système pé

où j'essaie de critiquer chaque jeu auquel je joue, en 500 mots environ

Critique de Observation (No Code, 2019)

La mort de Frank dans 2001, l'Odyssée de l'espace

De tous les mensonges que les gamers ont l’habitude de répandre, l’un des plus éhontés est celui selon lequel il existerait des « simulateurs de marche ». Sous-entendu : on n’y ferait que marcher, dans ces jeux chiants pour gens prétentieux, qui ne méritent pas qu’on en parle tant. Naturellement, c’est faux : on y lit aussi des lettres et des e-mails, beaucoup de lettres et beaucoup d’e-mails, parfois des graffitis au mur, voire des cassettes audio et des vidéos. Sans ennemis à vaincre, ressources à gérer ou énigmes à résoudre (ou passants à séduire), il ne reste qu’à se balader et regarder autour de soi. Dans un “vrai” jeu vidéo, de ceux qui ne simulent pas bêtement la marche, les e-mails ne sont qu’un accessoire, comme les dialogues dans un film porno, ainsi que le disait John Carmack. Mais dans une « walking-sim », les e-mails sont la seule chose qui compte. S’ils ne sont pas bien écrits (et dans la vraie vie, un e-mail c’est rarement de la littérature), à quoi bon marcher tout ce temps pour aller les lire ? Et si la marche est si ennuyeuse, pourquoi ne pas s’en passer et faire des jeux qui sont juste des boîtes mail ou des fichiers d’ordinateur ?

Observation est presque de ceux-là, puisque dans ce jeu, nous ne sommes pas seulement dans un ordinateur : nous sommes l’ordinateur. Plus précisément, l’ordinateur de bord d’une station spatiale. Comme la station est en détresse, l’ordinateur est un peu fatigué et son intelligence artificielle (c’est nous !) a besoin de naviguer dans un menu pour passer d’une caméra à l’autre, de zoomer sur les ordinateurs pour accéder à leur contenu − oui, il s’agit intégralement d’e-mails − et de résoudre des “puzzles” qui n’en sont pas réellement, puisqu’à côté du puzzle se trouve toujours son mode d’emploi. Ainsi, à défaut de marcher dans Observation, on résout des CAPTCHA, à condition que le jeu nous y autorise : par exemple, l’amateur de SF (quel gamer ne l’est pas ?) remarquera l’écran « LIFE SUPPORT SYSTEMS » qui trône dans la salle principale, un des nombreux clins d’œil à 2001, l’Odyssée de l’espace. Zoomez dessus, et s’affiche un message « Non pertinent ». Le jeu ne vous laissera jamais finir comme CARL 9000, bien que le scénario suggère très tôt, et très fort, que vous et tous les autres allez finir comme dans la plupart des œuvres de fiction impliquant une station spatiale en détresse : morts et/ou fous.

Et c’est bien le souci avec Observation. Comme tant d’autres jeux, il nous fait le coup de la panne dans l’espace, il se repose sur les mémos d’employés tous morts/cinglés qui racontent que ça sent le rififi cette mission, et pire : il n’explique rien, se prenant pour 2001 jusqu’au bout, sauf que dans 2001 tout était expliqué dans le livre, et Observation n’a que trois pauvres pages dans son Wikia. Il y a pourtant bien d’autres choses, dans les jeux vidéo, qui peuvent raconter une histoire en dehors des e-mails. Il y a bien d’autres choses à faire, quand on sort faire une balade, que de “marcher”, même si les gamers font mine de ne pas le comprendre quand ils s’entêtent à parler de « simulateur de marche ». Peut-être Tacoma, event[0], ADR1FT, The Station ou The Turing Test font mieux le coup de la panne dans l’espace. Observation a pour lui une esthétique de hard-SF soignée, tellement hard que l’IA que l’on incarne doit résoudre des tests de Turing pour ouvrir la moindre porte. S’il y a un message, il est soit pas du tout subtil, soit indéchiffrable. Et je ne vais pas m’amuser à refaire le jeu et scanner tous les ordinateurs pour en avoir le cœur net.

(Sonic Team, 2010)

Capture d'écran de Sonic Generations (Sonic Team, 2011) avec le panneau d'avertissement qui s'affiche au-dessus des puits sans fond

Initialement postée sur Soniconline.fr le 8 décembre 2013

Imaginez un jeu de plateforme en 2,5D, comme au temps de la PSone.

Imaginez des niveaux courts, des ascenseurs lents, des ennemis piégeux, des coupures dans le rythme ; des power-ups dont on est pas sûr qu'ils vous “power” réellement “up” ; des précipices signalés par un gros panneau parce qu'indétectables autrement ; des blocs éloignés juste ce qu'il faut pour forcer le joueur à faire un double-saut, un des pires double-sauts de l'histoire des double-sauts.

Imaginez des passages vus de dos à la Sonic Unleashed (qui est peut-être un meilleur jeu) insérés ça et là pour faire genre. Imaginez que tout le reste, les violons épiques, les thèmes des décors (vous aimez les vaisseaux spatiaux ? J'espère que vous aimez également les hamburgers flottants et les collines en pâtisserie), les cinq machins à ramasser dans le niveau pour vous inciter à y rejouer quand même alors qu'une fois fini, on ne veut plus jamais y retourner – imaginez que tout le reste soit pompé sur les derniers épisodes de Mario. Vous y êtes : vous venez d'imaginer Sonic Colours.

Sorti en exclusivité sur Wii, Colours est réalisé par Morio Kishimoto, qui a également été “Lead Game Designer” sur Secret Rings et Black Knight (deux autres exclus Wii qui ont essayé, mais qui ont eu des problèmes), et qui a réalisé Sonic Lost World (une exclu Wii U qui, je vous le donne en mille, a exactement les mêmes défauts que Colours). Il parait que les fans attendent la Trou Séquelle du duo Unleashed/Generations sur des “vraies” consoles, il parait même que certains voudraient avoir un Sonic Adventure 3. Dans l'asile de fous des fans de Sonic d'où j'écris ces lignes (les gens sont cools la bouffe est bonne), il n'y a pas grand-monde qui attend la suite de Colours et Lost World. Vous savez désormais pourquoi.

Critique de Super Mario 3D Land (Nintendo EAD Tokyo, 2011)

Eric Stoltz dans Retour vers le futur

Initialement postée sur Senscritique le 20 novembre 2013

En 1996, au moment où il lui fallait “passer à la 3D” (et où il semblait évident pour tout le monde qu'il fallait “passer à la 3D”), le genre plateforme s'est scindé en deux. Confrontés au même problème – comment faire un jeu de plateforme en 3D ? – Naughty Dog et Nintendo ont pris deux chemins très différents. Quinze ans plus tard, les devs de Crash Bandicoot sont passés à autre chose et Nintendo a pris acte du retour de la 2D ; ils ont fait ce 3D Land comme si Super Mario 64 et ses enfants n'avaient jamais existé. Adieu, la caméra libre, le “hub” central, les étoiles cachées dans des grandes cartes, les PNJ bavards qui veulent jouer avec vous : 3D Land vient d'un monde parallèle où c'est Naughty Dog qui avait raison.

Le résultat a hérité de la robustesse des meilleurs Mario 2D : 3D Land est un vrai jeu de plateforme, où il faut aller d'un point A à un point B sans mourir, et non un jeu d'action-exploration-puzzle-collectathon expérimental comme pouvaient l'être SM64, Sunshine et dans une moindre mesure les Galaxy (le glissement a été progressif). C'est à la fois triste et merveilleux : triste parce que Nintendo joue encore et toujours la sécurité, pour mieux vendre ses consoles qui manquent cruellement de raisons d'être. Mais aussi merveilleux de voir que malgré leur frilosité, les devs de Nintendo (et Brownie Brown apparemment) sont toujours capables de bâtir des jeux solides, autour d'un concept simple qui se suffit à lui-même. Moins audacieux que les autres Mario en 3D, mais bien meilleur que les New Super Mario Bros, 3D Land sait exactement ce qu'il est et le reste jusqu'au bout : un “True 3D Platformer”, comme on n'en a plus vu depuis les vieux Crash Bandicoot. Vivement le 3D World pour voir si, pour les Mario en 3D, ce monde parallèle s'avère être le bon.