Lanza el dodo

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Si tenéis la sospecha de que las compañías aéreas confabulan en secreto para empeorar las condiciones de los pasajeros y de la tripulación, quizá este juego no sea la prueba de que ese sea el objetivo de sus reuniones, aunque sí de que dichas reuniones existen. Quizá te suene el estilo de la portada de Now Boarding a las de juegos como Burgle Bros y Burgle Bros 2, pues comparten autor, editorial, y también la sensación de que es un cooperativo en el que todo está en tenguerengue y el más mínimo contratiempo puede dar con todos vuestros planes al traste.

En Now Boarding jugaremos sobre un mapa de EEUU con varias ciudades conectadas por rutas aéreas. Cada persona representará una compañía aérea con un avión de su color y que será la única que podrá volar inicialmente por alguna de estas rutas. El objetivo consiste en llevar a los pasajeros que van apareciendo en el mapa a su destino sin que pierdan la paciencia, es decir, que estén demasiado tiempo en un aeropuerto esperado a ser llevado. Para ello tendremos que coordinarnos, pues en cada turno nos podremos mover un número limitado de espacios y tendremos un número también insuficiente de asientos. Así pues, aunque podamos forzar a nuestros viajeros a hacer infinitos trasbordos, tendremos que llevarlos a su destino antes de que se acabe el tiempo si no queremos acumular más quejas. A este sencillo mecanismo se le añade que cada cliente que llega a su destino nos da dinero con el que comprar mejoras para nuestro avión, como más velocidad, asientos, o permiso para pasar por las rutas de otros colores.

Por suerte no nos encargamos del equipaje

Al igual que en Burgle Bros, el aspecto desenfadado de los gráficos puede hacer pensar que es un juego sencillo de ganar, aunque el azar y la falta de cooperación y comunicación dificultará vuestra labor. Además, habrá quien quiera dejar a un viajero en su destino para cobrar el viaje y mejorar su avión, olvidando que es un juego cooperativo y que ganáis o perdéis conjuntamente.

Dicho de otra manera, usuario de BGA que tenía que ir a Seattle a por dos viajeros y que ignoró los mensajes durante varios días porque quería hacer una entrega que le permitiera conseguir un asiento extra, hay que colaborar, maldita sea.

En cuanto a cooperativos con temática de aviación, me parece mejor Sky Team, aunque sea únicamente para dos personas y sea un puzzle más “intelectual” con la comunicación restringida. Este juego es más caos, reproches, y apagar fuegos. El mecanismo es más sencillo que el mencionado Burgle Bros, aunque siento que es aún más difícil de ganar, pues tienes poco control sobre dónde saldrán los siguientes viajeros.

  • Grado de cooperación necesario para no perder a mitad de la partida: ★★★★☆
  • Grado de cooperación medio que encuentras en los usuarios de internet a los que no puedes amenazar con violencia para que entren en razon: ★☆☆☆☆

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Reiner Knizia, como el Sonic depravado del fanfic, tenía una meta. En este caso no era mantener relaciones sexuales con la totalidad de la población mundial, por suerte, sino era hacer un juego de cada temática que se pusiera de moda, pudiendo reaprovechar una idea de diseño de otro de sus juegos, y ganar billetes con las croquetas de mecánicas, que para algo el señor es matemático. En aquel momento ya había hecho una obra notable con el 95% de las mecánicas existentes.

¡Colocación de losetas! ¡Juego de civilizaciones! ¡Puntuación «a lo Knizia»! En Tigris y Éufrates tomaremos partido por un grupo étnico representado con diversos símbolos. Para cada grupo, dispondremos de losetas de cuatro posibles colores, que representan distintas profesiones y un líder de cada color dentro de cada grupo. En nuestro turno realizaremos dos acciones a elegir entre: colocar un líder en un espacio contiguo a una loseta roja (templo), colocar una loseta de las que tenemos en la mano, o descartar cualquier número de losetas de nuestra mano para poder recibir nuevas losetas. En caso de que coloquemos una loseta en una región cuyo color coincida con uno de los líderes de nuestra tribu, ganaremos un punto de dicho color. Además, si creamos una región de 2x2 de losetas de un color podremos crear un monumento de dos colores, el de la loseta colocada y otro a nuestra elección, que otorgarán un punto de cada color del monumento en cada turno a los jugadores cuyos líderes de esos colores estén en la región del monumento. A esto se le añaden luchas cuando se fusionan dos regiones que contienen líderes del mismo gremio (del mismo color), que serán lógicamente de jugadores distintos y que buscarán tener más losetas de su color en cada región y en su mano que el rival. De esta manera las regiones irán creciendo, fusionándose, mezclándose y destruyéndose conforme se desarrolla la partida, dando, de una manera muy abstracta, la sensación de desarrollo de civilizaciones. El juego tiene unas cuantas temáticas más, pero la guinda está con la puntuación final consiste en que durante toda la partida hemos ganado puntos de diferentes colores y guardado los puntos tras nuestra pantalla, y, sin embargo, nuestra puntuación final será el menor número de puntos de cada color que tengamos, con lo que no nos servirá de nada ir a por un único color, sino que tendremos mejorar cada puntuación equilibradamente.

Tigris (tigris), Éufrates (éufrates), todos quieren ser los campeones.

La tensión en esta partida empieza en el primer turno. La existencia dos elementos distintos (los colores o gremios y los jugadores o tribus) es un elemento distintivo para este juego de control de áreas y losetas, de manera que podrán estar en una misma región dos jugadores distintos siempre que sean de distintos colores. Esto crea de manera orgánica alianzas que sabes que tienen como fecha de caducidad el momento en que crezcan las regiones donde estén los mismos jugadores con los colores de los líderes intercambiados.

Además, la puntuación oculta hace que debas arriesgarte a desencadenar el final de la partida si consideras que has ganado, con el extra de que debes tener el mayor mínimo de puntos entre todos los colores, siendo el epítome de la puntuación «a lo Knizia», con su tendencia a ser el mayor entre el mínimo de un set, o el máximo sin pasarse de una puntuación…

El juego es un poco seco en el apartado estético, pero para qué más. Tiene su riachuelo como el portal de Belén, sus monumentos bicolores o sus pantallas de jugador para ocultar tus losetas y tu puntuación. Además, hay reimplementaciones con un aspecto más moderno como Yellow & Yangtze con un mapa hexagonado en lugar de cuadriculado, y Huang, que además incluye figuras.

  • Apretura del culo en la silla con cada combate o recuento de puntos: ★★★★★
  • Necesidad del juego de ser más bonito de lo que es para merecer la pena: ★☆☆☆☆

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En este juego encontrará aullidos, manadas, presas, lobos solitarios y alfas, pero por suerte nada de violencia machista. The Wolves es un juego de mayorías donde mejorarás tu manada conforme creas refugios, madrigueras y convences a lobos solitarios de que se unan a ti. A pesar de que se palpa una cierta pulsión en el arte, por suerte no han caído en la antropomorfización de los lobos y por tanto en el furrismo, así que toda la temática queda justificada de la naturaleza aparte del desafortunado uso del término alpha wolf (cuando se podría haber usado lobo adulto).

Cada persona escogerá un tipo de lobos, representados en un color y asociados a un tipo de terreno. El tablero estará formado por casillas hexagonales asociadas a cada tipo de terrenos y agrupadas en regiones en las que se colocan un marcador con una luna (nueva, creciente o llena). Además de recibir las piezas de dos parejas formada por un lobo adulto y una cría, dispondremos de un tablero personal con piezas con refugios, madrigueras, más lobos y cinco cartas con los colores de los terrenos. Cuatro de estas cartas tendrán un color por cada cara, mientras que otra será de un único color por ambas (que se repartirá a quien juegue con ese color).

En nuestro turno haremos dos acciones, debiendo girar un determinado número de cartas con el mismo color que la casilla donde queramos jugar esa acción. Para mover lobos, giraremos una carta; para construir o mejorar un refugio, o para atraer a un lobo solitario a nuestra manada, giraremos dos cartas; para atraer a un lobo de otra manada a la nuestra giraremos tres cartas. Con cada refugio que construyamos mejorará el número de lobos a mover cuando realizamos esa acción, el número de casillas que nos moveremos, o la distancia a la que podremos realizar la acción de aullar o dominar un lobo. Además, si nos colocamos simultáneamente en tres de las casillas que rodean a las fichas de presas, las cazaremos inmediatamente, lo que nos otorgará puntos y la posibilidad de hacer acciones adicionales.

Cuando se retiran fichas del tablero, estas se sitúan en un calendario, y cuando llegan a determinadas fechas marcadas con las fichas de la luna mencionadas anteriormente, se realiza la puntuación de las mayorías en las regiones con dicha ficha.

Marifé de Triana te reta a que le quites una loba mirándola a la cara.

La información es visible así que no hay ningún elemento que incluya el azar, así que podría considerarse un abstracto (hay promoción de piezas, colocación en un tablero, mayorías…). Imagino que no es considerado como tal por el tablero personal y por tener demasiados colorinchis.

Puede que sea por ser un paquete, pero el juego motiva a seguir jugando para mejorar, intentando optimizar cada turno porque no sabes cuándo se va a llegar a la siguiente fase lunar y puntuar las zonas, con lo que querrás intercalar el desplazamiento a las zonas a puntuar, pero protegiendo a tus lobeznos, mientras que añades refugios y madrigueras que te otorgue puntos además de mejorar las capacidades de movimiento, sin obviar un posible ataque a los rivales. Como aspecto negativo se puede achacar la falta de criterios de puntuación variables, que podría acarrear una menor rejugabilidad, aunque los diferentes caminos para conseguir puntos y los posibles desarrollos de la partida lo hacen lo suficientemente interesante.

  • Oportunidad de Hacienda de encerrar a Shakira cuando fue una loba en el armario: ★★★★★
  • Investigación llevada a cabo por los desarrolladores sobre lobos alfa: ☆☆☆☆☆

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Si th se pronuncia como / θ /, tolos chistes harían referencia a que jugaremos dos seres humanos tholos. ¡Blanco y negro (y gris)! ¡Dórica! ¡Puzzle bidimensional en vertical! ¡Jónica! ¡Casi un 4 en raya con poderes especiales! ¡Corintia, corintia!

Tholos es un juego abstracto exclusivo para dos donde construiremos columnas a la par que luchamos por tener la mayoría en cada una de ellas. Cada persona dispone de una cantera con tres espacios y comienza con tres piezas de su color. Alternativamente realizarán sus turnos donde podrán, o bien colocar una piedra de su cantera en una columna, o bien mover piedras de la reserva a su cantera. La cantidad de piedras a coger dependerá del color escogido: o tres piedras de su color, o dos piedras neutras (grises), o una piedra del color del rival. Al colocar una piedra de tu color en una columna podrás realizar una acción adicional asociada a esta columna, tales como robar una piedra de la cantera a tu rival, mover una piedra de columna, colocar una piedra de la reserva en tu cantera…

Cuando cada columna está completa (tiene 5 piedras), cada persona recibe puntos en función de las columnas en las que disponga la mayoría, otorgando un punto por cada ficha propia, dos por cada ficha del rival, y menos dos puntos por cada ficha gris. Y he aquí donde está la gracia, pues querrás perder en las columnas donde haya varias fichas gris, ganar alguna columna con 3 a 2 fichas para aumentar tu puntuación, todo esto mientras controlas a tu rival con los efectos de las columnas.

Griegos, romanos, tholos son humanos

¿Puede ser apropiación cultural si hay una señora griega en la portada de un juego de una editorial sevillana? ¡No! Las columnas que construyes son las columnas de Hércules representadas en el escudo de Andalucía. Además, a poco que te eches un poco de aceite de oliva por encima, podrás ver la semejanza con la lucha grecorromana en este juego para dos donde te revolverás como pueda intentando inmovilizar a tu rival con los efectos de las columnas y optimizando tus acciones.

Esto es algo que agradezco en los abstractos, y que un movimiento al principio no te deje vendido para el resto de la partida. Tiene también el punto de querer aprovechar las acciones, con lo que creo que hay columnas más valiosas para el principio de la partida y que por tanto podríamos considerar que hay “aperturas”, además de que la diferencia de la experiencia puede hacer las cosas menos interesantes porque el resultado sea previsible.

  • Columna empatada: ★★⯪☆☆

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Uy, que estamos ya a finales de enero. Este mes he jugado principalmente a juegos ya probados, así que no salen en este resumen. En físico, he comenzado la campaña de My City, y he estrenado Mind MGMT, además de probar el segundo escenario de That Time You Killed Me. El resto de juegos de esta lista han sido probados en BGA.

Me cuesta pillarle el truco a juegos complejos jugando con turnos espaciados en el tiempo, en especial Pax Pamir y Teotihuacan, que tienen demasiada abstracción. Lost Ruins of Arnak en cambio es más atómico y puedes pensar cada ronda al inicio de la misma, y al volver al juego ya solo suele quedar desarrollarla, sin más toma relevante de decisiones. Nova Luna puede ser sencillo de jugar, además de ser el mismo juego que Framework (con un orden de turno al estilo de Patchwork en lugar de seleccionar mediante draft), aunque tampoco me parece la mejor construcción de patrones.

Reseñas

Abstractos

  • Pond

Something & Write

  • Vault: A Solitaire Dice Game

Otros juegos probados

  • 7 Wonders
  • Dinner in Paris
  • Dragon Castle
  • El Grande
  • Glow
  • Jaipur
  • Just One
  • Lost Ruins of Arnak
  • Mind MGMT: The Psychic Espionage “Game.”
  • My City
  • Pax Pamir: Second Edition
  • Quetzal
  • Space Base
  • Teotihuacan: City of Gods
  • Terra Nova

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Hola, hoy hablaremos de Alhambra. Tal vez la recuerden por ser una marca de cerveza, el antiguo nombre de un festival de música o un monumento nombrado Patrimonio de la Humanidad. Antes de la invasión de turistas en la ciudad de Granada, antes de AirBnB y despedidas de soltero, pero después de la invasión de escritores románticos, se produjo una invasión de señores alemanes diseñadores de juegos con losetas cuadradas. Quizá algunos se descubran en las obras de la ampliación de la línea de metro, motivando que los arqueólogos del futuro se pregunten el porqué de esa estética triste.

En Alhambra, cada jugador competirá por ser quien mejor haga un complejo monumental arquitectónico, que, como todos sabemos, se cuenta por puntos. Dispondremos de una mano inicial de cartas de distintos valores y cuatro posibles colores, que representará nuestro dinero, siendo cada color una de las divisas. Además, existirá un mercado con cuatro puestos, uno asociado a cada color de divisa, en el que se irán colocando losetas de edificios (de 6 tipos). En nuestro turno, podremos tomar o bien una carta o bien más cartas de dinero siempre que sumen menos de 6, o bien comprar edificios con cartas de nuestra mano. Si compramos un edificio con la cantidad justa de dinero (puesto que no recibiremos el cambio), podremos hacer otra acción. Al finalizar el turno se repone el mercado, tanto de cartas de dinero como de losetas de edificios. En tres ocasiones a lo largo de la partida se realizará una puntuación, otorgando puntos según quién posee un mayor número de cada tipo de edificios.

Dirk Henn, el Washington Irving de los juegos de mesa

Además, existen ciertas restricciones a la hora de colocar las losetas relacionadas con que los edificios pueden estar rodeados de murallas, y solo podremos poner edificios conjuntos si comparten la existencia o no de muralla en el lado en común. Con esta mecánica, también puntuaremos por la longitud de nuestra muralla, con lo que se fomenta aumentar tu construcción de manera diagonal para aumentar el número de murallas en los bordes, puesto que también las cartas sin bordes (que restringen menos a la hora de construir) son generalmente más caras.

La sensación general es que nunca hay carta ni loseta que te venga bien, porque es importante pagar con el dinero exacto para poder realizar una acción extra. Si se da el caso, puede que estés apostando demasiado fuerte por un tipo de edificio, con lo que estés malgastando recursos buscando una mayoría ya asegurada. Conforme avanza el juego, tendrás que preocuparte también por las losetas que aún puedes poner, con lo que deberías haber previsto alguna salida con losetas abiertas por los cuatro lados que te permitan expandir tu Alhambra. Que pierda en BGA consistentemente significa que no hay tanto azar como podría parecer, y que quizá sea necesario también contar las cartas de cada divisa que faltan por salir para estimar la probabilidad de hacer un buen combo, o los edificios que faltan por salir para pelear o no por la mayoría de cada tipo.

  • Número de tipos de edificios marrones que parece que hay: ★★★★★
  • Número de tipos de edificios marrones que hay: ★☆☆☆☆
  • Capacidad propia de jugar eficientemente: ★☆☆☆☆
  • Comparación de la belleza del juego frente a la del complejo monumental real: ☆☆☆☆☆

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Este mes he seguido probando cosas en BGA, además de tener la oportunidad de quedar un par de veces con amigos, con lo que puedo considerarlo un buen mes. Hay juegos a los que he vuelto una y otra vez, bien por querer conseguir ganar alguna vez, con escaso éxito, como Tigris y Éufrates o Now Boarding, o porque realmente me ha parecido interesante, como The Wolves. Además, he conseguido jugar a la copia física de Capitán Sonar que llevaba mucho tiempo en la estantería, además de enseñar a familiares Heat, que creo que puede servir para las reuniones grandes. Como el mes pasado, iré escribiendo una pequeña nota de cada juego que me haya resultado interesante por una u otra razón.

Reseñas

Abstractos

Something & Write

  • All In: A Flip&Write Showdown

Otros juegos probados por primera vez

  • 12 Chip Trick
  • Agricola
  • Caboodle
  • Captain Sonar
  • Carcassonne
  • Codex Naturalis
  • Dog Park
  • Don’t Go In There
  • Fika
  • Flamecraft
  • Forest Shuffle
  • Framework
  • Haggis
  • Kingdomino
  • Let’s Catch the Lion!
  • Not Alone
  • Obscurio
  • Piepmatz
  • Planet Unknown
  • Rallyman: GT
  • Startups
  • The Great Split
  • The Isle of Cats
  • Unmatched: Little Red Riding Hood vs. Beowulf

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¿Tu abuelo se jugó las vacas que tenía en el pueblo al dominó? ¡Ahora podrás recrear la experiencia en Moon River! No por le de apostar, sino por mezclar reses y dominós.

Siguiendo la mecánica de Kingdomino, en este juego dispondremos de una serie de fichas de dominó con un tipo de terreno en cada mitad, y deberemos conectarlos de manera que creemos regiones de igual terreno de una mayor extensión. En cada ronda se desvelan tantas fichas como el número de jugadores más uno. El jugador inicial comenzará seleccionando una ficha, colocando su meeple en dicha ficha. Esta acción la realizarán el resto de jugadores, teniendo en cuenta que el orden para la siguiente ronda se determina según la ficha escogida, a más arriba o a la izquierda (según como estén colocadas), antes se escogerá la ficha en la siguiente ronda. En este juego se añade una mecánica con vacas, mazorcas, castores, y personas. Las losetas se situarán en un tablero de 5x5, debiendo colocar una nueva loseta adquirida, o bien conectada a un río, o bien conectada a una loseta existente en tu tablero por una región del mismo terreno. Las losetas tienen símbolos que añadirán vacas a tu terreno, que funcionan como multiplicadores para la puntuación sobre la región en la que se encuentran, de manera que querrás aumentar el número de vacas y el número de casillas adyacente del mismo terreno sobre el que se encuentran las vacas. Cuando seleccionas una ficha con un círculo podrás escoger entre varias personas con distintas profesiones: los ladrones de ganado te permitirán robar vacas de los rivales, los granjeros multiplicarán los puntos que dan cada mazorca, igual con los castores y los tramperos, mientras que todos ellos te protegerán a las vacas.

Se escribe Moon River pero se pronuncia Muuuuuuuu…

Esto es un juego, en el que se gana consiguiendo puntos. Hay varias maneras de conseguir puntos. La diversión en este tipo de juegos proviene de encontrar una manera de hacer puntos. Hasta ahí, bien. Entonces, si hay una exagerada proporción de mazorcas con respecto al resto de elementos, y su efecto es multiplicador… la estrategia de lanzarse a por las mazorcas y granjeros es obvia, y se pierde la diversión de buscar una manera de conseguir puntos. Si todo el mundo hace esto (bien para conseguir puntos o bien para que el resto no pueda arrasar), entonces ya pasamos a los mecanismos más balanceados, como los distintos sumatorios de productos de vacas x terreno o tramperos x castores, y sin embargo, el buen desempeño en estas tareas secundarias puede verse frustrados por la disponibilidad de un granjero que multiplica el alto número de mazorcas en un momento dado.

  • Dificultad de formar el dominó, principal mecánica del juego: ★☆☆☆☆
  • Importancia del dominó en la puntuación: ★☆☆☆☆
  • Posibilidad de que el juego esté orientado a enseñar a personitas qué es el crecimiento cuadrático en una función: ★★★★☆

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¿Te preocupa el calentamiento global? ¿Te alegra que se recuperase la capa de Ozono? ¿Tienes infinitas tote bags en casa, minimizando el ahorro de emisiones que generaría tener el mismo número de bolsas de plástico, a las que le echaste la cruz? Todos estos conceptos se ven levemente relacionados en los elementos de Oxono, con un par de tótems en lugar de tote bags.

Oxono es un juego abstracto para dos jugadores que sigue la estela de Yoxii. En este juego movíamos un tótems que condicionaba la colocación de fichas y tratábamos de encerrarlo entre una mayoría de fichas de nuestro color. En Oxono, cada jugador dispone de fichas de un color con dos posibles símbolos, ⃝ y ⤫. Además, estarán en el tablero dos tótems con cada uno de los símbolos que condicionarán las fichas que podremos colocar. En tu turno, moverás uno de los tótems ortogonalmente por casillas libres el número de casillas que quieras y colocarás una pieza de tu reserva del mismo símbolo del tótem en una de las casillas libres adyacentes ortogonalmente. Ganará quien consiga hacer una línea de 4 fichas consecutivas con el mismo color o el mismo símbolo. De esta manera, se consigue un Conecta-4 con dos niveles (símbolo y color), con el añadido de la colocación y movimiento condicionados.

jijiji, ha escrito xoxo

En este juego las sensaciones son similares a las de Yoxii, con una sensación de que la balanza se puede desequilibrar fácilmente para cualquier lado al más mínimo despiste, especialmente en las primeras partidas. Después, se va haciendo más una lucha farragosa por colocar los tótems en posiciones con poco margen o poco ventajosas para el rival, con lo que transmite bien las sensaciones esperables en un abstracto. El diferente valor de las piezas en Yoxii y su innovación con el uso del tótem hace que este parezca menos original, y más similar a un Conecta-4 o 3 en raya o, al tener los dos niveles, al Ultimate Tic-Tac-Toe, estando mejor resuelto que este por lo atractivo visualmente y que tiene una duración más contenida para la simpleza de la mecánica. Por eso, este juego no motiva tanto a profundizar y aprender cuándo usar qué tipo de piezas, quedándose un poco simple frente a otros abstractos de dificultad parecida.

  • Partidas perdidas por pensar que había que conectar 5: ★☆☆☆☆
  • Partidas perdidas por pensar que había que conectar símbolos, y no colores o símbolos: ★☆☆☆☆

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Si os gustó Dice Hospital, un mecanismo que no quedaba especialmente claro era la admisión de los pacientes y su colocación en las ambulancias, reservando la gracia en la curación de los dados. En su versión flip and roll and write nos encargaremos de ir pastoreando a los dados en las salas de espera, ¡sin necesidad de preocuparnos por su curación! Aunque conserve el nombre y el aspecto, realmente más que una versión es un juego ambientado en el mismo universo (donde sólo hay hospitales).

Cada jugador dispondrá de un lápiz y unas salas de espera en forma de colmena, con varios pasillos que querrás rellenar con números de manera creciente. Además, estas celdas hexagonales son de colores, con lo que tendrán que ser ocupadas por números de un dado del mismo color. En cada turno llegarán tres pacientes (un dado verde, amarillo y rojo). El jugador activo escogerá uno de estos dados, dejando al resto de jugadores dos pacientes para anotar en su hoja. Cada uno de estos dados tendrán asociados una carta que proporcionará una bonificación adicional, como bolsas de sangre para cambiar el color del dado, mamparas para aislar a pacientes (y poder comenzar de nuevo una secuencia en el mismo pasillo), enfermeras que generarán una puntuación adicional, o fondendoscopios, para poder seleccionar el dado escogido por el jugador activo. Si no queremos escoger un dado, lo mandaremos a la morgue, con una consiguiente penalización de puntos. Además de por rellenar pasillos, habrá objetivos adicionales como hacer grupos contiguos del mismo color o número, pacientes graves indicados por las cartas que puntuarán también por su valor.

Dice Hospital On (d)Ice

Como buen something and write, maldecirás pronto a tu yo del pasado por las decisiones que tomó hace tres minutos y que te ha llenado un pasillo con números altos sin posibilidad de conseguir una pantalla. La interacción es incluso superior a la de otros juegos de este estilo, pues querrás conseguir pronto los objetivos marcados en la partida, además de poder hacer selecciones malignas del dado cuando seas el jugador activo y forzar a que el resto de jugadores gaste sus bonificaciones acumuladas si no quiere mandar un dado a la morgue. La tematización es lo mínimo exigible, pero tampoco llama la atención, y tampoco la dificultad y el azar no motiva a rejugarlo hasta dominarlo, pues es bastante claro desde el principio. Los posibles objetivos sí incluyen variabilidad, pero hay un limitado número de criterios para ordenar dados de colores a tener en cuenta sin que rompan la mecánica general del juego.

  • Cantidad de flip con respecto a write: ★★★☆☆
  • Cantidad de emergency con respecto a roll: ★☆☆☆☆

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