Lanza el dodo

boardgames

¿Te apetece librar una batalla intergaláctica pero no tienes el cuerpo para mucho trote y afrontar la pérdida de vidas de seres inteligentes? ¡Este juego abstracto es la solución a tus específicos problemas!

En este tablero hexagonal y hexagonado se encuentran varias galaxias y agujeros negros que los jugadores tratarán de cubrir o evitar respectivamente con sus respectivos colores, azul y naranja. Los jugadores dispondrán de un conjunto de losetas, donde cada una está formada por varios (de uno a tres) hexágonos regulares, con lo que no son poliominó sino… ¿polioforma en base 6? Cabría esperar que las losetas de cada jugador tienen las casillas de sus respectivos colores. Sin embargo, en las losetas de más de dos casillas hay siempre una casilla del color opuesto. Además, para colocar losetas en casillas con galaxias/agujeros negros, tendremos una regla adicional, pues no podremos plantar la loseta en una galaxia/agujero negro si no hay previamente y de manera adyacente una casilla propia para cubrir una galaxia o ajena para cubrir un agujero negro. De esta manera, se suceden los turnos hasta que, o bien se gana si se conectan dos lados opuestos del tablero o cuatro galaxias con un camino, o bien se pierde si se conectan tres agujeros negros con un camino.

Vendo Ford Orion

Como juego abstracto, tiene su parte de tensión y de carrera por querer cumplir pronto los objetivos, pero sin desperdiciar las losetas de las formas concretas para tal efecto. Al tener varias formas de ganar o hacer perder al contrincante, es fácil perder de vista alguno de estos aspectos y quedarte con la miel en los labios cuando ya estabas saboreando la victoria de tu color en el universo, facilitando el pique y querer repetir la partida. ¿Cumple como abstracto? Sin duda. ¿Es el más elegante? Pues no, tiene bastantes componentes y la temática espacial está más que cogida con pinzas y apenas ayuda a entender las reglas. Aunque al jugar generalmente en BGA el precio no suele ser un factor para comentar el juego, al buscarlo me ha sorprendido que es barato para el número de componentes que trae, aunque no te va a dar un stendalhazo.

  • Portales esperados por los colores del tablero: ★★★★★
  • Portales encontrados: ☆☆☆☆☆

Tags: #boardgames #abstractgames #twoplayergames

Dice Hospital, ¿quién lo dice?, pues alguien que disfrute mandando dados a la morgue. En este juego gestionarás un hospital e intentarás conseguir prestigio curando pacientes a través de la contratación de médicos y la construcción de salas de especialidad.

El funcionamiento es sencillo, hacerlo bien ya no tanto, o al menos yo soy especialmente malo en este juego. En cada ronda escogerás una ambulancia de las posibles con tres dados de tres posibles colores: rojo, amarillo y verde, que tendrán valores del 1 al 6, indicando la salud del dado. Cuanto más pochos estén los pacientes recogidos, antes te situarás en el orden de elección de especialista o de una sala adicional para tu hospital. Posteriormente, situarás tus 3 enfermeros iniciales y los especialistas que vas consiguiendo en las salas de tu hospital, incrementando el valor de los pacientes, teniendo los especialistas habilidades adicionales (curar un dado extra de un cierto color) o incrementar en más de uno el valor del dado. Cuando estos dados deban pasar del valor de 6, recibirán el alta, y tú recibirás puntos de prestigio.

El puzzle consiste en combar las habilidades y las habitaciones para curar el máximo número de pacientes, pues aquellos que no sean tratados en cada turno empeorarán, bajando en uno su valor. Además de sólo poder usar una sala y sanitario cada vez. Aquellos que, o bien no quepan si tienes las salas de espera llenas, o bajen de 1, pasarán a la morgue, restando puntos a tu hospital.

¿Eres un anciano en una residencia gestionada por la Comunidad de Madrid? Porque eres el número 1

En el juego comienza con ciertas salas poco eficientes, como las que incrementan la salud en 1 para cada posible color de dado o de valor, además de enfermeros que tampoco tienen ninguna habilidad. Por eso es más eficiente comenzar consiguiendo los especialistas, pues pasarás a tener más acciones por ronda, para lo que puede que tengas que escoger una ambulancia con dados muy convalecientes. Además, en ocasiones se pueden conseguir bolsas de sangre, que sirven para dar cambiar de color uno de los dados, de manera que puedas aprovechar las habilidades de tu hospital, o puntos al final de la partida si no los has usado.

Aunque sean simples dados, le coges apego a tus pacientes y quieres que se curen rápido, deseando poder contratar a más sanitarios, y en este caso no estás restringido sino por las reglas del juego, no por ser unas alimañas como los consejeros de salud de las CC.AA. Sin embargo, el ir compitiendo por ser el mejor hospital proviene de ser un juego competitivo, con lo que no queda otra que estar manejando un hospital privado, mientras que el puzzle realmente proviene de la dificultad de curar a suficientes pacientes en cada ronda, no tanto de la interacción (aunque la hay, fundamentalmente al seleccionar la ambulancia y de ahí el orden de turno). Con la tendencia a que haya implementaciones cooperativas de los juegos, es extraño que no la hayan realizado aún, así que toca competir en salvar a pacientes.

  • Margen de maniobra para combar habilidades: ★★★☆☆
  • Sensación de derrota cuando se mueren pacientes: ★★★★☆

Tags: #boardgames

Como pasaba en Daybreak, en estos juegos trataremos de combatir el cambio climático, aunque aquí no afrontaremos un cambio global, sino nos centraremos en arreglar las líneas de metro de Londres y Tokio. En este juego de flip and write, o flipar y escribir, cada jugador toma un lápiz de colores y va conectando en cada turno la línea de metro con una nueva estación según el símbolo mostrado en cada carta mostrada en esa carta. Además de tratar de conectar el máximo número de estaciones, se puntuará por llegar a diferentes distritos, conectar localizaciones concretas, cruzar el Támesis o llegar al centro de Tokyo.

Además, hay restricciones adicionales, como no hacer líneas paralelas o ramales salvo que una carta así lo permita, y objetivos globales, como los mencionados. Cuando se han mostrado todas las cartas, se cambia el color de jugador y comenzaremos una nueva línea, con la cual nos darán puntos adicionales por las conexiones.

Flip and cry

Este juego tiene un buen equilibrio entre el control (al ser públicas las cartas que han salido) y el arrepentimiento al final de la partida, cuando tienes menos caminos posibles y te percatas de que tus jugadas no han sido óptimas. Además, existen pequeños módulos que se pueden incluir para hacer las partidas algo más interesantes, como poderes que se pueden usar una única vez por color, u objetivos comunes. Por esto mismo, me parece más interesante la versión de Tokyo, además de tener un mapa un poco más interesante, con una línea de metro ya creada, pero es cuestión de gustos. Las sensaciones son parecidas a Railroad Ink, mostrando que la planificación del transporte público es un tema genial para este tipo de juegos.

  • Reminiscencias a MiniMetro: ★★★★☆
  • Posibilidad de tener lápices de colores en casa: ★☆☆☆☆

Tags: #boardgames #flipandwrite

My octopus teacher, el Queen’s gambit de Cephalopod, el juego de hoy. Es un juego abstracto con dados, y un juego con dados con nulo azar 🤯.

El tablero de juego es una cuadrícula de 3x5 o 5x5, según el tiempo que tengáis para estar quebrándoos la cabeza. Cada jugador dispone de dados de un color, y en su turno colocará uno de ellos en el tablero. En caso de haber más de un dado adyacente a esa casilla y que su suma sea inferior o igual a 6, seleccionará y retirará al menos dos de esos dados y colocará su dado con el valor de la suma de los dados retirados. Cuando no puedan realizarse más movimientos, ganará quien disponga de la mayoría de dados.

Más vale 1 cobijado que 5 en todo el medio

El mecanismo es muy sencillo, y lógicamente aprendes rápido el valor de los 6 en el tablero, pues son dados que no podrán retirarse y que sirven para proteger dados más bajos si están cerca de las esquinas. Al principio será fácil no percatarse de trampas colocadas para que tu rival coloque varios 6, aunque es fácil ir creando esa tensión y eliminando posiciones inocuas para forzar una cascada de conversiones, dejando el tablero de nuevo prácticamente vacío para volver a la carga.

Lo que comienza siendo algo curioso acaba volviéndose tedioso, pues da lugar al tortugueo, esperando un despiste del rival, algo que si en una partida se da en los compases finales puede ser determinante, incluso cuando ya habías dado la partida por resuelta.

  • Cantidad de cefalópodos esperados: ★★★★★
  • Cantidad de cefalópodos encontrados: ☆☆☆☆☆
  • Número de tentáculos que debe creer el diseñador del juego que tienen los pulpos: ★★★★★★

Tags: #boardgames #abstractgames #twoplayergames

Bärenpark, o lo mínimo que se despacha en parques temáticos. Al menos en lo que se refiere en cuanto a zoológicos especializados en animales asimilables a osos, puesto que Koalas y Poli Klyns son también atracciones principales en estos parques.

En este juego de poliminós, partimos de una loseta cuadrada de zoológico y una pieza con la que comenzaremos a rellenarlo. El mecanismo es muy simple: Si tapamos una casilla con un dibujo de una carretilla/una furgoneta/máquina excavadora, tomaremos una pieza de las disponibles en esa sección del mercado de piezas. Dichos poliminós son crecientes en tamaño y en puntos que otorgan, aunque hay menos de las piezas mayores, así que conviene pillar pronto las piezas que más puntos otorgan. Cuando sepultemos a unos trabajadores podremos conseguir una nueva loseta cuadrada de zoológico para expandirlo, como si estuviésemos haciendo el Mundial de Zoos de Osos de Qatar 2023. Si completamos una loseta (a excepción de una casilla que tiene una especie de pozo y no podremos tapar de otra manera), la cubriremos con una escultura dorada de oso que nos otorga vali-osos puntos, así que también querremos hacer esto rápido pues el valor de esta pieza va decreciendo conforme se van gastando, algo que también ocurre con las piezas normales.

Como punto adicional, hay ciertos objetivos como conectar ortogonalmente recintos de osos de un color, tener una cierta variedad de losetas, o tener tres losetas de río consecutivas, que aportan una ficha con puntos a quien los consigue también por orden de llegada.

Poliominó, no poliomino

Un juego que no es la enésima reimplementación de Patchwork realizada por Uwe Rosenberg únicamente porque el autor es Phil Walker-Harding. Tampoco es una carrera poliminónica, aunque tenga muchos elementos de ella, por la naturaleza de los objetivos y las losetas, que pueden hacer que quien haya completado antes el puzzle (y desencadenado el final del juego), no acabe ganando. Además, solo hay un nivel de puzzle, y los objetivos adicionales o conseguir más puntos mediante las losetas puede hacer que te desvíes un poco del camino, pero no que vayas en sentido contrario, como puede suceder en otros juegos como el propio Patchwork o New York Zoo, que además incluyen una segunda capa con recursos como son los botones o los animales.

  • Amplitud del árbol de posibilidades: ★☆☆☆☆
  • Cantidad de miopía máxima para encontrar los koalas en las losetas: ★★☆☆☆

Tags: #boardgames #polyominogames

¡El espíritu del bosque nosequé lo está pasando mal y ahora tienes que echar una carrera contra tus contrincantes a través de un bosque mágico con animales con lentillas de Halloween!

Que el tono amable de las ilustraciones no te engañen, este juego consiste en una carrera a muerte entre espíritus del bosque, una carrera que tiene tres caminos: Un camino de flores, otro de árboles, y otro de atractives bomberes (en realidad es de fuego, pero quería pintar como apetecibles los tres caminos). Cuando alguien llega a doce puntos en alguno de los caminos, ganará el juego.

Comenzarás en tu mano con un mazo de animales que tendrán asociados recursos en forma de soles, agua, árboles, torbellinos y flores, cada uno asociado con los distintos mecanismos que nos permitirán conseguir puntos de victoria. Algunos de estos animales son solitarios, algo marcado en negro. Al comienzo de nuestro turno sacaremos cartas hasta que, o nos plantemos, o saquemos tres cartas de animales solitarios. Si hemos sacado tres animales solitarios, podremos realizar una acción, mientras que en caso contrario tendremos dos acciones. Entonces, contamos los recursos impresos en las cartas mostradas: los soles nos permitirán adquirir nuevas cartas, las gotas de agua nos permitirán apagar fuegos (y conseguir puntos de bomberos), los árboles nos permitirán plantar árboles en nuestro tablero, que nos añadirán recursos de manera permanente, los torbellinos harán avanzar a nuestra figura en un rondel y robar puntos a nuestros rivales cuando los adelantemos, además de hacer otra acción, y las flores, que si reunimos 12 en una sola vez, ganaremos la partida. Además, como acción básica podemos conseguir un comodín que nos permitirá descartar una carta de animal solitario para poder seguir forzando la suerte, y conseguir una mano mejor.

Rat race, en el buen y el mal sentido.

Además, existen ciertos matices en la hora de las cartas, como animales gregarios que neutralizan los animales solitarios, aunque por lo general reducen los recursos proporcionados, así que las gallinas figuradas que entran por las que salen, pues los artistas no han considerado representar gallinas selváticas en las cartas. Este juego proporciona un buen control a la hora de construir el mazo, considerando según la situación si conseguir animales que proporcionen más gotas de agua, torbellinos o puntos para bosques. El juego incluye un mecanismo para que no puedas ignorar el camino del agua y el torbellino, así que querrás buscar algo equilibrado o especializarte muy rápido en los otros caminos, dando la sensación de que tus decisiones importan y la interacción de que no te dejen sin fuegos para apagar y conseguir puntos, o comprar la carta que te ayudará en tu estrategia.

  • Cohesión entre temática y mecánica: ★★☆☆☆
  • Cohesión de las diferentes mecánicas: ★★★★★

Tags: #boardgames

En la serie de reseñas de juegos de enfrentamiento para dos jugadores que atienden a la expresión regular “Dr.* vs .*” comenzada por Drones VS Goélands, hoy toca enfrentar a vampiros contra, como cabe esperar, cazadores de vampiros. En otro momento tocará enfrentar a cazadores de vampiros con evasores de impuestos, pero hoy no es ese día.

En este juego de cartas se sitúa un mapa con cinco barrios, cuatro fichas de ciudadanos en cada barrio, y un barquito que representa la ronda actual, pudiendo llegar hasta la quinta ronda. También se incluyen cuatro fichas de los cuatro colores existentes de cartas, que se colocan indicando un orden de prioridad, además de un palo dominante. Posteriormente, se reparten 5 cartas a cada jugador, que no podrán recolocar en su mano, pues cada carta se corresponde con la carta que jugarán en cada barrio. En su turno, cada jugador cogerá una carta del mazo y podrá, o bien descartarla, o intercambiarla por una carta de su mano, que será descartada, y aplicará el efecto de la carta descartada que variará según su número. Los efectos incluyen mostrar una carta tuya o de tu rival, cambiar el color dominante, intercambiar dos cartas de posición o intercambiar una carta con una de tu oponente, finalizar la ronda o jugar otro turno. Una vez que hay al menos seis cartas en el descarte, puedes plantarte, en cuyo caso tu rival dispondrá de un turno adicional y finalizará la ronda. Las cartas se irán comparando barrio por barrio. El orden de prioridad es: carta del palo dominante, y carta más alta. En caso de que las dos cartas sean del palo dominante, gana la más alta, y en caso de ser del mismo número, gana el color que está más arriba en el orden de prioridad. Si gana Van Helsing, quita una ficha de vida a Drácula, y si gana Drácula convierte a un ciudadano de ese barrio en vampiro. Así pues, se juegan las rondas hasta que, o Van Helsing mata a Drácula, o Drácula convierte a todos los habitantes de un barrio en vampiros o resiste con vida al final de la quinta ronda.

Dracula de Bram Stoker, un juego epistolar porque es de cartas

Hay bastante tensión porque aunque el funcionamiento sea simétrico, no lo son los objetivos, y aunque no tengas a priori mucho control sobre en qué zona quieres ganar, finalmente Drácula será más ofensivo en algunas zonas mientras juegue a la defensiva en general para no perder puntos de vida, mientras que Van Helsing hará lo contrario. Por lo general diría que aunque Drácula pueda ganar de dos maneras, un buen turno de Van Helsing deja a Drácula tiritando y difícilmente se pueda recuperar, mientras que al contrario “únicamente” consigues un vampiro en cada barrio, sin acelerar el fin de la partida por KO. Aún así, es un juego rápido así que esta asimetría se puede remediar jugando con cada bando una vez.

  • Posibilidad de asesinar a un aristócrata: ★★★★☆
  • Necesidad de un botón de confirmación de la acción en BGA para no cagarla estrepitósamente: ★★★★★

Tags: #boardgames #twoplayergames #cardgames

Diced tomatoes, o mirepoix de tomate para los entendidos en cocina, es un jueguito de dados rojos que hacen las veces de tomates. Y hasta aquí la relación entre el tema y el juego.

En tu zona de juego tendrás tres matas de tomates, con 7 espacios para dados, y un tomate que será el marcador de progreso, con 6 espacios para dados numerados del 1 al 6. En tu turno podrás escoger tres dados (rojos, amarillos o negros) de los disponibles, lanzarlos y colocarlos en algunas de las matas, ya sea tuya o de tus oponentes. Para completar una mata tendrás que colocar, partiendo de la posición central (o semilla), o bien una escalera con tres números, o bien un trío de números iguales. Cuando completes una mata, colocarás el número de la semilla en la primera posición vacía del marcador de progreso, que te dará puntos adicionales si pones un número coincidente con la posición.

Pero lanzar tres dados y que te vengan bien es poco probable, así que podremos gastar puntos de karma para relanzar, modificar los valores de nuestros dados u otros efectos similares. Estos puntos de karma los conseguiremos “ayudando” a nuestros rivales. Las comillas vienen motivadas por lo que falta por comentar, que es los colores de los dados. Si un dado completado tiene un dado negro, el valor de la semilla se reducirá en uno, mientras que si tiene un dado amarillo se incrementará, por lo que podrás ayudar a completar una mata de un rival pero fastidiándole el bonus. Además, una mata no puede tener en ningún momento un valor de semilla inferior a 1 o superior a 6, pues en ese caso se descartan todos los dados de la mata, con lo que “ayudar” puede significar que tu rival deba empezar una nueva mata.

Esperando la expansión pepino con dados verdes

Este juego tiene un buen punto entre el relax que transmite la sencillez, la carrera por terminar tus matas de tomate y las acciones que a la vez ayudan pero fastidian a tus rivales. Las sensaciones son similares a juegos con la mecánica de roll & write como Railroad Ink, aunque Diced Tomatoes sea mucho más liviano y no perjudique tanto tus decisiones iniciales, pues seguramente completes tu mata aunque no sea de manera óptima. Si hay juegos que son para jugar mientras charlas tomando café, este es para hacerlo mientras te tomas un vasito de gazpacho fresco.

  • Entendimiento de los autores del juego del significado del karma: ★☆☆☆☆
  • Satisfacción al ganar karma haciendo el mal: ★★★★★☆

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Downforce, traducido como fuerza hacia abajo, por la bajona de esperar una emocionante carrera de coches y desde la primera curva acabar apostando por otro coche porque el tuyo sigue en la casilla de salida. Carreras, apuestas y subastas. Estos son los mecanismos que conforman Downforce, cosas que por sí no son negativas pero dan la sensación de que has ido a un hipódromo y que seguramente acabes palmando pasta.

Al comienzo de la partida se reparten cartas, donde cada una contienen varios coches de colores junto a un número cada uno. Cuando juegues cada carta, moverás cada coche el número de casillas que indique el número que lo acompaña. Entonces, se subastan los coches, con lo que querrás adquirir alguno que consideres que puede ganar en función de tus cartas, pues eso te dará dinero. El dinero con el que participas en la subasta es el valor que acompaña al coche subastado, con lo que no querrás usar un número alto pues lo necesitarás en la carrera.

Una vez que comienza la carrera, las cartas gastadas se ejecutan de arriba hacia abajo, de manera que el primer coche (con un número más alto) se moverá primero, y así sucesivamente. De esta manera, buscarás bloquear los coches rivales en las curvas para impedir que te adelanten y malgastar sus puntos de movimientos. Y hasta aquí la estrategia de carrera, obligando al resto de jugadores a que avancen también tu coche con sus cartas para que les dejes pasar.. Como se ha mencionado al principio, también hay una mecánica de apuesta, y es que al cruzar líneas en la carrera los jugadores hacen una apuesta sobre qué jugado ganará, obteniendo un mayor premio si apuestas consistentemente desde el principio por el coche ganador (aunque no sea el tuyo).

Si sacas un 6 tienes que abrir la barrera

Desde luego es uno de los mejores juegos que mezclan carreras, subastas y apuestas. Que es como decir que has creado el mejor plato con atún de lata, nata montada y piña en almíbar. El circuito es un poco simplón, como todos los jugadores pueden mover todos los coches apenas tienes decisiones que afecten a la carrera y a la vez no es suficientemente loco como para que las apuestas sean divertidas, pues puede que un coche se destaque pronto y todo el mundo apueste por él, motivando además que sea el coche ganador.

El juego más parecido es Camel Up, donde la carrera es de camellos, pero es fundamentalmente de apuestas, y el tipo de apuestas hace que los jugadores tengan intereses contrapuestos. En cuanto a carreras de coches, Heat es igual de sencillo y sí da una sensación real de carreras al igual que Rallyman, aunque este sea un poco más complejo y el azar provenga de dados.

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En la contienda de hoy, en una esquina del cuadrilátero, capaces de engullir una paloma, afrentadas por la confusión con el charrán pepero, las gaviotas. En la otra esquina, ayudando a los fotógrafos aficionados en sus crisis de los 40, incapaces de hacer un reparto de Amazon pero sí de asesinar civiles, los drones.

Drones vs Gaviotas es un juego para dos jugadores, donde cada bando parte con una mano de cartas de su bando numeradas del 1 al 5, existiendo más copias de los números más bajos. Entre los dos jugadores enfrentados se colocan 7 tokens en línea. Dichos tokens tienen un color (rojo para representar el bando mecánico y azul para el bando aviar) por cada cara y se sitúan alternativamente. El bando con menos tokens hacia arriba será el jugador inicial. En tu turno jugarás una carta, y comprobarás la fuerza (la suma del valor de las cartas) en cada bando para ese puesto. En caso de ir ganando en ese puesto, le darás la vuelta al token. Hasta ahora hemos obviado que dichos tokens tienen asociados ciertos efectos: mover una carta ya en la mesa, jugar otro turno, quitar una carta del rival… Pues bien, cuando giras un token a tu favor, realizarás el efecto, que tendrás que ir encadenando para tener en algún momento los 7 tokens volteados de tu lado. Se gana la ronda o bien consiguiendo esto o la mayoría de tokens activos al quedarse los jugadores sin cartas, y se juegan 3 rondas.

GAVIOTAS (gaviotas), DRONES (drones) todos quieren ser los campeones.

Podemos considerar este juego un abstracto, pues, a pesar de ser de cartas y no de tablero, la información es perfecta y el azar proviene únicamente de la configuración inicial, que se puede voltear en las sucesivas rondas. Este tipo de juegos tienden a parecerse a una pelea farragosa donde intentas arrinconar lentamente al contrincante, que se defiende intentando encontrar una escapatoria o un zarpazo que le dé o un respiro o incluso la victoria. Este juego no es para nada así. Drones vs Gaviotas no es así en absoluto. La forma de ganar hace que se parezca más a un péndulo: cada contrincante intenta llegar a conseguir los 7 tokens, y cuando se queda sin combo, es el turno del rival, que al tener menos tokens de su color, podrá activar más poderes. Además, hay efectos que tienen más relevancias conforme avanza la partida (quitar una carta del rival solo tiene sentido si hay cartas a ambos lados y vas perdiendo), por lo que la experiencia es un factor clave para que la partida resulte mínimamente interesante y no te quedes atónito cuando pierdas al segundo turno.

  • Sensación de estar frente a la próxima guerra librada en los cielos: ☆☆☆☆☆
  • Satisfacción al combar para recuperar 6 puestos y ganar la ronda: ★★★★☆

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