système pé

où j'essaie de critiquer chaque jeu auquel je joue, en 500 mots environ

(Sonic Team, 2010)

Capture d'écran de Sonic Generations (Sonic Team, 2011) avec le panneau d'avertissement qui s'affiche au-dessus des puits sans fond

Initialement postée sur Soniconline.fr le 8 décembre 2013

Imaginez un jeu de plateforme en 2,5D, comme au temps de la PSone.

Imaginez des niveaux courts, des ascenseurs lents, des ennemis piégeux, des coupures dans le rythme ; des power-ups dont on est pas sûr qu'ils vous “power” réellement “up” ; des précipices signalés par un gros panneau parce qu'indétectables autrement ; des blocs éloignés juste ce qu'il faut pour forcer le joueur à faire un double-saut, un des pires double-sauts de l'histoire des double-sauts.

Imaginez des passages vus de dos à la Sonic Unleashed (qui est peut-être un meilleur jeu) insérés ça et là pour faire genre. Imaginez que tout le reste, les violons épiques, les thèmes des décors (vous aimez les vaisseaux spatiaux ? J'espère que vous aimez également les hamburgers flottants et les collines en pâtisserie), les cinq machins à ramasser dans le niveau pour vous inciter à y rejouer quand même alors qu'une fois fini, on ne veut plus jamais y retourner – imaginez que tout le reste soit pompé sur les derniers épisodes de Mario. Vous y êtes : vous venez d'imaginer Sonic Colours.

Sorti en exclusivité sur Wii, Colours est réalisé par Morio Kishimoto, qui a également été “Lead Game Designer” sur Secret Rings et Black Knight (deux autres exclus Wii qui ont essayé, mais qui ont eu des problèmes), et qui a réalisé Sonic Lost World (une exclu Wii U qui, je vous le donne en mille, a exactement les mêmes défauts que Colours). Il parait que les fans attendent la Trou Séquelle du duo Unleashed/Generations sur des “vraies” consoles, il parait même que certains voudraient avoir un Sonic Adventure 3. Dans l'asile de fous des fans de Sonic d'où j'écris ces lignes (les gens sont cools la bouffe est bonne), il n'y a pas grand-monde qui attend la suite de Colours et Lost World. Vous savez désormais pourquoi.

Critique de Super Mario 3D Land (Nintendo EAD Tokyo, 2011)

Eric Stoltz dans Retour vers le futur

Initialement postée sur Senscritique le 20 novembre 2013

En 1996, au moment où il lui fallait “passer à la 3D” (et où il semblait évident pour tout le monde qu'il fallait “passer à la 3D”), le genre plateforme s'est scindé en deux. Confrontés au même problème – comment faire un jeu de plateforme en 3D ? – Naughty Dog et Nintendo ont pris deux chemins très différents. Quinze ans plus tard, les devs de Crash Bandicoot sont passés à autre chose et Nintendo a pris acte du retour de la 2D ; ils ont fait ce 3D Land comme si Super Mario 64 et ses enfants n'avaient jamais existé. Adieu, la caméra libre, le “hub” central, les étoiles cachées dans des grandes cartes, les PNJ bavards qui veulent jouer avec vous : 3D Land vient d'un monde parallèle où c'est Naughty Dog qui avait raison.

Le résultat a hérité de la robustesse des meilleurs Mario 2D : 3D Land est un vrai jeu de plateforme, où il faut aller d'un point A à un point B sans mourir, et non un jeu d'action-exploration-puzzle-collectathon expérimental comme pouvaient l'être SM64, Sunshine et dans une moindre mesure les Galaxy (le glissement a été progressif). C'est à la fois triste et merveilleux : triste parce que Nintendo joue encore et toujours la sécurité, pour mieux vendre ses consoles qui manquent cruellement de raisons d'être. Mais aussi merveilleux de voir que malgré leur frilosité, les devs de Nintendo (et Brownie Brown apparemment) sont toujours capables de bâtir des jeux solides, autour d'un concept simple qui se suffit à lui-même. Moins audacieux que les autres Mario en 3D, mais bien meilleur que les New Super Mario Bros, 3D Land sait exactement ce qu'il est et le reste jusqu'au bout : un “True 3D Platformer”, comme on n'en a plus vu depuis les vieux Crash Bandicoot. Vivement le 3D World pour voir si, pour les Mario en 3D, ce monde parallèle s'avère être le bon.