que dispone en su cartera de acciones. Al final de cada ronda, cada jugador multiplica el número de elementos por su precio en el mercado, consiguiendo la suma de puntos para cada producto.

Sería una lástima que tus zanahorias no valiesen un pimiento.

Lo que me parece interesante de los juegos de bazas es la posibilidad de, partiendo de una mecánica básica, crear juegos que den sensaciones diferentes. Ya sea con la intención de ganar un mayor número de bazas o buscando evitarlas por alguna razón, es donde generalmente la mecánica o dinámica secundaria debe brillar.

Creo que en este juego esto no sucede, pues si tienes muchas cartas altas o cartas del palo de triunfo puedes dominar la partida, y no importará el número de elementos que consigas ni siquiera el valor de estos, pues tanto la suma de puntos como que los rivales no sumen siempre es positivo. Además, puede coincidir que dos personas coincidan en los elementos almacenados y que fuercen una subida del precio de dichos palos, dejando inútiles los cambios del precio de los demás jugadores.

El aspecto artístico de los animales antropomórficos mafiosos con un estilo de dibujos antiguos (al estilo de Cuphead) le va fantásticamente a la ambientación, así que sí me imagino hablando de miel y pescado en lugar de amarillo y azul.

  • Concordancia del nombre del juego con el sonido de un bate golpeando figuradamente la cabeza de unos capitalistas con chistera: ★★★★★
  • Influencia final de las decisiones de cada uno en el resultado del juego: ★★★☆☆
  • Ratio de juegos de bazas que quedan en BGA por probar y ser comentados en este blog: ★☆☆☆☆

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Tags: #boardgames

Honolulu, Antananarivo, la Conchinchina, Maracaibo. Topónimos claramente inventados a juzgar por la sonoridad de sus nombres, y que, salvo la ciudad venezolana, se libraron de que el grupo La Unión les dedicara una canción que acabaría en cutres karaokes.

En Maracaibo encarnaremos a temibles piratas, y por temibles me refiero a que vamos a acumular recursos y puntos de victoria, a guerrear por la potencia colonial que nos apetezca, o explorar la selva amazónica, todo esto mientras damos vueltas con nuestro barco pirata por el Mar Caribe y esclavizamos/contratamos/ayudamos a los habitantes de las Antillas.

El juego consta de cuatro rondas, cada una representada por una vuelta completa al Caribe. En cada turno, moveremos nuestro barco y escogeremos la localidad a la que queremos ir. Si hay un poblado, podremos entregar una mercancía y mejorar nuestra embarcación. Si hay un tripulante que hemos dejado previamente, podremos hacer su acción. Si hay una misión, podremos completarla para conseguir puntos y el beneficio de dicha misión y, si no hay nada, podremos comprar cartas o conseguir monedas. Entre las acciones que podremos hacer en los poblados están guerrear y explorar. La primera opción consiste en mostrar una carta con valores de guerra para cada una de las tres potencias colonizadoras (España, Inglaterra y Francia), cada una con un valor de ataque. Entonces, escogeremos una nación y usaremos ese valor de ataque para conquistar alguna localización y ganar prestigio de cara a este imperio. Si exploramos, avanzaremos nuestro explorador en un track situado en la selva amazónica, algo que nos dará diversos beneficios.

You would never download a Caribbean Sea.

Pues un buen euro con un tema llamativo y relativamente bien ligado. Hasta aquí la review.

Obviando el tema de que el colonialismo es la razón por la que hay barcos piratas en esa zona del planeta, es divertido avanzar, mejorar tu barco, explorar la selva y, si te lo montas bien, hacer combos y completar misiones. Aunque la acción de luchar se haga individualmente con vistas a quedar bien frente a los imperios, sí hay mucha interacción entre los jugadores a la hora de conseguir cartas y objetivos, además de poder acelerar la partida si avanzas por el Caribe a toda vela. La estrategia puede estar un poco determinada por tu mano inicial y los objetivos personales que te toquen, aunque pueden servir más de faro durante la partida que como unos raíles impuestos: Te indican cuál es el destino si quieres hacerlo bien, aunque tienes margen para optar por diversas estrategias, y, según mi experiencia, no hay ninguna predominante.

Como punto negativo, hay acciones divertidas (que suelen dar puntos de victoria) y acciones que no lo son (que suelen mejorar tu motor). Puede que el orden de turno y el ritmo impuesto por tu rival hagan que sólo te dé tiempo a hacer un tipo de ellas, con lo que tú, grumete de poca monta, te veas ralentizado a la hora de conseguir puntos y monedas por haber estado mejorando tu motor sin haber conseguido puntos de victoria o viceversa.

En resumen, es un juego complejo, divertido, con múltiples mecanismos bien engrasados y con barquitos.

  • Distancia máxima recomendada a un balcón si consigues prestigio entre los ingleses: ☆☆☆☆☆
  • Cantidad máxima que puedes comer de un único plato durante la cena si consigues prestigio entre los franceses: ★☆☆☆☆
  • Incomodidad porque la bandera española sea rojigualda pero con la forma de la cruz de Borgoña: ★★★★★
  • Comodidad de los jefes de la editorial que publica la edición en castellano porque la bandera española sea rojigualda pero con la forma de la cruz de Borgoña: ★★★★★

Tags: #boardgames

¡Q.E.! ¿QUÉ? ¡CUÉ! Quantitative Easing o Expansión Cuantitativa, un término económico que entenderán los economistas pero que podríamos considerar como la compra de activos por parte de los bancos centrales para aumentar el dinero en circulación, lo que en teoría aumenta la inflación y reduce el interés de los bonos [citation needed].

En la práctica, tomaremos el papel de diferentes bancos centrales (UE, USA, China, Japón y UK) que subastarán y pujarán por empresas de diversos sectores de estos mismos países. La gracia está en que somos bancos centrales, podemos imprimir dinero así que… ¡las pujas son con dinero infinito! Sin embargo, y aquí está la gracia del asunto, quien más haya gastado perderá la posibilidad de ganar la partida. Por orden, cada persona subastará una empresa escribiendo en una pizarrita un precio de salida. El resto de jugadores le pasará una cantidad en secreto, y esta persona escribirá en el reverso de la empresa el precio ganador y dará la tarjeta de la empresa a quien haya realizado la puja más alta. Esto se sucede hasta que ya no quedan tarjetas, momento en el que los jugadores anotan el total de puntos de las empresas adquiridas, los sectores a los que pertenecen (que otorgan puntos por tener empresas de todos los sectores y por acumular del mismo sector), y el total de dinero gastado (quien menos haya gastado recibe una bonificación).

Los bancos centrales ahora mismo están más bien Quantitative Hardening.

Q.E. es un juego sencillo de reglas y que a la segunda puja ya se ha entendido la mecánica, lo que comienza a generar tensión en los jugadores. Habrá quien racanee por miedo a excederse en los gastos, o quien se pase de frenada al principio y suba el precio cuando juegue el papel de subastador, con la intención de que alguien le suba la puja. La puntuación por empresas nacionales o la diversificación de sectores hace que el valor en puntos de cada empresa difiera según los jugadores, con lo que se puede forzar que alguien pague un mayor precio si de verdad está interesado en dicha empresa. El recuento final, con el anuncio del dinero gastado y la eliminación de una persona en la pu(j/gn)a por la victoria será un momento de incredulidad o alivio a lados contrarios de la mesa.

  • Puja inicial por la puntuación del juego: ★★☆☆☆
  • Puja más alta por la puntuación del juego: 200M★ (descartada por ser demasiado alta)
  • Puja ganadora: ★★★★☆

Tags: #boardgames

¡Bazas! ¡Demonios japoneses! ¡La brisca complicada del país del sol naciente¹! ¡Una obsesión extraña con el 7!

En este juego de cartas para 2 o 4 jugadores hay tantos palos (7) como en una manifestación donde los UIPs estén de servicio y no en frente de Ferraz. De cada palo hay 7 cartas, que van para cada palo del 1 al 7, del 2 al 8, del 3 al 9… y así hasta el último palo en el que las cartas van del 7 al 13. Cada carta 7 de cada palo es un Yokai, un demonio japonés, que trataremos de capturar, que además tendrá entre 0 y 2 estrellas, que representan los puntos que otorgan cada yokai capturado. En cada ronda, se reparten todas las cartas, dejando una para indicar el palo de triunfo. Como en la brisca por parejas, estas se sientan enfrentadas en la mesa de manera que las dos parejas alternan su turno. En caso de tener una carta del palo jugado, es obligatorio jugarla.

Hasta aquí, todo normal salvo la distribución de las cartas. Al comienzo de cada ronda se pasarán tres cartas a nuestra pareja, de manera que podremos intuir algo sobre su mano. Entonces, se comienzan a jugar bazas consecutivas hasta que se da una de las siguientes condiciones, en orden de prioridad:

  • Una pareja ha capturado 4 yokais, en cuyo caso ganará la ronda.
  • Una pareja ha ganado 7 bazas (y no ha capturado 4 yokais), en cuyo caso perderá la ronda.
  • Se han jugado todas las cartas de la mano (y no se cumplen las condiciones anteriores), en cuyo caso ganará la ronda quien ganó la última baza.

Sólo la pareja ganadora anotará puntos esa ronda, tantos como estrellas tengan los yokais capturados en la primera y tercera condiciones de final de ronda, y tantos como estrellas tengan los yokais no capturados por la pareja que ganó las 7 bazas en el caso de la segunda condición. Contados los puntos conseguidos, se juegan rondas hasta que una pareja llega a los… * redoble de tambores * siete puntos, en cuyo caso ganará la partida.

¹Puede no ser verdad lo de que sea la brisca japonesa. Más complicada sí que es.

Tras la separación de Andy y Lucas y la desaparición de Los Caños, YoKai ocupa el hueco en grupo de flamenquito pop gaditano.

Este es un juego en el que la sensación de no enterarse de nada es grande, porque si tu cabeza presta atención a la absurda escala de valores en cada palo es probable que olvide las condiciones de victoria. Una vez solventado el primer escollo, la comunicación limitada con tu pareja puede provocar que pienses que sea idiota cuando eres tú quien ha metido la pata.

Por ello, estoy seguro de que este es un juego que triunfaría en el hogar otaku del pensionista, donde los juegos de bazas tienen un gran arraigo y la sincronía entre las parejas se ve truncada únicamente por el fallecimiento de los contendientes.

  • Mínimo número de estrellas de los yokais: ☆☆
  • Máximo número de estrellas de los yokais: ★★

Tags: #boardgames #tricktakinggames

Nueva York. Londres. Majarromaque. Grandes urbes gentrificadas y llenas de turistas. Tu única posibilidad para reducir la masificación es un autobús de dos plantas con el que ir ATROPELLANDO ancianas, estudiantes y hombres de negocio.

En Get on Board compartiremos un tablero con un mapa de la ciudad escogida y tendremos una ficha personal en la que iremos marcando el tipo de personas que iremos recogiendo en nuestro autobús. Al estilo del juego TRON, los vehículos irán dejando una estela que trataremos de evitar para no incurrir en penalizaciones. Los movimientos los realizaremos por la cuadrícula según las opciones disponibles cartas que revelaremos en nuestro turno. La puntuación resultará de la suma de diversas colecciones de elementos (las ancianas van dando cada vez más puntos, las estudiantes hay que llevarlas a la universidad, los turistas a los monumentos…) menos las penalizaciones por haber compartido trayecto con otro autobús o por haber realizado un movimiento distinto al indicado en la carta. Además, hay objetivos personales y comunes a todos los jugadores, lo que añade un punto extra de interacción.

Get on Board, el Railroad Ink para los ingenieros del Hyperloop.

Al conocer las opciones que faltan por salir (hay dos cartas con cada con cada tipo de camino), la incertidumbre baja mucho, algo que no consigue suplir la interacción en el mapa.

Ya se ve en la reseña que no es mi juego favorito, y eso que para mí, los something and write de entrada, sí. Este juego podría ser la combinación entre Welcome To y Railroad Ink, si esta se hubiera dado un golpe en la cabeza en la cuna. En estos que menciono llegarás al final de la partida deseando que salga justo lo que esperas y maldiciendo a tu yo de hace dos minutos por sus pésimas decisiones. En este sabes que la decisión la tomaste conociendo las cartas restantes y ya planificaste cómo llegar a esa anciana que te dará una buena cantidad de puntos.

  • Gravedad de la colisión de las estelas de los autobuses: ★☆☆☆☆
  • Cuquez del juego: ★★★★☆

Tags: #boardgames

Continuamos con la buena racha de probar jueguitos en febrero, además con variedad: absurdos como That’s Not a Hat o Colt Express, más complicados como Marco Polo o Shogun, o que se me dan terriblemente mal como los abstractos de este mes, Santorini y Photosynthesis. También he probado juegos de bazas como Cheez-Tricks y el juego para solitario ECK, que no logran lo que juegos similares como La Tripulación o Por Northwood. China consiguió satisfactoriamente su Expansión Cuantitativa con dinero infinito en Q.E. y además, un mono-mofeta me mató en Unmatched Adventures.

Reseñas

Abstractos

  • Santorini
  • Photosynthesis

Otros juegos probados

  • Ancient Knowledge
  • Cheez-Tricks
  • Colt Express
  • ECK: A solo trick-taking card game
  • Earth
  • Hidden Leaders
  • Iwari
  • L.L.A.M.A.
  • Marco Polo II: In the Service of the Khan
  • Romi Rami
  • Shogun
  • Splendor Duel
  • That’s Not a Hat
  • Trailblazers
  • Unmatched Adventures: Tales to Amaze

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#boardgames

Este juego se basa en las bazas. Así que podríamos decir que está basado y bazado. Y, aprovechando el tema, podríamos pedir que La Dama de Baza volviera a Granada.

Para los lectores españoles con una cierta edad o manejo con los juegos de carta clásicos, los juegos de bazas son como la brisca: Por orden de turno cada persona juega una carta de su mano. La carta inicial determina el palo predominante. Cuando todos han jugado su carta, la mano la ganará quien haya jugado la carta más alta del palo predominante, que pasará a ser el jugador inicial en la siguiente ronda. En multitud de juegos existe un palo de triunfo (la vida en la brisca, por ejemplo), que tiene prevalencia sobre el palo de la carta inicial de la ronda. Y, explicadas las reglas básicas de estos juegos, a meter variantes para hacerlo original.

Cat in the box lo hace de una manera muy interesante (y cuántica). Hay cuatro colores, azul, amarillo, verde y rojo, con el rojo como palo de triunfo. Sin embargo, las cartas no tienen color, sino que el color es determinado al jugar la carta, y además cada jugador marca en un tablero que esa combinación de número y color ya ha salido, impidiendo al resto jugar esa carta.

Además, al comienzo de cada ronda (en cada ronda se juegan todas las cartas de la mano inicial salvo dos) realizaremos una apuesta de cuántas bazas vamos a ganar, recibiendo como puntuación extra en cada ronda si acertamos el número máximo de casillas contiguas ortogonalmente con nuestro marcador en el tablero con el registro de las cartas jugadas.

A diferencia de la brisca, donde jugar una carta del palo de la carta inicial es opcional, aquí es obligatorio, con lo que indicaremos también que no tenemos ese color en nuestra mano, y no podremos jugarlo en el resto de la ronda. Y hay más cartas con cada número que colores, con lo que puede que en algún momento alguien cree una paradoja, con lo que dicha persona recibirá una penalización y finalizará la ronda.

El gato es mío y lo observo cuando quiera (y juegue la carta)

Toda la explicación puede resultar confusa, y más cuando empiezas diciendo “Esto es como la brisca”. Al tercer pero ya la gente rezonga pensando que va a ser un juego muy complicado, aunque a la segunda ronda ya la mecánica está completamente entendida. Otra cosa es el desempeño de cada uno, pues hay muchas cosas a tener en cuenta. A diferencia de otros juegos de bazas, aquí no hay que contar las cartas, pues el tablero ya sirve de registro. Sí tendrás que buscar ganar bazas, acertar con la apuesta inicial, crear una amplia región contigua de casillas en el tablero y, sobre todo, no ser quien cree una paradoja, lo que da una sensación continua de ir andando sobre un alambre.

La idea es fantástica, la mecánica es simple pero da cierta profundidad en el juego, las cartas tienen dibujos de gatitos y los símbolos de cada jugador parecen gominolas con motivos científicos. Este tipo de juegos es el que uno no se cansa de descubrir y de enseñar a la gente, que, cuando observa que las cartas son todas negras le explota la cabeza (hasta ahora no literalmente).

  • Puntuación antes de ser observada: ⯪⯪⯪⯪⯪
  • Puntuación tras ser observada: ★★★★★

Tags: #boardgames #tricktakinggames

¡ Targi !, el Target del desierto, tuareg en español y cuyo plural es tuareg, que traducido es tuaregs. Un poco de la misma manera que spaghetti es espaguetis y espagueti es spagheto, que es la canción de Elvis cantada por El Príncipe Gitano.

En este juego para dos personas, buscaremos, como todos los habitantes del desierto, conseguir más puntos de victoria que nuestro rival. Dispondremos una matriz de cartas de 5x5, donde las cartas del exterior vienen prefijadas. En el interior se colocarán cartas de mercado (que proporcionarán bienes) y cartas de tribu (que proporcionarán puntos y habilidades). Además, se coloca una figura del ladrón, que en cada ronda avanzará una posición por el exterior de la matriz. En nuestra reserva tendremos tres meeples de nuestro color que colocaremos en turnos alternos en las casillas no ocupadas (ni por el ladrón ni por una pieza de ninguno de los jugadores) del borde de la matriz, con la condición de que no podremos colocar tampoco en la casilla enfrentada a una pieza del jugador rival. Cuando estén colocadas todos los meeples, cada persona coloca hasta dos cilindros de madera en las intersecciones de las filas y columnas donde colocó sus meeples. Después, se recogen las cartas donde tuviera una pieza colocada, ya fueran de mercado, que le proporcionarán sal, oro, pimienta o dátiles, o cartas de tribu, que se colocarán en el tablero personal en una matriz de 3x4 y que cuestan recursos. Además, las casillas del borde tienen efectos adicionales como intercambiar recursos, mover un cilindro de madera antes de recogerlo, jugar una carta de tribu que hayamos guardado por no haberla podido pagar… Todo ello creando un complejo puzzle con una alta interacción entre los jugadores, que buscarán bloquear y adelantarse a su oponente en la recolección de recursos.

Corgi, la retematización con perretes que le hubiera gustado a Isabel II

Aparte de la apropiación cultural para una cosa muy abstracta, es muy buen juego. En Targi hay cartas de cabras, oasis y tiendas como podría ser de cualquier otra cosa. Lo interesante es la mecánica de colocación de trabajadores que bloquean no solo la posición donde están, sino también la enfrentada, y que además impide el acceso a las casillas en esa fila/columna. De esta manera los jugadores se pueden bloquear mutuamente una posición si tiene una carta muy interesante, sin poder olvidarse de conseguir los recursos necesarios para expandir su tribu, pues les proporcionarán una buena cantidad de puntos.

  • Ganas de comer dátiles tras jugar a Targi: ★★★★★
  • Ganas de echar sal en las heridas emocionales de tu contrincante tras una tensa partida a Targi: ★★★★★
  • Ganancia de las comidas con un toque de pimienta recién molida: ★★★★★

Tags: #boardgames #twoplayergames

Nova Luna, un título que sugiere exploración espacial y futurismo y te da una colocación de losetas con una estética de mercadillo de paseo de playa a mediado de la década de los 2000.

En este juego dispondremos de un tablero circular con huecos en el que se colocarán unas losetas cuadradas que contienen tres elementos de información: un número, que representará el coste de cada loseta, el color de fondo (azul, celeste, amarillo o rojo) y hasta tres retos, representados como conjuntos con varios puntos de los posibles colores de las losetas. Además se colocará un marcador por cada persona en el tablero circular, y una luna que indicará las losetas disponibles. Para cada momento jugará quien tenga su marcador más atrás en el tablero circular, siendo la persona cuyo marcador esté encima del resto en el caso de que comparta posición. Esta persona cogerá una loseta que esté, como mucho, a tres losetas de distancia de la luna, que se colocará en la posición de la loseta tomada. Dicha loseta se colocará en la zona de juego de cada persona, que avanzará su posición en las casillas indicadas por el coste de la loseta.

El objetivo del juego es completar 20 misiones antes que tus contrincantes, y las misiones se consiguen colocando losetas de los colores correspondientes adyacente a la loseta de la misión. Por esto, buscaremos exprimir al máximo cada loseta, sin dejar sin completar ninguna misión, mientras que avanzamos lo mínimo en el camino para disponer de más turnos, pues las losetas con más misiones sencillas tendrán un coste superior mientras que las que menos aportan tendrán un menor coste.

Uwe Rosenberg hizo un cocido y va a hacer croquetas hasta que haga otro cocido.

En muchos juegos se aprecia la mecánica subyacente y la firma de su autor. En este caso, a pesar de la falta de poliominós, se nota que es un juego de Uwe Rosenberg. Es un juego muy parecido a Patchwork, pudiendo escoger únicamente entre tres de las losetas, con un recorrido que marca de alguna manera el tiempo invertido y que juegue quien vaya último en dicho track. En este caso, en lugar de consistir en un puzzle de poliominós, se trata de un puzzle con la adyacencia de los colores de las losetas, con lo que no es algo muy distinto.

La carrera no es tampoco compleja, no hay más estrategia que coger en cada momento la mejor loseta posible, buscando cuadrar los objetivos de manera que siempre puedas completar uno en cada turno y no pierdas el ritmo.

Unos días después de jugar a Nova Luna probé Framework y, ¡es el mismo juego! ¡Otra vez! En este caso no hay un track con el tiempo, sino un draft de las posibles losetas, y en lugar de disponer simplemente de un color, son varios marcos de diferentes colores, con lo que una loseta puede aportar a varias misiones. ¡Pero es lo mismo un poco más feo!

Como aspecto positivo, entiendo que pueda picar a jugar más de una partida por la sencillez de reglas y el mínimo de interacción con la selección de losetas y el orden de turno, así que podría considerarse una buena opción para jugar a más de dos jugadores para a quién le guste mucho Patchwork.

  • Originalidad: ☆☆☆☆☆
  • Reaprovechamiento: ★★★★★

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