Dada Dan Akiko

La Natura di Draghi

I draghi sono draghi perchè gli uomini non li possono uccidere, diceva un compianto fumettista. Fra tutti i mostri il drago è l’unico a essere citato nel titolo del gioco… perchè? non è certo il mostro più usato, né forse il più iconico e particolare. Certo, potremmo pensare che è il più riconoscibile al pubblico che non è molto esperto di roba fantasy, ma questo non fa che spostare la domanda: quali sono le ragioni del successo dei draghi? Perché, da Lo Hobbit ma forse anche da prima, un drago non è come un orco o un lupo mannaro? che differenza c’è? Un drago è un drago perché è al di là delle nostre forze. Uccidere un drago è roba da eroi e da santi. Parlare con un drago è un’impresa ancora più rara. La sproporzione è la loro natura.

I draghi rappresentano i momenti in cui le nostre forze non bastano. Non sono, come notava quello là, del tutto alieni, come i mostri insettoidi o altri sciami. Non sono del tutto immersi nel tessuto della natura. C’è qualcosa di profondamente umano in loro, ma umano come nell’espressione dis-umano. Un drago segna la nostra umana impotenza, la nostra umana incapacità di confrontarci con i disastri della natura selvaggia. Per questo un drago può essere affascinante a suo modo, per questo può evocare il sentimento del Sublime dei Romantici. Quella che propone è una sproporzione che si offre a degli occhi umani, non una sproporzione e basta. Un Drago è più fine di un Grande Antico, e più classico di Alien.

Si tratta di una sproporzione con la quale ci si può confrontare, pur se sempre in perdita. Scontrarsi con un drago è idiota, ma di un’idiozia non priva di umana grandezza. Ripensate ad Alien: la soluzione di Ripley è l’unica sensata: mettere tutto in quarantena e nuclearizzare tutto dall’orbita, e tanti saluti. Nessuno la ascolta e muoiono tutti tranne lei e il suo gatto, ok, ma la soluzione è giusta. Pensate ad applicare questa soluzione a un drago. C’è qualcosa che non va vero? C’è qualcosa che ci perdiamo. Confrontarsi con un drago è sciocco, ma non confrontarsi con un drago lo è altrettanto… anzi forse di più. Per questo i draghi stanno bene vicino ai dungeon: entrare in un dungeon è sempre una scelta stupida, ma non entrarci non lo è altrettanto? è nella nostra umana natura l’essere tratti dai draghi, fin dal tempo di Eva.

Il confronto con i draghi però non può essere sempre e solo al livello personale. I draghi sono inseriti in un contesto, e in quel contesto significano qualcosa. Il drago di Beowulf è lì per Beowulf, ma impatta sul suo regno. Il drago di San Giorgio è lì per il santo, ma tiene prigioniera la principessa. Se non li si guarda in faccia, se non se ne accetta la natura, i draghi sono il perno di una crisi.

In questo senso emerge il valore dei draghi per l’osr: costringono a cambiare approccio. Siccome funzionano a un livello diverso, bisogna affrontarli in modo diverso. Non possono essere corrotti, ad esempio, e spesso è inutile cercare di ingannarli. Ci sono un sacco di storie di draghi battuti, e è sempre da qualcuno che ha delle trovate originali. Thor, il dio dell’essere tonti, non riesce nemmeno a colpire la Grande Serpe. La sua catena non è abbastanza forte.

I draghi sono una forma particolare di crisi. Non rappresentano tanto le crisi di origine naturale… Giustiniano non dovette affrontare un drago quando le sue brame furono frustrate da una piccola era glaciale. I draghi ispirano piuttosto il crack del ‘29: sono crisi endogene. Il drago è dentro di noi. Rappresentano crisi di accumulo, rappresentano quello che succede quando qualcuno ha troppo. Non esiste il verbo “avere” al di fuori del cerchio dell’umano.

Se vuoi una crisi, accumula una risorsa e aspetta. La crisi si strutturerà attorno a te, un sacco di gente morirà e soffrirà e alla fine avrai avuto un aumento dell’accumulo oppure l’ecpirosi rivoluzionaria.

Dunque cosa accumulano i draghi? Almeno per quanto mi riguarda, da oggi in poi ogni tipo di drago si occupa di accumulare qualcosa di diverso. In particolare nell’Impero della Manticora i Draghi saranno qualcosa di simile a dei bot inserti nell’intelligenza del mondo per creare archivi specifici, ma non importa più di tanto. Ciò che importa è che l’accumulo dei draghi deve creare delle differenze sensibili e insostenibili.

I Draghi Bianchi accumulano Energia. 1. impone un tributo in pietre focaie e materiale infiammabile ai popoli dei ghiacci. 2. tiene i suoi schiavi nella fame più nera. 3. controlla i picchi e le cascate. 4. vuole oscurare il sole. 5. controlla le sorgenti termali 6. ha costruito un reattore nucleare.

I Draghi Neri accumulano Vita. 1. ha moltissimi seguaci, vuole averne di più. 2. controlla immensi laboratori biologici nei quali compie clonazioni. 3. accumula biomassa. 4. controlla diverse pestilenze. 5. sottrae ai suoi sudditi la gioia di vivere proibendo canti e feste. 6. è un signore dei non morti.

I Draghi Blu accumulano Tecne. 1. controlla il sistema di irrigazione del suo territorio. 2. rapisce gli artigiani più abili. 3. è un politico abilissimo e ha accentrato tutto il consenso su di sé. 4. ha costruito un ambiente isolato dal resto del mondo e lo controlla. 5. ha un programma di accoppiamento che coinvolge tutte le razze senzienti. 6. ha costruito una razza di servitori ubbidienti.

I Draghi Verdi accumulano Sapere. 1. ruba libri. 2. distrugge libri. 3. ruba memorie. 4. controlla la storiografia. 5. crea e distribuisce sostanze intossicanti. 6. controlla una rete di spie.

I Draghi Rossi accumulano Ricchezza. 1. ha una montagna di monete d’oro. 2. ha rapito e vuole sposare diverse ricchissime ereditiere. 3. è un notaio. 4. conquista e controlla ricche città. 5. dispone di innumerevoli schiere di schiavi. 6. controlla l’economia di alcune nazioni attraverso intermediari.

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  1. Vassoio di Pasticcini dei Marcantoni Questo oggetto magico è considerato il capolavoro del Mago Pasticcere Halfling Ilarion Descolungo. Furono creati in origine per aiutare i viaggiatori halfling, fornendo quella forza bruta che manca alla loro razza. Ilarion creò centinaia di esemplari di questo oggetto magico durante la sua esistenza, e ancora oggi i suoi allievi ne producono su commissione. Ultimamente è nata la moda, presso le famiglie di mercanti più ricchi, di regalare uno di questi vassoi allə rampollə che compie sedici anni. Un vassoio si presenta di solito con 1d20 budini di riso (anche se Ilarion creò vassoi da 25 o anche da 100 pasticcini per la figlia del Piccolo Re). Per attivare il potere del Vassoio bisogna mangiare un pasticcino. Nel giro di 1d4-1 round appariranno 1d6+1 Marcantoni. I Marcantoni hanno gli stessi punteggi di un Ogre, ma sono meno irsuti e più gradevoli alla vista. Spesso hanno un forte odore di meringa, e la loro colonia sa di babà al rum. Sono di allineamento Legale Neutrale e non parlano nessuna lingua (ma capiscono la lingua degli Halfling). Al loro arrivo i Marcantoni saranno affamati, e ciascuno di essi dovrà ricevere uno dei Pasticcini. Nel caso ciò non succeda il Marcantonio attaccherà chi lo ha evocato in preda a una furia famelica. I Marcantoni nutriti con un Pasticcino saranno fanaticamente fedeli a chi li ha evocati, fino alla loro morte. Non possono recuperare PF con il riposo ma possono beneficiare di incantesimi di guarigione. Se per qualunque motivo un Marcantonio non dovesse ricevere un Pasticcino, la sua ira zuccherosa monterà fino a divenire pericolosamente ingestibile. In questa condizioni perderà un PF ogni round, ma riceverà sempre il minimo dei danni da ogni attacco. Cercherà in ogni modo di divorare i Pasticcini rimanenti, o qualunque altra fonte di calorie disponibile, dando la precedenza a dolcetti e dolciumi, per poi accanirsi nell’ordine su liquori, alcolici in generale, carboidrati, cose fritte, qualunque altra fonte di cibo normale, animali vivi (dandosi alla caccia o alla pesca) e nel caso estremo, anche brucando l’erba.

  2. Spietati Peperoncini del Quetzlzacatenango Coltivati e giungla primitiva e selvaggia sulle pendici di un vulcano attivo tra i sacrifici umani dei selvaggi, su un terreno di sepoltura sconsacrato e maledetto, dagli efferati evasi di un manicomio criminale satanisti e folli. Davvero, chi diavolo potrebbe avere l’idea di mangiare questa roba? In un posto normale li getterebbero tra le fiamme, o un malvagio potrebbe usarli come armi chimiche. Ma mangiarli? È una deliberata follia. Chiunque inghiotta uno di questi peperoncini crudi, o un cibo preparato con essi, deve immediatamente effettuare un TS contro il Veleno. In caso di fallimento le conseguenze possono essere devastanti: la perdita di gusto e olfatto per un periodo indeterminato è praticamente certa, così come l’incapacità di agire in maniera sensata per almeno 2d20 minuti. Gli effetti a medio termine sono altrettanto gravi: spasmi e bruciori daranno svantaggi a tutti i tiri per 2d6 giorni, non sarà possibile mangiare normalmente e andare di corpo diventerà una vera ordalia. Se invece il TS dovesse riuscire, significa che il corpo del fortunatissimo idiota è riuscito ad adattarsi al mostruoso potere capsicinico di queste bombe biochimiche. Raggiungere questo stato di Nirvana della piccantezza richiede 1d6 ore, durante le quali il mentecatto sarà in una condizione di quasi trance. Alla fine di questo periodo sarà possibile usare il potere dei peperoncini per contattare altri piani, comunicare con entità eteree, spiriti dei morti, divinità, numi tutelare, genii dei luoghi, altri consumatori di Quetzlzacatenango in giro per il mondo. Sarà anche possibile muoversi sul piano etereo in forma spirituale. Questi effetti durano al massimo 3d6 ore, ma una volta interrotta la trance non è possibile tornare indietro.

  3. Il Pane e il Vino dei Morti Impastando polvere di tomba e ossa sbriciolate con lieviti raccolti nelle paludi torbose, e cuocendo i pani al calore dei fuochi fatui o bruciando legno di bara, una strega capace o un negromante pazzo possono cucinare il Pane dei Morti. Chiunque mangi il Pane dei Morti potrà parlare con gli spiriti dei defunti e i non morti, e percepire la presenza dei fantasmi anche qualora fossero invisibili. L'effetto dura fintantoché il soggetto non mangia qualcosa di diverso dal Pane dei Morti o fino all'alba successiva. Il Pane dei Morti non dà nessun nutrimento fisico (è fatto di polvere e ossa dopo tutto). Ogni volta che qualcuno ingerisce un boccone di Pane dei Morti deve effettuare un tiro salvezza contro la morte, con un malus pari al numero di bocconi consecutivi che ha ingerito. Un fallimento getterà lo sventurato un un coma profondo difficilmente distinguibile dalla morte, che dura 5d20 ore. Il Vino dei Morti è ottenuto spremendo i frutti della vite ipogea usando una lapide come poggiatoio e lasciando fermentare il succo in una bara sepolta in una tomba senza nome. Chi ne beva deve effettuare un tiro salvezza contro il veleno. Se lo passa non consono effetti, slavo che per un umore tetro e meditabondo e in parlare da filosofo. Lo fallisce cade in preda all'estasi tombale: mentre è in questo stato di gioia macabra in non morti non lo attaccheranno, ma soprattutto sarà immune a tutti gli effetti di morte istantanea e a tutti gli incantesimi di negromanzia. L'effetto dura fino all'alba, ed è seguito da terribili postumi da sbronza che durano fino al tramonto, durante i quali l'avvinazzato sarà pervicacemente convinto che la morte e i non morti non esistano. Se si beve altro Vino dei Morti in questo periodo, il tiro salvezza ha uno svantaggio, cumulativo per ogni volta che questo eccesso è già avvenuto. Un fallimento critico nel tiro salvezza significa che si è sviluppata una dipendenza dal Vino.

  4. Miele della Disperazione Tutti sanno che le Api Giganti compiono un’opera di grande valore per le forze della Legge, difendendo le mura delle città e producendo il loro magico miele. Ciò che non tutti sanno è che esistono Api rinnegate che non raccolgono il nettare dai fiori medicamentosi, ma che fabbricano il loro miele con il percolato dolciastro dei corpi in putrefazione sui campi di battaglia abbandonati. Un antico accordo prevede che la parte solida dei corpi vada ai corvi, la parte liquida alle api e la parte metallica ai rugginofagi. Il miele prodotto è praticamente nero, estremamente vischioso, dolcissimo e con un odore pungente di carne morta. Se il miele delle api fedele all’Imperatore cura le ferite e le malattie, quello di queste api selvagge dona qualcosa di più potente della salute del corpo: la disperazione. Chiunque consumi un pasto condito con questo miele sperimenterà una forma di profonda tristezza, attonita e angosciante, che durerà qualche ora. Chi invece consumi un pasto composto totalmente da questo miele perderà ogni speranza per 1d12 ore. La totale perdita di speranza si traduce in un grave svantaggio in tutte le prove orientate a raggiungere uno scopo (intese come distinte da quelle che servono semplicemente a mettere in pratica un’abilità o una competenza). Il disperato fallirà tutti i ts contra la paura e tutte le prove di morale, ma non si darà lla fuga, preferendo la resa. In compenso una persona così profondamente priva di speranza è immune a praticamente ogni tentativo di influenza mentale, magico o no.

  5. Tartare di Troll Tutti sanno che i troll rigenerano. Se li tagli, la carne ricresce. Per questo alcuni cuochi goblyn particolarmente spericolati pensarono pensato di trucidare un troll, lavorare la sua carcassa e farne bistecche infinite nella loro taverna. Nacque così l’Osteria del Troll, locale esclusivo anche se per nulla raffinato a mezza giornata di quadrupede da Stelle al Tramonto. L’Osteria erviva solo piatti a base di carne di troll, di cui aveva una riserva infinita. La cottura ovviamente era delle più aggressive, e prevedeva fuoco e fiamme di una fornace da fabbro e colate di orribili acidi. Ogni settimana le fiamme, l’acido o la carne in continua rigenerazione facevano fuori una mezza dozzina di goblyn, ma questo era un piccolo prezzo da pagare: tutti i nobili più stravaganti e annoiati facevano la fila per avere un tavolo all’Osteria del Troll. Saltimbocca frittissimi, polpette al protoplasma nero, carpaccio marinato nel veleno e straccetti al vapore di veleno di ragno, simmenthal in cubo gelatinoso facevano da antipasto a sua maestà, la Gran Scottona di Sottofesa, la Bisteccona di Troll. Undici ore di cottura pressata tra due incudini arroventate al calor bianco, continuamente irrorata di vetriolo bollente. Una delicatezza. Siccome i goblyn sono goblyn, inserirono quasi per gioco nel menù un piatto che nessuno sarebbe stato così cretino da ordinare: tartare di carne di troll cruda, 666 monete d’oro al piatto. E siccome i goblyn sono gobly, fu un goblyn a ordinarla. Gnaro Gramasacca, ladrone e usuraio. Ciò che accade quel giorno è leggenda. Gnaro ovviamente riuscì nella pericolosa serie di Tiri Salvezza richiesti dalla Tartare. La carne inziò a rigenerarsi dentro di lui, e solo una costante produzione di acidi gastrici riuscì a contenerla, ma a sento, e Gnaro fu costretto in più occasioni a trangugiare diverse bottiglie di veleno. L’apparato digerente di Gnaro crebbe a dismisura, dovendo gestire un apporto costante e imponente di proteine animali, e ciò causò, tra gli altri spiacevoli effetti, gotta, flatulenze, defecazione molesta e ingrassamento smodato. In momenti di stress particolare Gnaro era famoso per vomitare grossi boli semidigeriti di carne molliccia che poi si rigeneravano completamente, trasformandosi occasionalmente in cuccioli di troll. Tra i vantaggi, almeno per Gnaro, ci fu l’immunità a quasi tutti i veleni, il non aver più bisogno di mangiare per nutrirsi, e una leggera forma di rigenerazione spontanea. Gnaro divenne un importante capo brigante nella Guerra Lenta, specialmente dopo aver sconfitto e costretto a unirsi a lui diverse bande di ogre cannibali. Alla fine di una lunga carriera era così grasso che doveva farsi tagliare i peli del naso da un inserviente, e poteva viaggiare solo su un carro trainato da due rinoceronti. Sconfitto nella Seconda Battaglia del Fiume Ansante, scomparve dai registri imperiali, anche se alcuni mistici ogre lo ritengono assunto tra i Santi della Grande Mascella. L’Osteria fu chiusa per problemi con l’ufficio di igiene. Tutti i cuochi goblyn che vi lavoravano sono stati impalati sulle sue rovine fumanti, ma non è dette che qualche infelice membro di quella razza non conservi la ricetta della Bistecca, o persino della Tartare.

  6. Uovo di Fenice alla Coque Si dice che il Principe Carogna prendesse una di queste uova delicate e rare come colazione ogni mattina, e che essa fosse di ristoro per il suo corpo disfatto. Trovare un Uovo di Fenice è un’impresa eroica, perché questi uccelli misteriosi nidificano solo sulle pendici delle barriere del mondo, o su isole remote nel cuore dei mari, o nei castelli abbandonati che galleggiano nel cielo. I loro nidi sono fatti di fiamme e braci, e depongono un solo uovo ogni centouno anni. L’uovo in se è piccolo, tondo e nero oppure violaceo. L’albume ha il colore del seme, il tuorlo, che è piccolo come il nocciolo di una ciliegia, quello del sangue. Il guscio non è fragile, anzi può essere alquanto spesso. La cottura dura esattamente diciassette minuti e quattro settimi dall’istante dell’ebollizione. Consumato crudo causa follia e autocombustione, troppo cotto è saporito ma privo di poteri. Consumato alla coque nell’esatto momento della morte però dona nuova vita a chi lo mangia, e anche una certa salute.

A cosa serve una foresta nel medioevo?

immaginate una distesa sconfinata di alberi d’alto fusto, un mare di foglie agitate dal vento. Nulla di più iconico per definire la natura selvaggia vero? Falso. La foresta è un luogo intensamente antropizzato. La silvicoltura è un’arte antichissima, forse addirittura antecedente l’agricoltura stessa. Sappia per certo di popoli che praticavano la prima e non la seconda. Le foreste sono fonti di materie prime vitali per ogni economia, e lo sono doppiamente per le economie grosso modo medioevali che sono implicate in tanti setting di gdr. L’attitudine romana nei confronti delle foreste era diretta e brutale, e forse un tantino fobica (il trauma di Teutoburgo doveva aver scavato a fondo): abbattere, disboscare, passare alla foresta successiva. Le terme romane consumavano quantità immense di legname, che doveva essere reperito in qualche modo. Questo disboscamento metodico e quasi militare portò alla scomparsa delle antiche foreste costiere mediterranee, sostituite da quella che noi chiamiamo macchia mediterranea. La prossima volta che vi perderete tra le meraviglie naturali delle coste dello Ionio o del Tirreno, provate a immaginare quanto profondamente quel paesaggio è stato influenzato dall’intervento dell’uomo, secoli prima della rivoluzione industriale. Una seconda conseguenza (almeno a mio parere) fu la crisi della marina romana, che infatti fu messa rapidamente in ginocchio prima dai pirati Goti del Mar Nero, e nei secoli successivi dai Saraceni che si erano impossessati dell’unica fonte affidabile di legname per imbarcazioni rimasta all’Impero: il Libano. L’economia medievale aveva un rapporto più complesso e in definitiva più proficuo con le foreste. La materia prima essenziale proveniente dalle foreste era ovviamente il legname. Immaginate una città medioevale. Le case? legno. I carri sulle strade? Legno. Botti, stoviglie, sedie della taverna? Legno. La Cattedrale? pietra, ovviamente, ma spostata su chiatte di legno e messa in posizione con macchinari di legno. Gli abiti? lana, tessuta su telai di legno. Nemici in avvicinamento! Come sono armati? i cavalieri e i nobili avranno spade si ferro o acciaio, ma il grosso delle truppe, picchieri o arcieri, avranno armi composte in larga parte di legno. Sottostimare l’importanza del legno nella cultura materiale premoderna è difficile. Pensate a quanto è diffusa la plastica nella nostra società, per avere un paragone. E non abbiamo neanche accennato alle flotte! Tutto questo legname proveniva dalle foreste che dovevano essere gestite in maniera opportuna. Non basta lasciar crescere le piante come vengono su, e poi passare a tagliare quando serve. Questo va bene per fare legna da ardere, ma per avere assi e semilavorati occorre una cura attenta. Bisogna piantare gli alberi giusti, abbatterli al momento opportuno, trattare il legname sul posto e organizzare la ricrescita. Per gli usi medioevale querce, faggi e tassi erano molto più importanti dei legnami dolci delle conifere. Oggi le nostre Alpi sono ricche di pinete che riforniscono le fabbriche di strumenti musicali e altri prodotti di pregio, ma nei secoli passati avremmo visto più querceti e faggete, anche a quote piuttosto alte. Decidere quali alberi abbattere è un compito delicato. Si deve valutare sia il singolo albero che l’area in cui si trova: vale la pena abbattere tutti gli alberi di una data zona? oppure è meglio sfoltire una foresta senza cancellarla? Si tratta di scelte delicate, che impattano sul sottobosco e in generale sulla resa economica dell’area. Un guadagno nel breve termine può corrispondere a una perdita nel medio, e viceversa. Bisogna anche considerare che le foreste in fase di crescita vanno periodicamente ripulite, per lasciare solo i tronchi che si desidera far sviluppare. Il legname così ricavato viene venduto come legna da ardere di scarsa qualità. Un altro modo per mettere a reddito un’area boschiva è impiegare squadre di carbonai per trasformare il legname (anche scarso) in un prodotto combustibile più pregiato. Tutte queste operazioni richiedono tecnici specializzati e una sorveglianza attenta. Una città o un nobile hanno tutto l’interesse ad assoldare guardiani e esperti che si occupino delle loro foreste. Non si tratta, come abbiamo visto, di un bene di secondaria importanza. E non si tratta solo di legname. Un villaggio medievale che fosse collocato presso i margini di una foresta poteva contare su una serie di vantaggi sia economici che più strategici. Il sottobosco di una faggeta o di un querceto fornisce moltissimi prodotti alimentari nutrienti, ricchi di vitamine e a volte anche di proteine. Quelli che noi chiamiamo “frutti di bosco” possono fare la differenza tra la salute e la pellagra o lo scorbuto. Alcuni alberi da frutto crescono bene anche in zone boschive, o ai margini di qualche radura… mele, zucche, funghi, castagne sono prodotti che possono essere trovati nei boschi, e possono crescere in maniera più o meno selvatica. Erbe e frutti possono essere raccolti anche per le loro proprietà medicamentose o come integrazione alla dieta (tarassaco, tiglio, ma anche asparagi selvatici, sambuco e altri). Pensate a quanto sono disposti i consumatori di oggi a spendere per cibi ricchi di micronutrienti... E non dimentichiamo le ghiande stesse: fonte di una farina ricca di glucidi e moderatamente proteica, perfettamente commestibile, ma soprattutto ottimo alimento per i suini. Un gregge di porci può pascolare in un sottobosco, trasformando un prodotto di scarto, o difficilmente lavorabile, come le radici e le ghiande spaccate in succulente salsicce e cosce salate. Visto che parliamo di carte, vale la pena spendere qualche parola sulla caccia. Cacciare nei boschi è stato, per tutto il medioevo europeo, una prerogativa della nobiltà terriera. Questo non vuol dire che i nobili fossero gli unici a poter cacciare (comunque le dimensioni delle foreste e la ricchezza di vita animale avrebbero reso improba l’impresa), ma che chiunque volesse avere il diritto di cacciare nelle foreste doveva acquistarlo dal signore di quelle terre, oppure cacciare di frodo col rischio di finire alla gogna. La caccia era un’attività essenziale sia per rifornire le mense di proteine, sia e soprattutto per tenere sotto controllo la popolazione animale che poteva essere dannosa per i raccolti, o a volte addirittura per i viaggiatori. Un altro diritto detenuto dai signori dei boschi era il legnatico: gli abitanti di un villaggio dovevano acquistare collettivamente il diritto di raccogliere legna nel bosco, o rischiare le stesse pene sofferte dai bracconieri. Un’ultima funzione delle foreste era quella di estrema via di fuga in caso di attacchi nemici. Gli abitanti di un villaggio potevano rifugiarsi tra gli alberi e ottenere così una discreta protezione e una fonte decente di sostentamento a breve termine. Questa era un’arma a doppio taglio, perché i boschi costituivano ovviamente ottimi rifugi per banditi e briganti. Come si può integrare tutto ciò in una campagna fantasy? ecco alcuni consigli.

Le foreste sono solo molto raramente luoghi selvaggi. Preparate incontri abbastanza simili a quelli delle terre civilizzate. Viceversa: le terre civilizzate possono benissimo essere coperte di vegetazione. Elfi e altre creature dei boschi possono sviluppare economie complesse e sostentarsi tranquillamente con i frutti delle foreste senza dover ricorrere troppo a mezzi magici. Le foreste sono fonti di ricchezza che può essere estratta in maniera relativamente semplice (a differenza per esempio delle miniere) e come tale saranno oggetto di mire contrapposte dei vari centri di potere locali. Artigiani e mercanti, e in particolare cantieri navali e commercianti marittimi, avranno un bisogno vitale di rifornimenti costanti, prevedibili e sostenibili di legname di buona qualità. Grandi foreste vuol dire grandi flotte. Un signore locale padrone di una foresta può avere tutto l’interesse a mantenere quella foresta in mano a briganti o goblyn, fintantoché il flusso di legname pregiato è costante. Gli elfi bevono birra di ghiande. La vite può crescere bene sui pendii scoscesi, vedi per esempio i vigneti in Valtellina, quindi probabilmente i nani bevono vino. Trovare case nel profondo dei boschi non è cosa inusuale: guardiacaccia, boscaioli, silvicoltori, guardiani, cacciatori o addirittura minatori e fabbri hanno bisogno di punti di appoggio per il loro lavoro.

In generale, ricordate di presentare le foreste messe a reddito come luoghi profondamente diversi dalle foreste selvagge.

Tutti i Miei Uccelli

Gli storni hanno preso il volo, e sono tornati a casa. Proprio mentre le piccole cornacchie imparavano a volare, sono arrivati una quindicina di contenuti per il Vecchio Carnevale Blogghereccio… Potrei essermi perso qualcosa, nel qual caso un pettirosso mi porterà il link, come la chiave del Giardino Segreto. Dunque vediamo cosa c’è in questo botti o da gazze.

Roberto rompe il ghiaccio con un'avventura che si svolge in un dungeon volante. La parte più interessante è quella relativa all’organizzazione della spedizione, che ovviamente deve essere curata in modo speciale. Il setting aereo poi offre sfide particolari. Non sono un fan del Roc a guardia del tesoro, mi sembra un caso di reduplicazione inflattiva, ma per il resto mi sembra tutto affascinante e a tema. E poi si può lootare un vascello volante! https://zeruhur.space/syrinx/avventure/nido-nel-cielo.html

Per secondo viene Francisco, che a proposito di loot ci offre una tabella con 20 tesori speciali rubati dalle gazze. Ogni singolo gingillo è speciale, ha una storia e una funzione. Un ottimo modo per rendere particolari i tesori scoperti, ma anche per fornire motivi specifici e interessanti per mettersi alla caccia dei maledetti pennuti. https://dismastersden.blogspot.com/2021/05/gioielli-gingilli-brillanti-artefatti.html

Danilo ci propone un doppio post: nel primo troviamo dieci becchi particolari per personalizzare i nostri Kenku (menzione d’onore al becco di torrone) http://www.justplaywith.com/10-strani-becchi-da-kenku/ e una classe pe b/x, forse un po’ piatta sul Ladro, ma funzionale. http://www.justplaywith.com/kenku-kudasai-una-classe-per-giochi-osr/

Yuri, come ho spesso consigliato, si ispira alle classiche fonti freudiane (atti mancati, lapsus e sogni) per creare questo inquietante ibrido uccello-insetto. Forse non del tutto centrato sul tema, ma chi siamo noi per dire di no all’ispirazione incoscia? https://castellochimerico.blogspot.com/2021/05/la-cicacchia.html?m=1

Kernel ci insegna a fare le due cose che gli vengono meglio: corrompere e offendere. A parte gli scherzi, impostare le relazioni sociali su questi due poli (seduzione e offesa) è interessante, perché mette al centro il narcisismo del png, e dunque lo rende molto reale e vivo. Adattissimo agli uccelli, peraltro. https://oicn.icu/2021/vecchio-carnevale-blogghereccio-corrompere-e-offendere-i-kenku/

Dietro lo Schermo fa quello che avrei dovuto fare io (grazie), cioè una bella digressione storica sulla razza di kenku attraverso le varie edizioni di d&d. Ineccepibile e prezioso. Aggiungerei solo una nota sugli altri uomini uccello, usciti insieme ai kenku nel Fiend Folio orignale: gli aarackocra. https://dietroschermo.wordpress.com/2021/05/24/ma-kenkuse-digressione-disordinata-sulle-razze-parte-1/

Simone entra ancora di più nei dettagli della questione linguistica, offendoci una disamina quasi tolkeniana delle peculiarità dell’approccio dei kenku al linguaggio, prima ancora che alla lingua. Ottimo contributo, affascinante, profondo e tridimensionale. Mi chiedo come potrebbe apparire una lingua dei segni parlata con artigli e senza espressioni del volto... https://grappaespada.wordpress.com/2021/05/24/mimica-creativa-i-kenku-ed-il-linguaggio-vecchio-carnevale-blogghereccio/

Fabio la bitta sull’old school vera e propria: chi di noi non ha letto un fumetto fantasy su topolino prima ancora di prendere in mano qualunque manuale? Ecco dunque la nuova razza/classe dei Paperi, perfetta per rappresentare tutto ciò che sta tra Donald e Howard. Meccanicamente sembrano un po’ dei guerrieri-ladri, anche se sono molto fragili, specie ai primi livelli. Interessanti. https://d20d12.blogspot.com/2021/05/paperi-una-razza-classe-vecchia-scuola.html

Giovanni propone i kenku per un'avventura di Cairn, diabolici per la capacità di colpire l’equipaggiamento. “Colpire tutta la scheda” è un principio di ogni buon master, e colpire l’equipaggiamento è particolarmente odioso. E se i Kenku rubassero anche le lingue? https://scrtgm.blogspot.com/2021/05/carnevale-blogghereccio-kenku-per-cairn.html

Tentacoli punta sul background di Troika, e propone una tabella d66 per rappresentare il soundboard di ciascun kenku. Sagace, senza dubbio. https://tenthac0.li/il-kenku-un-background-per-troika

Barakiel coglie al volo (...) la suggestione nipponica nel tema (cosa che nessun altro ha fatto) e mette insieme un’avventura affascinante, con un nemico cattivissimo e difficile da battere, in una specie di monastero buddhista pieno di pennuti. Completa e molto ben scritta, prendetelo come esempio per il modo di trasmettere le informazioni. https://archangelruling.blogfree.net/?t=6277642&st=0#entry26261164

Alex si è buttato sul Cyberpunk con il suo Network 23, e ha creato un’altra avventura niente male, scritta in perfetto cyberbla, Pregevolissima tabella di mutazioni con mazzo da scala. In pratica è Akira con le penne. https://mangustaexpress.com/ken-q

Alessio infine propone un dungeon potenzialmente letale, con una banda di kenku ladri pronti a darsi alle tattiche di guerriglia per difendere la loro signora. Un’altra avventura di quelle difficili, con i personaggi destinati a farsi tirare il collo come polli se non stanno in guardia e non sfruttano tutte le possibilità offerte dal dungeon. Forse un po’ sbilanciato sui tesori. https://deeperintothedungeon.wordpress.com/2021/05/31/carnevale-bloghereccio-la-cattedrale-della-regina-della-notte-un-dungeon-a-tema-kenku/

La mia parte infine è consistita nel creare una Reliquia per i Kenku. Il giudizio lo lascio a voi. https://write.as/jonnie/le-reliquia-dei-kenku

E con questo è tutto. Un’esperienza interessante e istruttiva… magari mi prendo anche uno dei mesi scoperti più avanti :) Buon divertimento, e dedichiamoci tutti al tema di questo mese, le Foreste. Avete un intero colore di Magic dal quale attingere!

Le Reliquia dei Kenku

Ogni popolo umanoide ha la sua Reliquia. Gli Elfi hanno l'Albero della Vita, i Nani la Forgia del Potere. Gli Gnomi hanno il Macchinario Strano, i Mezzorchi e gli Orchi il Totem Sanguinante, i Tiefling la Nona Porta, i Draconici il Teschio del Padre. I goblinoidi hanno la Tenda dei Sogni, i Lucertoloidi lo Specchio-Madre, i popoli del mare salato hanno le Perle del Potere. I Canidi la Sacra Fiamminga, i Felinidi il Grande Gomitolo, i Satiri la Pietra del Gregge. I Kenku hanno il Memore. I Kenu non hanno una vera e propria struttura clanica, sono anzi una razza piuttosto disorganizzata. Tendono a vivere vicini gli uni agli altri, ma non coltivano forti relazioni interpersonali, e anche le parentele più strette non sono vissute con grande trasporto. È molto difficile che si uniscano in gruppo per cimentarsi in imprese che li coinvolgano come razza. Per tenere uniti i Kenku fanno di più i Felinidi che i Kenku stessi. Il grande problema di questi uomini uccello è la loro proverbiale mancanza di memoria. “Cervello di gallina” non è certo un complimento, ma almeno è una metafora… a meno che tu non sia un Kenku. Se sei un Kenku è una brutta offesa. Girano tante strane storie sulla memoria dei Kenku: chi dice che sia una maledizione di un Demone Sultano, chi invece che sia un lugubre e gioco dell’Irridente Bastet. Secondo alcuni i Kenku hanno perduto la memoria dopo che il Grande Timoniere del Fulcro dichiarò guerra alla loro razza per vendicare un furto di grano. I Kenku vinsero la guerra, ma nei secoli seguenti, per difendere l’onore del Timoniere il Grande Mandarino della sua epoca emise un editto che cancellava la memoria dei Kenku. Egli intendevo forse cancellare il ricordo dei Kenku presso la storia delle altre razze, ma i suoi funzionari erano corrotti da una sottile infezione chaotica, e nel trascrivere le sue parole sulle sacre giade interpretarono in maniera ambigua le sue parole. Da allora tutto il potere magico del Fulcro è impegnato nel cancellare ogni nuova memoria creata dalla mente di un Kenku. Quale che sia la verità, questi uomini uccello non possono ricordare nulla per più di qualche ora o qualche giorno. I più saggi tra di loro si dedicano alla creazione di archivi e registri -pensate che sia un caso che per scrivere si usino piume di uccello? i Kenku hanno inventato la scrittura, non date retta agli elfi, sono merdaioli e parolai dal primo all’ultimo. I Kenku vivono una vera angoscia per lo stato della loro memoria: non si tratta di esseri che non hanno mai avuto modo di ricordare davvero le cose, come le proverbiali galline di cui sopra, ma di creature che hanno avuto la memoria e l’hanno perduta. Sanno benissimo cosa hanno perso. E alcuni di loro sanno anche come recuperarlo… almeno un po’. Un gruppo di Kenku deve essere piuttosto numeroso per fare un Memore. Cento almeno, duecento meglio. Trecento sono troppi, e è meglio che si separino in due stormi. Servono parecchi Kenku e un pachiderma. L’elefante è proverbiale e perfetto, ma non è adatto a tutti i climi. La Catoblepa è un’ottima seconda scelta, o un Megaterio. Qualunque cosa va bene, basta che sia un mammifero e che sia GROSSO. La disponibilità di macrofauna rende i Memori molto più diffusi nelle città di medie dimensioni ai margini delle terre selvagge, che infatti sono i luoghi preferiti per le colonie dei Kenku. Non è detto però che il Memore debba essere una bestia selvatica: lo stormo della Cattedrale delle Mille Campane per esempio ha il suo Memore nello Zoo Imperiale di Vecchia Capitale, a due ponti di distanza dalla sua base ma comunque entro le mura cittadine. Si narra di isole di giunchi e mangrovie abitati da Kenku-gabbiani e portano con sé il loro Memore-balena. I Corvi Rossi della Valle delle Ziggurat hanno un Memore-mammut bloccato nei ghiacci sulla cima degli alti pendii che danno sull’Altopiano Spalla del Mondo. Per fare un Memore il grosso mammifero deve essere privato del cervello. I Kenku di solito lo attaccano all’alba o al tramonto, in massa, beccandogli via gli occhi e le orecchie, facendosi strada nelle tempie e attraverso le orecchie. La materia grigia è estratta dalla bestia vivente (gli uccelli banchettano gioiosi in essa) e prima che il corpo si faccia freddo viene sostituita con rami, gusci, penne e tutto ciò che rende morbido e accogliente un nudo. Delle uova fecondate vengono maledette nel nome del chaos e inserite nel cranio del mastodonte, dove si schiuderanno dando alla luce un orrore senza penne composto solo di becchi e artigli, che presto crescerà divenendo il nuovo sistema nervoso del Memore. Un Memore siffatto è lento e debole, e deve essere difeso da predatori di ogni tipo e dai nemici dei Kenku, ma è un tesoro inestimabile. Ogni singolo Kenku infatti può vomitare una o più sue esperienze nelle fessure del cranio del Memore, nutrendo l’orrore beccuto al suo interno. Il Kenku dimenticherà così per sempre quel ricordo, ma il Memore lo farà suo per sempre.Ogni Kenku può accedere alla memoria del Memore, semplicemente chiedendo al pachiderma di raccontare, e il pachiderma lo farà, attingendo come può a tutto l’insieme dei suoi ricordi. Un Memore ha sempre il massimo dei PF della creatura dal quale è stato creato, ma non può difendersi. Un Kenku presso un Memore può prendere in prestito un bonus pari al bonus più alto disponibile nel suo stormo a qualunque tiro, oppure un incantesimo qualunque disponibile a almeno un suo compagno di stormo, o una qualunque altra informazione utile. Può ritenere un numero di questi bonus alla volta pari al suo bonus di intelligenza. Prelevare un bonus o un'informazione da un Memore richiede almeno un’ora di tempo. Un Memore può dare informazioni al massimo a 6 Kenku contemporaneamente.

L'esperienza a chiavi è un modalità di impostazione della crescita del personaggio tipica di alcuni giochi new wave, ma secondo me si può adattare bene a tutti gli stili di gioco

Si tratta di stilare una lista di obiettivi che ciascun Pg può / vuole raggiungere. Raggiungendo questi obiettivinsi cresce

Nella forma che questo sistema ha assunto al mio tavolo, ci sono Chiavi per i livelli da 1 a , altre chiavi per quelli da 6 a 10 e altre per i livelli da 11 a 15 e da 16 a 20

Crescere di livello richiede di raggiungere un numero di chiavi (del tier giusto) pari al proprio livello attuale

Ogni Pg ha una lista di chiavi formata da: Chiavi di Classe (5 per tier) Chiavi di Razza (3 per tier) Chiavi di Allineamento (2 per tier) Chiavi di Ambientazione (2 o 3 per tier) Chaivi Personali (il giocatore può scriversi 2 chiavi proprie)

Chiavi Generali 1-5 Esplorare un intero dungeon Sopravvivere ad un combattimento nel quale almeno un personaggio perda conoscenza Aiutare una ragazza, una vedova, un orfano o un anziano in pericolo Uccidere un nemico di livello superiore al proprio Incontrare un Drago 6-10 Recarsi in un luogo dove nessun membro della propria razza, nazione o classe si sia recato nelle ultime tre generazioni Fallire 20 Tiri Salvezza Aiutare un ricco mercante, un cavaliere o un nobile in difficoltà Risolvere tutte le Chiavi Generali 1-5 Affrontare un Drago 11-15 Prendere possesso di un Dominio Visitare 10 volte le Soglie della Morte Aiutare un monarca, un sommo sacerdote o un arcimago in disgrazia Risolvere tutte le Chiavi Generali 6-10 Sconfiggere un Drago 16-20 Cedere un Dominio al proprio Erede Essere resuscitato dai propri seguaci Aiutare un Immortale, un Arconte o un Demone in angustia Risolvere tutte le Chiavi Generali 11-15 Sottomettere un Drago

Chiavi di Allineamento Legale 1-5 Denunciare un crimine Pagare per un crimine commesso 6-10 Rifiutare pietà in nome della Legge Difendere un malvagio in punta di diritto 10-15 Essere nominato Giudice Accettare una sentenza ingiusta nei propri confronti 15-20 Scrivere un codice di leggi e farlo adottare a una regno Accettare la pena capitale per solo amore della legge

Caotico 1-5 Commettere un crimine Evadere dalla prigionia 6-10 Aiutare un colpevole a sfuggire alla legge Umiliare pubblicamente un pubblico ufficiale 10-15 Essere condannato a morte in contumacia Opporsi a una sentenza giusta 15-20 Abolire la legge in un regno Essere condannato a morte perché pericoloso per l’ordine costituito

Neutrale 1-5 Offrire aiuto ad una persona che la pensa diversamente da te Saldare un debito 6-10 Aiutare sia un buono che un malvagio nella stessa impresa Opporsi sia a un legale che a un caotico nella stessa impresa 10-15 Far una legge insensata Vincere un processo con una menzogna 15-20 Costruire una grande biblioteca Costruire una rete di strade

Malvagio 1-5 Rifiutarsi di aiutare una persona bisognosa Tradire una persona più debole 6-10 Aiutare qualcuno a commettere un sopruso, senza guadagnarci nulla Guadagnare la fiducia e poi tradire qualcuno di buono 10-15 Corrompere un’istituzione benevola Tradire e uccidere un familiare stretto 15-20 Corrompere una nazione intera Corrompere un santo

Buono 1-5 Offrire un aiuto non richiesto ma necessario Saldare un debito per conto di un altro 6-10 Difendere un debole da un sopruso, senza guadagnarci nulla Guadagnare la fiducia di un malvagio e redimerlo 10-15 Fondare un orfanotrofio o un altro ente benefico a proprie spese Salvare la vita di un malvagio 15-20 Dare la vita per salvare i propri amici Donare tutti i propri avere ai poveri

Chiavi di Classe Barbaro 1-5 Ferire un proprio alleato Costringere un alleato a ripagare un favore fatto dal Barbaro Uccidere 10 nemici in un solo combattimento Subire 100 danni Completare una Chiave del Guerriero di livello 1-5 6-10 Uccidere un proprio alleato mentre si è in ira Uccidere una creature mostruosa con il doppio dei tuoi DV da solo Salvare la vita a qualcuno che l'abbia salvata in precedenza al Barbaro Subire 1000 danni Completare una Chiave del Guerriero di livello 6-10 11-15 Uccidere tutti i seguaci di un proprio alleato Uccidere una creatura mostruosa con il doppio dei propri DV a mani nude Contrarre la Licantropia Subire una mutilazione permanente Completare una Chiave del Guerriero di livello 11-15 16-20 Uccidere un Signore Oscuro in corpo a corpo Uccidere la propria famiglia Far uccidere una creatura mostruosa dai propri figli o successori Subire 10000 danni Completare una Chiave del Guerriero di livello 16-20

Chierico 1-5 Guarire 100 PF Insegnare i Sacri Riti a 25 persone Scacciare o Dominare 15 non morti Dare adeguata sepoltura a 15 morti Manifestare la propria fede a un nemico della propria Chiesa 6-10 Guarire 1000 PF Fondare un Tempio con almeno 5 sacerdoti e 250 seguaci Scacciare o Dominare 150 non morti Recuperare una reliquia della propria Fede Forgiare il proprio Simbolo Sacro con materiali conquistati in avventura 10-15 Curare 25 danni permanenti Addestrare 25 sacerdoti, ciascuno dei quali fondi un Tempio Scacciare o Dominare un Vampiro o un altro non morto senziente Recuperare un Artefatto della propria Fede Creare un Simbolo Sacro magico 15-20 Resuscitare 3 persone morte Diventare capo della propria Chiesa Scacciare o Dominare un Lich Recuperare un Artefatto di una fede nemica e distruggerlo Fornire armi magiche a almeno 25 sacerdoti

Furfante 1-5 Disattivare 3 trappole Uccidere 3 nemici in un solo combattimento senza subire ferite Rubare 100 monete d’oro dalle tasche dei proprio alleati Vendere un oggetto al mercato nero Venire salvato durante un combattimento da un compagno più forte 6-10 Rubare 1.000 monete d’oro dalle tasche dei propri compagni Rubare un oggetto magico a un Drago Uccidere 10 nemici con il veleno Vendere 10 oggetti magici permanenti al mercato nero Riuscire in 25 tiri salvezza 10-15 Guadagnare 100.000 monete d’oro con attività illegali Rubare l’arma preferita di un Guerriero, il Simbolo Sacro di un Chierico o il Libro di un Mago Uccidere un nemico di livello pari al proprio con un sol colpo Creare una propria Gilda Addestrare 25 allievi e guadagnare 100.000 monete d’oro dai loro crimini 15-20 Guadagnare 10.000.000 di monete d’oro con attività illegali Ingannare la Morte Rubare il tesoro di un Drago senza che questi se ne accorga Rubare un Regno Rubare un Artefatto

Guerriero 1-5 Sconfiggere un altro Guerriero in un duello ad armi pari Utilizzare almeno tre armi da corpo a corpo diverse in almeno tre combattimenti ciascuna Sparare 25 frecce, dardi o altre munizioni Impossessarsi delle armi o dell’armatura di un nemico di cui si conosce il nome e usarle per una sessione Personalizzare la propria arma o armatura spendendo il ricavato di un’avventura 6-10 Impossessarsi di un’arma magica Sconfiggere un Monaco, un Paladino o un Barbaro nella loro abitazione Fornire le armi e l’equipaggiamento a 25 seguaci Impossessarsi di un’armatura magica Fare prigioniero un Mago, un Fattucchiere o uno Stregone 11-15 Creare una nuova arma magica Guidare un esercito in battaglia Fornire armi ed equipaggiamento a 1000 seguaci Essere creduto morto dai propri seguaci e alleati Sfidare a duello un Signore Oscuro 16-20 Creare un nuovi stile di combattimento o un Talento Vincere una battaglia Fornire armi ed equipaggiamento a un intero esercito Ritornare dalla morte Sconfiggere l’Ego di un’arma intelligente di allineamento opposto

Mago 1-5 Scrivere 10 Incantesimi sul proprio Libro Scrivere 7 incantesimi di una sola scuola Creare un oggetto magico temporaneo Affrontare un mago più potente in un duello di magia Vendere i propri servigi come incantatore 6-10 Scrivere 25 Incantesimi sul proprio Libro Scrivere 15 incantesimi di una sola scuola Creare un oggetto magico permanente Impossessarsi del Libro di un altro Mago Sconfiggere un Fattucchiere, uno Stregone o un altro Mago di livello almeno pari al proprio 11-15 Scrivere 100 Incantesimi sul proprio Libro Scrivere 30 incantesimi di una sola scuola Creare un nuovo incantesimo Vincere un duello di magia Creare una Torre del Mago o una Scuola di Magia 15-20 Scrivere 200 Incantesimi sul proprio Libro Scrivere 50 incantesimi di una sola scuola Creare un oggetto magico permanente totalmente nuovo Creare un Costrutto Imparare e poi insegnare 3 incantesimi di Nono Livello

Bardo 1-5 Personalizzare il proprio strumento musicali con i proventi delle proprie avventure Scrivere una canzone sui propri compagni e guadagnare del denaro con essa Sconfiggere un mostro di livello superiore al proprio senza infliggere Punti Ferita Completare una Chiave del Furfante di livello 1-5 Completare una Chiave del Mago di livello 1-5 6-10 Impossessarsi di uno strumento musicale magico Usare charme su 15 soggetti contemporaneamente Sconfiggere 25 mostri di livello superiore al proprio senza infliggere Punti Ferita Completare una Chiave del Furfante di livello 6-10 Completare una Chiave del Mago di livello 6-10 11-15 Fondare un’Accademia Creare un nuovo tipo di strumento musicale magico Sconfiggere 100 mostri di livello pari o superiore al proprio senza infliggere Punti Ferita Completare una Chiave del Furfante di livello 11-15 Completare una Chiave del Mago di livello 11-15 16-20 Resuscitare 5 persone morte di cui si conosce il nome Essere riconosciuto come il più grande artista vivente Sconfiggere 5 Esterni di allineamento opposto al proprio e di livello superiore senza infliggere Punti Ferita Completare una Chiave del Furfante di livello 16-20 Completare una Chiave del Mago di livello 16-20

Druido 1-5 Produrre 25 Pozioni di Guarigione o Veleni usando le erbe Incontrare un Treant Uccidere 5 cacciatori o taglialegna Distruggere un piccolo insediamento o una casa isolata Completare una Chiave del Chierico di livello 1-5 6-10 Superare 50 Tiri salvezza contro il Veleno Liberare 100 creature selvatiche tenuti in cattività Uccidere 50 Aberrazioni Distruggere almeno 6 insediamenti in un’’area di Terre Selvagge Completare una Chiave del Chierico di livello 6-10 11-15 Visitare un piano Elementale Risvegliare 100 Alberi o Animali Guidare in battaglia un esercito composto solo di creature della selva Distruggere una città e riportarne il territorio allo stato di Terre Selvagge Completare una Chiave del Chierico di livello 11-15 16-20 Visitare tutti i Piani Elementali, Quasielementali e Paraelementali Reincarnarsi Plasmare l’ambiente di una Terra Selvaggia, rendendolo riconoscibile e particolare Causare il ritorno di almeno tre regni civilizzati allo stato naturale Completare una Chiave del Chierico di livello 16-20

Fattucchiere 1-5 Profanare un Simbolo Sacro caro a un compagno Rapire un infante e consegnarlo al proprio Patrono Offrire in sacrificio 1 creatura intelligente Incontrare un Esterno Completare una Chiave del Mago di livello 1-5 6-10 Profanare un Tempio della fede di un compagno Fondare un Santuario dedicato al proprio patrono e difenderlo con almeno 10 schiavi Offrire in sacrificio 25 creature intelligenti Arrendersi a un Esterno Completare una Chiave del Mago di livello 6-10 11-15 Profanare il maggiore Tempio di una Fede di un compagno Rapire l’erede di un dominio e consegnarlo al proprio Patrono Offrire in sacrificio 150 creature intelligenti Eseguire una missione per un Esterno Completare una Chiave del Mago di livello 11-15 16-20 Usare un artefatto di una fede cara a un compagno per evocare i servi del proprio Patrono Rapire un Esterno Buono e consegnarlo al proprio Patrono Offrire in sacrificio 10000 creature intelligenti Essere Posseduti da un Esterno Completare una Chiave del Mago di livello 16-20

Monaco 1-5 Essere sconfitto in duello Combattere contro 5 razze o classi differenti Battere un Guerriero o un Barbaro di livello pari o superiore al proprio Completare una Chiave del Guerriero di livello 1-5 Completare una Chiave del Barbaro di livello 1-5 6-10 Affrontare qualcuno da cui si è stati precedentemente sconfitti in duello Combattere contro 25 razze o classi differenti Visitare tre Scuole e affrontarne i Maestri Completare una Chiave del Guerriero di livello 6-10 Completare una Chiave del Barbaro di livello 6-10 11-15 Sconfiggere qualcuno da cui si è stati precedentemente sconfitti in duello Combattere contro 100 razze o classi differenti Fondare una Scuola Completare una Chiave del Guerriero di livello 11-15 Completare una Chiave del Barbaro di livello 11-15 16-20 Sconfiggere qualcuno che cerca vendetta Combattere contro Esterni di tutti gli allineamenti Essere sconfitto dal proprio miglior allievo Completare una Chiave del Guerriero di livello 16-20 Completare una Chiave del Barbaro di livello 16-20

Paladino 1-5 Essere accusato di aver attirato il male su una comunità Incontrare un Vampiro Perdere la persona amata per mano di un non morto Completare una Chiave del Chierico di livello 1-5 Completare una Chiave del Guerriero di livello 1-5 6-10 Scoprire che un alleato è in realtà malvagio Incontrare un Esterno Malvagio di livello superiore al proprio Essere fatto prigioniero da nonmorti o esterni malvagi Completare una Chiave del Chierico di livello 6-10 Completare una Chiave del Guerriero di livello 6-10 11-15 Guidare in battaglia una milizia di popolani Eseguire una condanna a morte contro un malvagio di livello superiore al proprio Uccidere un non morto senziente Completare una Chiave del Chierico di livello 11-15 Completare una Chiave del Guerriero di livello 11-15 16-20 Guidare un esercito buono nell’Inferno o nell’Abisso Guarire dal vampirismo o dalla licantropia Essere tradito da coloro che si è beneficati e rinunciare alla vendetta. Completare una Chiave del Chierico di livello 16-20 Completare una Chiave del Guerriero di livello 16-20

Ramingo 1-5 Ingannare un inseguitore fornendo una falsa pista Incontrare 15 Animali diversi e comunicare con ciascuno di loro Fabbricare delle armi usando solo ciò che fornisce la natura Completare una Chiave del Druido di livello 1-5 Completare una Chiave del Guerriero di livello 1-5 6-10 Guidare un inseguitore in una trappola e catturarlo vivo Incontrare 50 Animali diversi e comunicare con loro Uccidere 25 Aberrazioni o Mostruosità Completare una Chiave del Druido di livello 6-10 Completare una Chiave del Guerriero di livello 6-10 11-15 Guidare un esercito di Animali in un agguato Incontrare 15 Esterni diversi Fondare un insediamento in armonia con la natura Completare una Chiave del Druido di livello 11-15 Completare una Chiave del Guerriero di livello 11-15 16-20 Sconfiggere un esercito di Esterni usando tattiche di guerriglia Distruggere 5 Portali Creare un Oggetto Magico che difenda la natura Completare una Chiave del Druido di livello 16-20 Completare una Chiave del Guerriero di livello 16-20

Stregone 1-5 Essere sconfitto da un Mago di livello superiore Sottomettere degli umanoidi malvagi Impossessarsi di 3 Oggetti Magici tipici dei Maghi Sconfiggere un Guerriero, un Paladino o un Barbaro di livello superiore al proprio Completare una Chiave del Mago di livello 1-5 6-10 Sconfiggere un Mago di livello superiore al proprio in un duello di magie Ottenere l’aiuto di un Drago Impossessarsi di 10 Oggetti Magici tipici dei Maghi Essere sconfitto da un Paladino o da un Chierico Completare una Chiave del Mago di livello 6-10 11-15 Scacciare un Mago dalla sua Torre o Scuola Reprimere una rivolta contro il proprio dominio Impossessarsi di 100 Oggetti Magici Impossessarsi del Dominio nel quale si è nati Completare una Chiave del Mago di livello 11-15 16-20 Essere sottomettere 15 maghi di livello 16-20 Conquistare una corona con la forza della magia Impossessarsi di un Artefatto Sottomettere la propria razza al dominio di un Drago Completare una Chiave del Mago di livello

16-20

Chiavi di Razza Umano 1-5 Chiedere aiuto ad altri umani contro dei semiumani 6-10 Ereditare 11-15 Sposarsi e mettere al mondo un erede 16-20 Vincere una guerra contro dei semiumani

Elfo 1-5 Dimostrare la superiorità degli Elfi usando solo la magia 6-10 Impossessarsi di un oggetto magico degli Elfi 11-15 Creare un oggetto magico utilizzabile solo dagli Elfi 16-20 Creare un regno nel quale possano entrare solo gli Elfi

Halfling 1-5 Aiutare un parente bisognoso 6-10 Sottomettere un gruppo di creature più numerose del party e di livello più alto con il solo potere della buona cucina 11-15 Costruire una casa e abitarla per cinque anni 16-20 Chiedere aiuto ai propri eredi

Nano 1-5 Imparare da un maestro ad usare uno Strumento o una Competenza 6-10 Guadagnare 25.000 monete d’oro in gemme e nasconderle 11-15 Riconquistare una rocca perduta dei Nani 16-20 Costruire la propria tomba (valore minimo 1.000.000 monete d’oro)

Gnomo 1-5 Spendere 1000 monete d’oro in libri 6-10 Avere più di 10.0000 monete d’oro di debiti 11-15 Recarsi in un luogo dove gli Gnomi non siano mai giunti prima 16-20 Creare un Castello Volante

Mezzorco 1-5 Uccidere un umano e un orco 6-10 Essere scacciato da una comunità di Umani o di Orchi 11-15 Sterminare una comunità di Umani o di Orchi 16-20 Diventare sovrano di un regno di Umani e di un regno di Orchi

Mezzelfo 1-5 Essere umiliato da un Elfo 6-10 Essere discriminato da una comunità di Umani 11-15 Sconfiggere e umiliare un Elfo di livello pari al proprio 16-20 Salvare una comunità di Umani

Draconico 1-5 Uccidere un nemico con il proprio Soffio davanti a testimoni 6-10 Giurare fedeltà a un Drago 11-15 Tradire e uccidere un Drago 16-20 Sottomettere 5 Draghi

Tiefling 1-5 Scontrarsi con un Paladino o un Chierico buono 6-10 Giurare fedeltà a un Esterno Malvagio 11-15 Tradire e uccidere un Esterno Malvagio 16-20 Sottomettere 5 Esterni Malvagi Morfico 1-5 Essere scacciato da una comunità di Umani o Elfi 6-10 Incontrare un Licantropo 11-15 Scacciare gli Umani o gli Elfi da una Terra Selvaggia 16-20 Sterminare una razza civilizzata

Cangiante 1-5 Impersonare con successo 5 persone davanti ai loro familiari 6-10 Crearsi un’identità parallela 11-15 Essere contemporaneamente il Signore di un Dominio e il suo maggior nemico 16-20 Essere scelto come Campione da due divinità nemiche

Forgiato 1-5 Aiutare 15 umani 6-10 Incontrare il proprio creatore 11-15 Aiutare 1000 Forgiati 16-20 Creare una nazione di Forgiati

“Nel Polo delle Libertà ci sono i falchi e le colombe, me il denominatore comune restano gli uccelli.” Francesco Rutelli

Eccoci qui, con la nuova stagione del Vecchio Blogghereccio. I contenuti della scorsa potete trovarli qui: https://archangelruling.blogfree.net/?t=6265224 sembra che la Community abbia dato proprio il massimo, con un sacco di contributi affascinanti e originali. Inoltre anche la fanzine marcia spedita, e se volete potete anche farvela spedire in Print on Demand. Quale momento migliore dunque per affossare definitivamente il progetto con un tema astruso e insensato? Yeppy!

Dopo un'attenta riflessione durata anche sei o sette minuti, ho scelto come tema i Kenku. Il grande poeta e mistico persiano Farid al Din Abu Hamid Muhammad ibn Ibrahim 'Attar scrisse una volta che fra tutte le bestie che il miracolo di Dio suscitò dalla Terra nei giorni della Creazione, quella che più assomiglia per natura all'uomo è l'uccello, perché l'uomo, come l'uccello, deve nascere due volte per nascere davvero. L'occhio degli antichi era meno sensibile del nostro alle mere forme immobili e morte, e più attento agli atti e alle strutture. Per questo riconosceva il massimo parente dell'uomo nel regno animale non nella scimmia, come facciamo noi moderni superficiali, letteralisti e filistei, ma nell'uccello, che come l'uomo si dedica all'arte pura della musica e alla tecnica applicata della costruzione di ripari e rifugi. Come l'uomo è anche pudico, essendosi ricoperto di piume che non sono una pelliccia, ma un vero mantello, che neanche un re può sognarne di eguali. Quando si trova a offrire esempi animali, non è forse vero che il Cristo indica gli uccelli? “Guardate gli uccelli del campo” e “siate semplici come colombe”. I mammiferi sono del nostro stesso sangue, ma irrimediabilmente abbrutiti: sono continui per schiatta, ma remoti per dignità. Possono essere ridotti in schiavitù, o anche adoperati come un campo mobile, come il divino Aristotele definisce le greggi di ovini. Ma chi ha mai fatto schiavo un uccello? Chi ne ha piegato la dignità, al modo in cui si piega quella del bue o del becco? Anche in gabbia, essi continuano a cantare. I rettili dal canto loro ci sono alieni. Non quanto insetti e vermi, alieni in un modo riconoscibile, eppure mancano del fuoco che scalda noi e le bestie che ci sono vicine. Non è un caso che gli uccelli siano loro tanto vicini: essi rappresentano la strada non presa, che conduce però presso la nostra casa. Profondamente discontinui rispetto a noi umani, ci sono affini per dignità. Becco, piume e volo sono gli attributi di un'umanità diversa, ma non aliena. Pensate al vero cameratismo che il grande e perverso imperatore e re Federico II di Svevia riservava ai suoi falchi nell'Ars Venandi cum Avibus. Cum, come communitas, come comunismo. L'uccello è preda d'elezione del cacciatore, che pretende simmetria nella sua asimmetria con l'ambiente naturale. L'uccello è per lui, che è perno, il piatto opposto al suo fucile. Uccelli manda Noè dalla sua Arca, per sapere se il mondo è di nuovo asciutto e buono per gli uomini. Solo degli uccelli si fida. Presso a Dio stanno uomini-uccelli.

I Kenku sono apparsi per la prima volta nella storia di D&D nel 1981, sul primo Fiend Folio. Questo manuale raccoglieva mostri pubblicati su varie fanzine e manuali minori, in particolare inglesi. I Kenku furono da principio creati da un certo Rik Shepard, che potrebbe o non potrebbe essere il responsabile di questo sito: houseoftheorangemonkey.co.uk Il Fiend Folio comprendeva anche un'altra razza di uccelli, gli Aarakocra, di Lawrence Schick, che oltre a essere un designer e uno storico dei gdr ha anche scritto White Plume Mountain e ha assunto, a suo tempo, Tom Moldvay alla TSR. Il confronto tra le due razze è impietoso. Gli Aarakocra sono umani piumati. Come molte razze di D&D, di fatto sono umani in un travestimento. I Kenku hanno una missione, hanno un carattere, hanno un obiettivo: la loro missione è “to use their powers to annoy and inconvenience to humanoids”. Negli anni sono stati sviluppati in modo interessante... almeno per la media sconfortante alla quale ci hanno abituato le major. Sono ladri, e come infestati dal ricordo di un crimine imperdonabile che hanno commesso. Hanno problemi di memoria. Vivono una vita di plagi... sono dei poser. Ammettiamolo, è meglio di quasi tutto quello che è stato scritto sugli elfi. Non è comunque un granché, ma è un punto di partenza.

Dunque, partite. Spiccate il volo. Gli uccelli sono già avanti a voi, vi tocca inseguirli.

Come Partecipare

  • Innanzitutto, leggetevi di cosa stiamo parlando e come funziona, spiegato qui: https://oicn.icu/2021/vecchio-carnevale-blogghereccio/
  • Poi, se non ce l'avete già, apritevi un blog (Google è vostro amico, ci sono diverse piattaforme gratuite che possono ospitarlo come Blogger di Google oppure questo write.as che è perfetto se volete una roba spartana al limite del buddismo zen).
  • Sbizzarritevi a scrivere quello che volete seguendo questo tema.
  • Nel vostro contributo linkate questo stesso post per far girare l'iniziativa, e far capire di che si sta parlando.
  • Una volta pubblicato, contattatemi su telegram (t.me/Moldvay82 ) e datemi il link del vostro post.
  • Poco dopo la fine di Maggio, provvederò a postare la raccolta di tutti i partecipanti.

IMPORTANTE: Tutte le entry di questo mese vorrebbero essere utilizzate per pubblicare una piccola zine riassuntiva del mese del Vecchio Carnevale Blogghereccio. Se volete partecipare ricordate di aggiungere la possibilità di utilizzare il vostro articolo aggiungendo una specifica di licenza o permesso di utilizzo per la stessa oppure scrivendolo nel messaggio di consegna del link (esempio: licenza CC-BY-SA 4.0)

Ovviamente se volete partecipare al Carnevale ma non alla zine siete comunque i benvenuti :D

Ricordate: avete tempo dal 1 di Maggio, al 31 per pubblicare!

LA SAGRA DELLA MANTICORA

[CC BY-SA 4.0] [2021] [Iacopo Maffi] [Alcuni diritti riservati]

https://archangelruling.blogfree.net/m/?t=6265224

Per questo mese del Vecchio Carnevale Blogghereccio vorrei proporre un'intera Sagra. Originariamente questa roba è stato pensata per un'avventura che non ho ancora finito di scrivere, e potrebbe quindi ala.fine essere rielaborata e vedere la luce in un contesto più completo. Per ora, eccovela qui, ruspante come piace a noi.

La Festosa Sagra del Torneo della Manticora, fuori moda, fuori modo, grossa, caotica, estemporanea. Non è normale, non è comune. Tasche piene e teste vuote vanno lontano, qui alla Fiera!

Qui trovere un mucchio di roba, più di cento attrazioni da proporre ai giocatori e anche qualcosina in più. Ho cercato di costruire questa immensa, labirintica, eccessiva Sagra come un Manuale dei Mostri… o meglio, come io vorrei che un manuale dei mostri fosse costruito. Non troverete statistiche, che quelle sì creano al volo e sono anche divertenti da costruire. Ho cercato di rendere la descrizioni stringate ma evocative, e di dire solo lo stretto necessario. Tutte attrazioni sono progettate come incontri in un gioco osr, almeno come lo intendo io. Voglio dire che le ho progettate in modo che pongano, almeno come principio, dei problemi ai giocatori. Spero di esserci riuscito… ma anche se non fosse, se queste attrazioni fossero solo mere decorazioni, siete davvero sicuri di essere nella posizione di poter giudicare? Quante volte i vostri personaggi si sono messi in situazioni tutt'altro che divertenti per fare divertire voi? Pensate ci si diverta a rischiare il collo nelle tombe sotterranee e nelle terre selvagge? Se sì, perché non comandante voi, invece che giocare ai giochini nerd? Ecco. Se i vostri PG si vogliono svagare alla Sagra della Manticora, perché no concederglielo?

Come creare la mappa della Sagra del Torneo, nel Grande aperto tra la Casa di Caccia di Beltramo e Epaminonda e il Guado della Caprara:

  1. una manciata di dadi e lanciali sulla mappa della Sagra.
  2. Ogni dado rappresenta una delle varie attrazioni, il numero rappresenta la dimensione dello stand o del tendone.
  3. un uno è poco più di un gazebo, un vendi è un piccolo castello di tela.
  4. Ogni volta che i personaggi si avvicinano a una tenda, tira 1d20 e 1d6 per sapere di quale attrazione si tratta.

La fiera dura una settimana. Nei vari giorni è possibile ottenere sconti sulle attrazioni e sui beni in vendita. Sta ai giocatori dimostrare come lo sconto della giornata si applica al bene che vogliono acquistare.

Giorno successivo alla prima Luna Nuova di Primavera, le tende dei nobili sono pronte. Quinto Giorno prima della Fiera, il 5% delle attrazioni sono pronte. Quarto Giorno prima della Fiera, il 15% delle attrazioni sono pronte. Terzo Giorno prima della Fiera, il 30% delle attrazioni sono pronte. Secondo Giorno prima della Fiera, il 60% delle attrazioni sono pronte. Primo Giorno prima della Fiera: tutte le attrazioni della Fiera sono pronte. Primo Giorno di Fiera, sacro al Dio Rosso, sconti sui prodotti caldi. Secondo Giorno di Fiera, sacro al Dio Blu, sconti sulle cose esotiche. Terzo Giorno di Fiera, sacro al Dio Nero, sconto su ciò che è viscido. Quarto Giorno di Fiera, sacro al Dio Artefatto, sconto su ciò che va capito. Quinto Giorno di Fiera, sacro al Dio Verde, sconto su ciò che cresce. Sesto Giorno di Fiera, sacro al Dio Bianco, sconto su ciò che è giusto. Settimo Giorno di Fiera, dedicato alla lotta contro il Chaos: Lapidazione del Minotauro, sconto su ciò che contribuisce alla Guerra Lenta contro il Chaos. Giorno dopo la Fiera, sconto su ciò che avanza.

  1. FABBRI
  2. Il buon Archita pensa di poter fare qualche buon affare vendendo falci, rastrelli, forche e altri strumenti agricoli, qui in fiera. Ha portato nove dei suoi figli figli (sei maschi e tre femmine), un paio di mastini e una una piccola selezione di prodotti scelti, ma più che altro cerca qualche commissione importante, per esempio un piccolo proprietario terriero o un nobile che voglia fondare una nuova colonia. Parla solo di lavoro e non vuole immischiarsi in tornei o guazzabugli simili, ma se i ragazzi si vogliono svagare non si metterà di traverso.
  3. All’epoca del Principe Carogna i Regni di Sotto mandarono un’ambasceria a Vecchia Capitale, composta da diverse dozzine di famiglie cefalopodesche. Yghwlruwu discende da una di queste stirpi, che negli anni si è specializzata nel modificare le classiche attrezzature usate dagli abitanti dei Regni di Sotto per respirare l’aria in strumenti adatti a far respirare l’acqua ai sudditi della Manticora. Yghwlruwu si muove in un apparato meccanico grossomodo ovoidale, manovrando coi suoi tentacoli alcune pinze e tenaglie con le quali serve i suoi clienti. I suoi scafandri sono puttosto rudimentali ma efficaci (dopotutto, non sarebbe qui a venderveli se non funzionassero, no?). Se si spaventa riempie il suo scafandro di inchiostro nero. Non ha mai toccato nessuno.
  4. Baldanzo e sua moglie Crestina portano avanti la vecchia e onesta attività di famiglia: fabbricare e vendere strumenti di tortura. Non si tratta certo di un’attività ben vista, ma diciamoci la verità: chi non ha bisogno di schiacciapollici, manette, seghe per le ossa, coltelli da pellettiere, mordacchie, imbuti per la nutrizione forzata o pioli bloccanti, almeno una volta nella vita? Finchè c’è una domanda c’è un’offerta, no? E Baldanzo e Crestina sono tutt’altro che lugubri o sadici o che altro. In realtà sono anche di buona compagnia, se uno li conosce da vicino.
  5. Pavello Giuleppe è il nano più grosso che c’è, con i suoi sei piedi e rotti di altezza è considerato quasi un mostro da quelli della sua razza. A lui non importa, è cresciuto in orfanotrofio e si è trovato un lavoro duro ma ben pagato, e sa che questa sagra sarà una gran fortuna per lui: chi non ha bisogno di ferrare cavalli, a una giostra? per questo si è portato la sua cara incudine a spalle fino al Prato Grande, e ha mandato subito il suo assistente, un gigante delle colline storpio, deforme, e orribilmente basso per gli standard della sua razza, a raccogliere tutta la legna disponibile. Non parla molto, più che altro lavora e riscuote. Vuole soldi, e sa che ferro più sudore è uguale a oro.
  6. Asce, accette, roncole, storte, macheti… se spacca la legna, Gheloria e Sturnpetra lo hanno. Tanto segaligna la prima, quando florida la seconda, le due signore ormai non più giovani condividono l'attività, il destino, il taglio di capelli sfumato alto, l’amore per la pipa e, inopinatamente, il guardaroba. Sono disposte a fare sconti ma non a perdersi le gare. Sono grandi appassionate di lanci vari e Giostra dei Gran Limaci. Sturnpetra ha vinto per sei volte la gara annuale di lancio del sasso nella sua città, quando era più giovane.
  7. Bujaquim il Lanternaio ha aperto la sua prima attività forse centoventi anni fa, quando era già un vecchio gnomo in pensione. Da allora avrà detto forse sessanta parole in totale. Bujaquin dorme, mangia qualche tozzo di pane bagnato nella birra (i denti non sono quelli di una volta), lavora alle sue lanterne metalliche cesellate, fuma oppio e va a dormire. I prodotti delle sue mani variano dalla latta quasi inutilizzabile alla lanterna che fa luce per un anno e un giorno senza produrre fumo o consumare olio. Impossibile sapere in anticipo la qualità dei prodotti, che costano tutti la stessa cifra. Alcuni dicono una lanterna su cento delle sue sia magica. ALcuni dicono che un Genio gli abbia rivelato i suoi segreti.Per altro Bujaquim è il vero creatore della Lanthorna degli Gnomi. Pare siano tutte balle. moneta nel pertugio corretto, il bestione metallico sputa fuori delle frecce.

  8. ARMAIOLI

  9. “Sentite, Zax il Bigio e la sua banda non sono briganti, capito capo? Siamo Goblyn e abbiamo una regolare licenza di mercatura. Non le facciamo noi le battaglie. Non siamo noi a attaccare le carovane nelle terre selvagge, nossignore, sono tutte fandonie, menzogne dico io, menzogne belle e buone messe in giro per screditare Zax e la sua banda. Noi siamo onesti. Se qualcun altro attacca una carovana, ammazza tutti e se ne va, cosa dovremmo fare? lasciare l’ tutta la roba? così che gli schiavi del Chaos se la prendano per me maledetto il loro sangue? Nossignore, Zax e i suoi hanno un importante ruolo sociale, ecco la verità. Adesso, cosa vuoi ragazzo? Ti va un bell’usbergo? basta che la canaglia non ti prenda nell’esatto punto dove ha preso il precedente proprietario, ecco. Ti va una spada? se aveva una maledizione sopra, direi che il poveraccio che l’ha usata prima di te l’ha scontata tutta, capisci cosa intendo?”

  10. La Fabbrica di Armature e Articoli di Protezione di Gladiolus Gallo è nota in larghe parti del mondo per la sua affidabilità, per lo stile, il buon gusto e la riservatezza dei suoi operatori, tutti nani, assai discreti e puliti. Lavorare per gallo vuol dire due cose: puoi smettere di preoccuparti per il tuo futuro e non ti è più concesso il minimo errore. Chi sbaglia paga con il licenziamento e a volte con la vita. Gallo è sempre presente nelle location e negli eventi più esclusivi. Ha fabbricato armature per cinque Imperatori e migliaia di nobili di alto rango. Il suo stemma, una testa di gallo mozzata su un palo, con spilli negli occhi, è garanzia di qualità e prestigio. Ovviamente una filiale di questa importante impresa non poteva mancare alla Sagra della Manticora. Quasi sicuramente non potete permettervi nemmeno una catenina. I commessi non si fanno problemi a farvelo sapere in modo discreto ma inequivocabile.

  11. Secondo un antico patto stretto da uno degli Elfi Imperatori, i morti della Nazione delle Stelle Viola sono schiavi dell’Impero per cento e uno anni. I Fratelli Maagta erano fabbri e bardi della Nazione delle Stelle Viola, morti per la Grande Peste di alcuni decenni fa. Ora portano a compimento l’antico vincolo sotto forma di Spettri. Le loro urla agghiaccianti possono torcere le ossa e trasformarle in armi pericolosissime. Tutti i soldi che guadagnano vanno all’Erario di Sua Grazia l’Imperatore la Manticora. Solo i veri duri però sono disposti a pagare per i servizi di questi fabbri inquietanti.

  12. Mulostorgio, per gli amici Mulo, era uno dei liberi Ciclopi delle Scogliere. La vita era bella, si mangiavano capre, si forgiavano lanterne e mazze ferrate, si facevano naufragare le navi e si andava al saccheggio, tutti insieme, diversi ma uniti. Mulo però fu catturato e venduto come schiavo, e ora lavora in ceppi per un vecchio fabbro zoppo e alcolizzato di nome Tzippa. Non è il fabbro migliore in circolazione, ma nessuno sa manovrare il ferro crudo come lui.

  13. Petrosh da Lamata è un bullo grande e grosso, e gli orfani che ha comprato come servi lo sanno e lo temono. I colpi del suo scudiscio sono tremendi, e il suo dente d’oro una minaccia luccicante. Vende bestie. Compra cani, galli, porci e bimbi e li alleva tutti insieme, tutti allo stesso modo crudele e indifferente. Quando sono pronti, sono vere macchine da guerra, addestrate a sbranare a comando. Provare per credere.

  14. Se c’è un prodotto di cui l’Impero della Manticora non può fare a meno, sono le frecce. “ammazzalo prima che possa ammazzare te, e ammazzalo da lontano” è una regola che tutti imparano fin da piccoli. Per questo qualcuno (non si sa bene chi) ha pensato di mettere a frutto le proprie conoscenze (non si sa bene quali) per creare una macchina che produca frecce, dardi e quadrelli a richiesta (non si sa bene come). La macchina è un imponente groviglio di metallo e si muove su sette corte zampe. Non è ben chiaro come sia arrivata fino alla Sagra, o come facesse a sapere che qui ci sarebbe stata richiesta del suo prodotto. In pratica l’unica cosa certa è che se si infila una moneta nel pertugio corretto, la macchina vomita frecce.

  15. PREDICATORI

  16. Chiunque si unirà al Pellegrinaggio verso i Luoghi Sacri oltre i confini del Chaos avrà mondati tutti i peccati e accumulerà un tesoro nel Regno che Viene. Così va predicando Fra’ Orsino, dell’Ordine di Santa Catena. Occhi spiritati, barba incolta, povera tunica di lana stinta, imponente nel fisico e nella voce, raccoglie attorno a sé i fedeli, denunzia i peccati e invita i peccatori a unirsi a lui nel lungo viaggio penitenziale. Molti si uniscono a lui, ma molti meno sopravvivono alle durezze del Pellegrinaggio. Per ora ha raccolto 4d6 seguaci, e conta di convincerne altrettanti prima di ripartire verso la sua meta elusiva e preziosa.

  17. Xandras Xane sembra avere un banalissimo chiosco di astrologia e oroscopi. In realtà non se la cava nemmeno male con queste cose, solo che le fa in modo ostentatamente svogliato. In verità è in cerca di altri che come lui siano seguaci della Dottrina Pitonica. I Pitonici furono traditi e massacrati fino all’ultimo per motivi oscuri nei primi giorni di regno della Manticora… fino all’ultimo o quasi. Xandras è uno di loro. Di certo ce ne devono essere altri, altri illuminati, matematici, razionalisti, lulliani. Ma bisogna essere cauti: li trovasse un cacciatore di streghe, la loro fine sarebbe rapida e brutale.

  18. La Casa del Divino Culto degli Amici dell’Anima e degli Psicopompi, comunemente detta Associazione degli Amici del Diavolo si è sudata la sua posizione e il riconoscimento sociale che ha ottenuto con non poche fatiche. Chi vorrebbe degli adoratori dei diavoli nella propria città? O meglio, chi ammetterebbe di volerli… La tenda degli Amici, con tutta la sua decadenze e barocca abbondanza di sete, incensi e profumi, spiega perfettamente sia le ragioni dell’attrazione che quelle della repulsione nei confronti di questa setta. All’interno una dozzina di Amici promuovono le attività filantropiche della setta. Con un po’ di fortuna, evocheranno una Succube o due.

  19. il mistico ogre Urgri era allievo del grande filosofo ogre Gnerdel, ma il suo maestro preferì il suo altro allievo Ungvar per farsi accompagnare nelle desolate lande polari. Da allora Urgri vagabonda cercando le ragioni della sua rovina. A volte segue i dettami della dottrina dei filosofi ogre, e cerca di posizionarsi il più in alto possibile nella catena alimentare, nutrendosi di orsi o altri predatori. In altri momenti, sopraffatto dal disgusto per se stesso, digiuna per settimane o persino mesi. In ogni caso ogni atto della sua pratica mistica è pubblico, e ostentato fino all’estremo.

  20. Fra’ Demetrio, dell’Ordine del Biancospino, nella sua modesta toga bianca, di modi pacati e cultura solida, predica il perdono e il rinnovamento spirituale attraverso la carità verso poveri, orfani e vergini. Il suo sorriso pacioso e rubizzo nasconde una radicale severità di principi. In fondo, è un martire. Non ha mai perso un dibattito pubblico, e non vi si sottrae, anche se non è animato da spirito competitivo. Si concede due dita di cordiale ogni tanto. Digiuna un giorno ogni tre.

  21. Fra’ Galdino, dell’Ordine della Chiavarda.Infervorato predicatore dalla cultura poderosa, studioso attento e fine dei testi sacri come di storia, matematica, alchimia, musica, geografia, epigenetica, apologetica, aneddottica, logica. Non vuole la conversione dei cuori, vuole che tutti siano d’accordo con lui e che ammettano che avevano torto quando la pensavano diversamente. Non è abituato a parlare faccia a faccia, ma solo a folle, classi, conviti, convegni, simposi. Sogna di divenire il predicatore personale della Manticora, e effettivamente avrebbe anche le virtù necessarie.

  22. MEDICI

  23. Dottor Gamaele il Salernita: assai raramente lo si può vedere senza guanti, maschera e cappello. Perentorio nelle interrogazioni quanto vago nei responsi, che da sempre in Lingua Medica. A volte viene il dubbio che il becco della maschera gli serva a nascondere il ghigno con il quale prognostica febbri o prescrive amputazioni. Puntiglioso nel calcolare la sua parcella quanto micragnoso nello spenderla. Non sbaglia quasi mai una diagnosi.

  24. Yan Van Ann, MD: assai raramente è sobrio. Se non è attaccato alla bottiglia vuol dire che la notte prima ha speso tutti i suoi soldi e ora è piegato dai postumi e probabilmente inseguito dai creditori. Dopo la terza bottiglia è un genio. Un vero visionario, capace di curare qualunque malattia con tre erbe e due bicchieri di gin, di eseguire operazioni chirurgiche improbabili e di citare a memoria i detti dei più grandi dottori del mondo. Oppure di ucciderti. Capita. Non sbaglia quasi mai una terapia.

  25. Sora Cicca: non lascia mai la sua tenda, dove riceve chiunque chieda di lei con sufficiente deferenza. Tra festoni di erbe secche e fumi densi, manipola i corpi dei pazienti senza alcun riguardo per l'igiene o il pudore. Spesso ci azzecca, tra uno scaracchio e un moccolo. Si paga in anticipo. Nessun rimborso. Non toccare il gatto.

  26. Messer Ruggine: spiritato, glabro, tatuatissimo e in gran forma. Cura i calcoli con la psicoterapia, la pellagra coi massaggi, le fratture con il nudismo e l'umore melanconico con una dieta a base di cane e acqua. Non il medico che ti aspetti. In perenne polemica con i suoi colleghi. Non stupisce che sia considerato un cialtrone.

  27. Fra' Berrino Muschiodoro: minuto, preciso, lento. Simpatico. Crede fortemente nella guarigione come sacramento. Con gentilezza, cercherà di covertire i pazienti. Spregiudicato negli esperimenti, abilissimo farmacologo, coltiva per passione piante velenose. Non rifiuta mai di aiutare due amanti.

  28. Melchiorre Mintaka: alto, pallido, silenzioso. Non cerca di guarire, ti vuole morto. Ritiene di poter resuscitare i morti in un corpo perfetto e incorruttibile concentrando la luce delle stelle. Non ci è ancora riuscito

  29. BIRRIFICI

  30. Casa Ospitale di Bernardone: famosa catena di sale da birra con ottimo ambiente per famiglie allargate. Sono presenti intrattenitori per bambini e non sono ammesse volgarità. Specializzati in compleanni. Le cameriere sono ragazze alla pari in uniforme, e servono sidro di mele (succo di mela per i minorenni) e ghiande con frutta secca e disidratata.

  31. Il Vecchio Rimorchiatore di Zio Checo: Zio Checo è morto, fatal gli fu un gabbiano mangiato crudo al mattino. Suo nipote Cinno Bagai ha ereditato l’attività, e a otto anni è già in grado di servire l’imperial stout che ha reso famosa questa casa da birra, con i tradizionali spiedini di ostriche e datteri di mare. Diventa inaspettatamente violento quando qualcuno non paga il conto.

  32. La Casa delle Torce spente di Licralma: la proprietaria è evidentemente una vampira, e non fosse tradita dall’incarnato pallido o dall goccia di sangue che perennemente le cola dalle labbra al seno (esposto liberalmente dai corsetti orlati di pizzo nero), basterebbe guardare il lusso macabro della sua sala da birra per averne il sospetto. I suoi camerieri, decisamente poco vivi, servono una lambiq densa e scarlatta, accompagnata da cassate con ricotta e canditi.

  33. La Betoniera: Grangrugno Zannuto è un mezzorco veterano, che si è ritirato per darsi alla sua vera passione: urtare la suscettibilità dei palati gentili con birre abbastanza forti da stendere un cavallo e abbinamenti tanto ardimentosi da intimidire un ussaro. Offre (con fare alquanto intimidatorio) il suo cavallo di battaglia: una rossa aromatizzata con arachidi e paprika, e per mandarla giù la accompagna a scodelle di ciccioli di cotica soffritti in olio di palma. Racconta volentieri storie di guerra e ogni tanto non disdegna una bella rissa.

  34. Il Boschetto: Frate Iolchim, uno gnomo barbuto e rubizzo, è troppo alticcio per essere davvero burbero. Offre una ipa all’ananas attentamente sviluppata e generosamente assaggiata, che accompagna con bretzel al wasabi cucinati dal genero, un panettiere piuttosto lugubre di nome Cim.

  35. Nuovi Orgasmi Culinari (NOC) di Ione Kalilinga: efebi paraninfi, guidati dalla proprietaria ondina, servono Gulden Draak, rossa e corposa, con tapas di sushi di salmone selvaggio e tuorlo d’uovo di quaglia. Non ammettono modi rozzi, ma gradiscono stili satrapeschi.

  36. VINAI

  37. Calici di Frizzantone di Prsk, asprino, spumantato con metodo birraio, raffinato in bottiglia, adatto a miscelarsi con amari cupi. Giocondo, da accompagnare con sushi di aringa.

  38. Sciannachelli di Krizias, vino bianco, terroso, fermo, immobile come il sole a mezzodì il giorno di Ferragosto, sotto il segno del Leone. Implacabile, da accompagnare con pomodori secchi.

  39. Bicchierini di Vena di Capammushq, vino rimacerato di uva appassita in pianta, tardiva, zuccherina, ostinata e appiccicosa come un rimorso o un vizio assurdo. Spesso, da accompagnare con pasta di mandorle.

  40. Ballon di Sorayah, scuro come sangue, avvolgente come il profumo di una donna che avresti potuto avere, in una notte in cui avresti dovuto bere di meno. Indimenticabile, da accompagnare con fumo di shishah.

  41. Scodelle di Sangrilla di vinaccio con frutta macerata in grappoli, pesche, bacche, pere, mostarda di frumento, agrumi spremuti. Traditrice, da accompagnare con tortilla di patate dolci.

  42. Doppi magnum di Spumantone sciabolato, frizzantissimo, elegante, smodato. Gioioso, da accompagnare con una vittoria.

  43. MERCANTI DI TESSUTI

  44. Baba Vathek possiede undici cammelli. questa è stata la sola eredità che il vecchio Nonno Baba (di cui vathek racconta a profusione gli apologhi) ha lasciato al suo nipotino, e lui l’ha fatta fruttare, trasportando tela grezza di lana caprina su e giù per gli Altopiani della Fame, lungo le piste infestate dai pirati drow e dagli spiriti del vento. Guarda tutti in faccia, dai Giganti del Gelo suoi clienti agli orfani ai quali concede generosa carità. Cerca di stare lontano dai guai, ma non si lascia sfuggire l’occasione per un buon affare. La sua tela è la migliore per realizzare tende fresche e discrete. I suoi cammelli masticano e sputano.

  45. Hwn Mng assistette alla prima visita di cortesia dei messi di Sua Grazia la Manticora alle Eccellenze di Candida Giada, e fu colpito dalla rozzezza dei loro modi e dei loro panni. Si imbarcò allora in una perigliosa impresa commerciale, per trasportare le sete di Yoo Suin fino a Veccia Capitale. Si tratta dell’unico Lumacoide presente al Torneo, e forse dell’unico della sua razza nel raggio di un milione di miglia. Non ha idea dell’effetto che la Giostra dei Limaci farà sui suoi sensi delicati. Appartate, le fanciulle più sfrontate si chiedono sottovoce come sia la sua compagnia, se egli abbia le medesime proporzioni dei Limaci da Guerra. Sette veli delle sue sete non coprono le forme di una giovinetta, tanto sono impalpabili, ma, a detta del mercante mollusco, offrono singolari protezioni dagli incantamenti. I suoi servi sono nani glabri marchiati a fuoco.

  46. L’odore forte di urina impesta l’aria, insieme a altri più ripugnanti e artificiali. Zakkeo cuoce e ricuoce la pelle da concia nei suoi pentoloni, la stende, la liscia, la taglia, la tratta. Può mantenere il colore, può cambiarlo del tutto. Può riuscire a farti vedere le vene, se paghi abbastanza. Può farti la pelle di un colore e le vene di un altro. Puoi portargli la tua pelle da conciare, nessuna domanda. Cioè, la pelle di qualcun altro, non la tua. Cioè. Se volesse conciare la tua saprebbe come fare. Vuoi un fodero per quella spada fatto con la pelle del suo precedente proprietario? Vuoi un guanto con una mano di orco, unghie e tutto? Dicono che se vuoi concepire un erede la ragazza deve giacere nuda in un letto di pelle di cavallo. Hai un cavallo? Zakkeo si occupa anche di tatuaggi e piercing, ma non a tempo pieno. Non si priva di qualche soddisfazione personale. Ti guarda da sopra gli occhiali, come un falco o un avvoltoio.

  47. La Testa Rossa, il grande vulcano che domina le Foreste Fumiganti, s’è adirata con la nazione Nguele, e essi hanno dovuto abbandonare la loro amata e nera terra, sommersa da un fiume di ceneri bollenti. Gli Nguele sono nomadi ora, si dedicano a seminare e raccogliere il cotone d’estate, a stampare e tagliare i tessuti d’inverno e a tessere, filare e tagliare sempre. I loro uomini sono contadini vagabondi e mercanti, le loro donne tessitrici e musiciste. Tutti sono sarti, indossatori e tifosi sfegatati del loro campione al torneo, Klaputnyk Armadyllynk. Farebbero di tutto per vederlo gareggiare, partecipano con passione a ogni vittoria o tracollo. Ci sono venti o trenta di loro, più altrettanti bambini. Cucinano latte ristretto, giocano con palle di stracci.

  48. Come dice il proverbio? se non vuoi lavorare, stringi un patto con una tribù di scimmie e costringile a lavorare al tuo posto… o qualcosa di simile. Patrick Kuka ha passato la vita sulle navi mercantili che percorrono la costa tra stelle al Traomonto e Delta Secco, spacciando granaglie per terracotta e legname per pesce secco. Vedendosi ormai vecchio e zoppo, ma non sazio di guadagni, asoldò una banda di ammazzabondi per trafugare l’Idolo d’Oro di Moctehotep, di cui aveva avuto notizia, e rendere schiave le scimmie della nazione dei Mille Gradini Consunti. Esse gli obbidiscono come obbidirebbero all’Antica Serpe loro padrona, e Patrick le usa per raccogliere noci di cocco mentre lui sta in panciolle, recuperarne le fibre mentre lui sorseggia cocktail con le clienti, intrecciarle mentre lui prende il sole e farne abiti e cappelli leggeri e a la page mentre lui si lucida il dente d’oro. Le scimmie mangiano un pastone fermentato di cocco, Patrick passa le notti all’osteria, paga a tutti e fa il brillante.

  49. Filarete Toppacalza dei Toppacalza di Pasciotto aveva le carte in regola per essere uno degli imprenditori del tessile di maggior successo della sua epoca: la sua famiglia era nel ramo da generazioni, le sue greggi non venivano molestate da Chaos da decenni e decenni, i suoi investimenti fruttavano bene su tutte le sponde del Mare Cerchiante. Si offrì, per massimo prestigio e pubblicità, di tessere gli abiti per le Divine Concubine della Manticora, ma qualcosa andò storto e perse tutto. Ora ha in mente un piano: vende i tessuti più magici e pregiati che esistano. Così sottili e raffinati che possono essere visti solo dall’occhio sagace di chi è del tutto fedele a Sua Grazia. Chiunque non li veda, è per forza di cose un traditore. Smirk smirk.

  50. MERCANTI DI BESTIAME

  51. Sceso dai fianchi dei Monti Cerchianti Gryudt Skryuq è uno dei pochi Giganti del Fuoco che si siano dedicati a attività diverse dalla Guerra Lenta contro il Chaos e la creazione di armi e armature. Pascola il suo gregge di immensi e pelosissimi cammelli, sradica alberi a mani nude per nutrirli di foglie, li munge e ne fa fermentare il latte denso nel suo cappello di peltro. Non vuole saperne di guerra e cose simili. gli servono contanti, perchè pare che per vivere tra la gente pacifica servano contanti, e per averli può pur vendre qualcuna delle sue bestie.

  52. Il finto brodo di tartaruga è un piatto prelibato della cucina locale, deliziosamente delicato e dalle noti floreali. la Famiglia Fratelli è un gruppo di undici goblyn in cinque impermeabili, che, spacciandosi per onesti mercanti di bestiame, sta cercano di piazzare tre grosse tartarughe marine. Le tartarughe notoriamente devono essere consumate a poche ore dalla macellazione, quindi prima le si vende poi le si ammazza. er ora vivono in una buca piena d'acqua in ceppi.Le tartarughe si chiamano Myrticerio, Rundolpho e Pegghino. Myrticerio è un anziano linguista rettile in pensione, con una conoscenza approfondita delle lingue dei popoli marini. Rundolpho è un ingegnere idraulico specializzato nella tecnologia della corda tesa e nell’uso di molle e elastici per adattare il funzionamento dei marchingegni all’ambiente marino. Pegghino è un estetologo e un esperto di teoria del colore, con una passione sfrenata per i dipinti a olio dell’epoca classica.

  53. I mercanti hobgoblin della famiglia Purghuli hanno sviluppato un metodo elegante per rifornire di sanguisughe tutti i medici e i ciarlatani della regione. Catturano con trappole di corda alcuni grossi esemplari di Gorilla di Montagna, e li depilano completamente con diverse applicazioni di una ceretta fatta in casa da Nonna Purghuli. Quindi li conducono alla vicina palude e li immergono per alcune ore: quando vengono tirati fuori i Gorilla sono letteralmente coperti di sanguisughe. I Gorilla vengono quindi sedati con Miele Anafasico, che causa un torpore delirante. I Purghuli ne hanno portati tre, per un totale di parecchie migliaia di sanguisughe, che vendono a peso. Vendute tutte le sanguisughe macellano i gorilla esangui e ne vendono anche le carni arrostite.

  54. In generale le creature del Chaos non sono bene accette nelle terre dell’Impero, ma ci sono eccezioni. Dopo tutto, non vi furono Imperatori figli di elfi? i Satiri del Cerchio di Ferro possono venire nelle terre degli uomini per commerciare e comprare e vendere capre e prodotti caprini. Una capra è una capra, e gli abitanti dell’impero hanno bisogno di capre. I Satiri le guidano, le mungono, le ingravidano e le tosano. Quelle deformi sono buone per la carne. I Satiri del Cerchio di ferro però hanno un obiettivo segreto: trovare il modo di liberare il Minotauro prima della sua lapidazione o almeno di ucciderlo per non farlo coprire di scherni e ludibrio. Prendere il sole, suonare il flauto di pan, declamare poesie sconce e penetrare qualunque cosa si muova e non fugga a gambe levate sono solo una copertura.

  55. Bradipi! Pangolini! comprate Pangolini per la vostra casa! così va urlando la cara Mona, una signora tonda come i suoi animaletti da compagnia ma decisamente più morbida. Sono bestie perfettamente addestrate, Mona sa il fatto suo, e non sono certo vendute a buon mercato. Ma, ehi, è la moda. E alla moda non si comanda

  56. La Scuola di Alta Formazione Genetica è caduta in disgrazia dopo l’Editto Dromolipsonte e la fuga dai loro laboratori degli Gnoll. La Sagra potrebbe essere l’occasione del loro riscatto: una dozzina di studenti ha organizzato una piccola mostra di ibridi abbastanza orrendi di creature assolutamente normali. Roba da far accapponare la pelle, mostrata con assoluta nonchalance. Un docente premierà il vincitore di questa orrenda fiera scientifica.

  57. CIRCENSI

  58. Katoblepa Kim e il suo Magnifico Spettacolo di Cavalleria è arrivato in città! Le sue tre dozzine di cavalli bianchi ingualdrappati sanno fare salti e piroette, e le fanciulle e i selvaggi che li cavalcano sanno lanciare e riprendere asce e bottiglie mentre cantano al ritmo dei tamburi. Katoblepa Kim fa una pubblicità sperticata al suo spettacolo, masticando erbe amare e biascicando col suo accento stiracchiato, con un pappagallo verde che ripete i suoi lazzi dalla sua spalla. Gli mancano le pampas sconfinate, dove i condor inseguono i raggi del sole. Per una birra racconta volentieri di quei luoghi selvaggi e lucenti.

  59. I Grigi sono una ventina di goblyn, forse parenti, che rallegrano grandi e piccini con spettacoli di equilibrio quasi miracolosi, avendo portato all’estremo l’arte di sopravvivere all’essere gettati nel vuoto. Il segreto dei goblyn sono i grandi numeri: di una ventina di goblyn funamboli sei o sette dovrebbero salvarsi, e questi si spartiranno il caché. C’è poi tutto un giro di scommesse gestito dai goblyn stessi su quali saranno i primi goblyn a cadere dal filo e a spiaccicarsi al suolo.

  60. Zefirino il Magnifico, il Grande Clown, è qui per sollazzare i suoi spettatori con scherzi e mimi e tutte le arti della clowneria. La sua maschera bianconera diffonde grasse risate e buonumore. Non è facile dominare l’arte della clowneria, dacchè si corrono due rischi opposti e speculari: far morire la gente dal ridere o resuscitare i morti dalle loro tombe. Zefirino impiega più forze a contenere le energie mistiche della sua arte che a far ridere le persone che accorrono alla sua tenda per rinfrancarsi lo spirito. Un giorno perderà il controllo, ne è certo. Forse sarà il vino, o l’età ingravescente, o il ricordo della bella Lionora, il cui ritratto sospirato Zefirino tiene sempre vicino al petto.

  61. Al centro di un ampio spiazzo coperto di erba fresca intrisa di rugiada, tra secchi d’acqua pronti all’uso e coperte umide, in piedi su una cassa, Rutilone, halfling mangiafuoco, rallegra chiunque si degni di offrirgli qualche moneta inghiottendo braci, fiammate, carboni e bevendo piombo fuso. Valli a capire gli umani. Pagano per vedere un povero mentecatto fare merenda.

  62. mettere la testa nella bocca di un leone inferocito non è certo cosa da poco. Ci vuole coraggio oltre che tecnica. Kzemierz lo sa, e ha organizzato un ottimo spettacolo nel quale lui e le sue bestie feline si esibiscono in acrobazie e trucchi nei quali la ferocia degli anmali rende ancora più stupefacente la virtù dell’uomo. Serve coraggio, ma anche fiducia assoluta nell’addestramento degli animali.

  63. Le pie monache del Priorato Lusus Naturae raccolgono sotto la propria ala tutti quei giovani deformi e quegli scherzi della natura che il Chaos genera nel grembo delle donne mortali e offrono loro una vita serena come fenomeni da baraccone esposti alla pubblica curiosità al prezzo di qualche moneta. Lo spettacolo colpisce i sensi ma è altamente edificante, istruendo come fa giovani e vecchi sulla pericolosità del Chaos e offrendo un esempio di redenzione attraverso l’onesto lavoro.

  64. USURAI

  65. “Non bestemmiate contro il tempio, ma contro l’oro del tempio” è un modo di dire comune. Disprezzato perchè troppo vicino alle cose sacre da poter apparire pulito, l’Oro del Tempio è in realtà una banca come tutte le altre, con in più la meritoria caratteristica di distribuire dividendi alle istituzioni religiose, sia chiaro per le sole spese liturgiche. Certo, chi non restituisce i denari che deve all’ODT commette un peccato mortale e in teoria può essere messo al rogo. L’ODT ha messo u una bella tenda ricamata con scene di pietà, dove un nutrito gruppo di chierici impiegati tiene conti e redige contratti. Offre prestiti personale al tasso del 9.8% a luna.

  66. Prestare denaro a interesse è, almeno in teoria, strettamente proibito nell’Impero della Manticora. Solo l’Imperatore stesso e l’ODT sono legittimati a compiere questa attività, ma ovviamente le esigenze dell’economia e tutto il resto eccetera e si trova sempre una scappatoia. La scappatoia della famiglia Hirudini è quella di camuffare il credito come cambio di valuta e compravendita di metalli preziosi. Bisogna possedere delle gemme o qualcosa di simile, e con un complesso sistema di contratti e obbligazioni gli Hirudini possono offrire un ottimo surrogato di un prestito a strozzo (tra l’11% e il 13.9% secco, da restituire entro una luna pena ricalcolo punitivo). I testi dei contratti sono arzigogolati, barocchi, ma ogni Hirudini, anche un ragazzino di dieci anni, ve li sa spiegare a menadito.

  67. La Pyrameed funziona così: tu hai bisogno di formazione, tecniche e strumenti per poter avere successo economico e trasformare i tuoi beni in una vera fortuna. Potenzialmente, potresti essere ricchissimo. Devi solo capire come mettere a frutto ciò che hai. Non è difficile, solo devi entrare nella giusta modalità di pensiero. Le modalità di pensiero sono un punto fondamentale. Conosci la tua modalità di pensiero? Qui alla Pyrameed ti possiamo insegnare ad analizzare la tua, e quella degli altri. Comodo e utile. Paghi l’iscrizione al corso base (650mo) e sei ammesso al primo seminario. A questo punto se vuoi, ma solo se vuoi, puoi proseguire con i tre corsi avanzati (850mo l’uno) o prenotarti per sessioni di monitoring (150mo l’una più commissioni). Ovviamente la Pyrameed ti concede una commissione di 120mo per ogni studente che farai iscrivere a un corso base. Se concludi il ciclo di corsi potrai essere inserito nella lista dei monitor, e lì arrivano i soldi veri. Se hai bisogno di soldi in fretta ti conviene portare parecchi studenti al corso base. I corsi si svolgono sotto una tenda nera, sono offerti rinfreschi elaborati cucinati da un gruppo di studenti che vengono pagati in visibilità. I monitor sono bellissimi, profumatissimi e sono tutti schiavi del vampiro che sta a capo dell’operazione e riposa in una cassa d’oro sul carrozzone dietro la tenda.

  68. I cartelli sono molti e inconfondibili: l’hobgoblin Zyfgna compra oro. Semplice e diretto. Roba da professionisti, astenersi perditempo. Ti serve credito? non firmare carte che poi sai mai di chi ti devi fidare. Impegna un gioiello piuttosto: Zyfgna ti offre il 60% in monete d’argento, nuove di zecca, buon solido, faccia della Manticora, mica zecche di sfrodo o battute del Chaos. Se non lo riscatti entro una settimana, va in vendita, e Zyfgna ti da il 10% della parte del valore di vendita che eccede la somma che già ti aveva versato. Limpido e cristallino. Pensi che l’Oro del Tempio ti riconosca condizioni migliori? Fatti i conti, fratellino. Fatti i conti! Un’ultima cosa: gli hobgoblin sono famosi per tagliare le mani a chi cerca di derubarli. Zyfgna in particolare ama conservare quelle di chi ha cercato di fregarlo, vendendo roba tarocca o facendo movide strane. le fa seccare al sole e ci fa festoni per la sua tenda, oppure le conserva in salamoia. Ne ha un carro pieno ormai. Zyfgna non è un pivello, è chiaro?

  69. Chi ci crede deve essere un po’ matto e forse sciocco. Ma chi non ci crede non è forse più matto e più sciocco? Agli Uomini Albero non serve l’oro, che se ne fanno? Oonondorimanguurutruk è un antico Uomo Albero del Bosco Silente, che dal tempo in cui il Fiume Ansante fu perduto al Chaos ha lasciato le sue terre per vedere il mondo, e seminare le sue ghiande in luoghi propizi. È grande e magnifico, le sue ampie fronde offrono ombra mentre lui trascorre i giorni in torpore, e formano un riparo naturale, quasi una tenda. Tra i suoi rami abitano i suoi servitori, un clan di Phanaton, scoiattoli volanti particolarmente intelligenti. Sono loro che hanno diffuso la voce: una moneta piantata all’ombra di Oonondorimanguurutruk crescerà in un alberello che frutterà dozzine e dozzine di monete identiche in pochi giorni. Certo, va annaffiata, curata, e come tutti i semi, il successo non è garantito. Sembra incredibile, ma non sono anche maggiori i miracoli certamente compiuti da Oonondorimanguurutruk? Lui non parla, a stento si muove. Ma non nega,

  70. Sotto una tenda pesante e sigillata, nella penombra perenne, un gruppo di diavoletti ha montato le Macchine della Prosperità. Il gioco è semplice: metti una moneta nella macchina, la macchina tira tre d20, se i tre numeri sono uguali vinci 1000 monete identiche a quella che hai giocato; se sono 3 20 ne vinci 10000. I diavoletti cambiano monete, offrono rinfreschi alla buona, non commentano. Il rumore dei dadi tirati e degli effetti sonori delle macchinette è assordante. Ci sono dieci macchine, sei o sette sono sempre occupate.

  71. AMBULANTI

  72. I guai capitano a tutti. La rovina economica è parte del ciclo della vita. La casa d’Aste “RiGenerazioni d’Oro”, di Ritmund e Gene Ca’ Sandrian si occupa di questo: rastrellare beni appartenenti a famiglie o enti andati in bancarotta, e rivenderli al miglior offerente. Per i sette giorni della fiera sono previste sette aste principali, più una miriade di aste minori di oggetti comuni, acquistabili con uno sconto medio del 15%. Le sette aste principali riguardano: I. Villa Signorile di Diciassette stanze nel cuore del meraviglioso Altopiano delle Nebbie, recentemente conquistato dalle forze del Chaos di Iryllion lo Scorticatore, base d’asta 150.000mo; II. Cipolla Volante, nave a vela perfettamente attrezzata alla fonda presso il Porto Nuovo di Stelle al Tramonto, base d’asta 10.000mo; III. tomba signorile nel cimitero monumentale di Vecchia Capitale, esclusiva, mai usata (recentemente), base d’asta 15.000mo; IV. spadone magico fiammeggiante, collaborazione nanico-gigantedelfuochesca, XVIII Dinastia di Zarak Zal, base d’asta 8.000mo; V. Coppa dei Misteri della Rinascita, potente aura trasmutativa, decorazioni floreali, base d’asta 11.000mo; VI. Tomo dei Misteri dei Sette Maghi Folli, una delle ultime 23 copie rimaste, volume proibitissimo dai Cacciatori di Streghe della Manticora, a solo ed esclusivo scopo collezionistico, con sigilli di sette Cacciatori intatti e certificazione relativa, base d’asta 50.000mo; VII. Contratto di servizio con la Compagnia della Foca, banda mercenaria regolarmente registrata, base d’asta 40.000mo.

  73. Un cartello bianco con una scritta nera dice: Oggetti Smarriti. Ella Xvul ha un passato da ammazzabonda, c’ha perso un occhio e una mano ma ci ha guadagnato in esperienza. Alcuni dicono che non sia proprio umana, forse sua nonna era una murena. Gestisce un servizio pubblico, in un certo senso: in una dozzina di grosse ceste tiene gli oggetti smarriti e perduti al Torneo. Se puoi dimostrare che l’oggetto è tuo te lo riprendi, se paghi un’offerta per Ella il suo ente benefico per pesci orfani, poche monete d’oro bastano. Se non è tuo paghi un riscatto (20mo) e firmi un contratto con il quale ti impegni a riconsegnarlo nel caso il legittimo proprietario eccetera. Quasi di certo se hai perso qualcosa, è qui. Il fatto che Ella si prenda cura di una mezza dozzina di orfanelli viscidi e dagli occhi lucidi è del tutto irrilevante e scollegato. E poi non è avida… ha imparato a non esserlo nelle Tombe Sottomarine degli Undattili.

  74. Gli antichi abitanti di Siepi Scure portarono l’uso delle tombe di famiglia a un livello particolare: inumavano un membro della famiglia, e quando moriva il successivo riaprivano la bara e ci mettevano dentro anche il secondo, e poi il terzo e così via. Un sarcofago di una famiglia particolarmente feconda poteva contenere anche venti o trenta corpi, ai bei tempi, prima che il Chaos giungesse a Siepi Scure e la città fosse saccheggiata, incendiata e i suoi abitanti venduti per schiavi ai mercanti delle Isole. Ora che i Marescialli della Manticora hanno respinto elfi e satiri, e Siepi Scure è stata riconquistata, i sepolcri del Cimitero Maggiore sono diventati oggetto di un tipo particolare di asta, organizzata da una banda di amamzzabondi. SI possono fare offerte per una mezza dozzina di sepolcri, e se ce ne si aggiudica uno, lo si possiede in toto. Lo si può rivendere, oppure aprire, violando i sigilli. Dentro ci si possono trovare un sacco di cose interessanti: vestiti antichi, gioielli, corpi mummificati… e a volte anche non morti o l’occasionale maledizione. Un sarcofago può costare circa 2.000mo, ma il prezzo può variare molto, anche raddoppiare nel caso di oggetti particolarmente raffinati, perchè oltre al valore dell’oggetto in sé bisogna stimare anche quello dei tesori contenuti.

  75. Una dozzina di bilance più alte di un uomo indicano la tenda sotto la quale si svolge il Mercato dei Metalli promosso dalla Gilda degli Armatori. Lo scopo della Gilda è ammassare quanto più platino possibile, in modo da ottimizzare il trasporto di contante per la paga dei soldati impegnati nella Guerra Lenta. le attività sono febbrili, una trentina di impiegati pesano, scambiamo, impaccano, caricano. Se vi serve rame o argento per spendere meglio alla Fiera, qui potete cambiare le vostre monete. Si acquista ogni metallo il primo giorno, e pi via via solo quelli più preziosi. Oro e platino non sono in vendita. Si vende a peso, una fornace alimentata da un piccolo efreet schiavo discioglie tutto per fare lingotti. Commissione del 5%, non trattabile. i commessi nerovestiti non hanno tempo da perdere con nessuno che non sia almeno Marchese.

  76. Smunti, barbe grige, pantaloni rotti, magliette rosa o gialle, Jin Alanburg e Orlov Ptrskij sono due vecchi ammazzabondi in pensione, poeti, artisti di strada, mendicanti, grandi sodomiti, venditori di collanine bracciali. girano per il mondo senza meta, vagando di fiera in fiera, sul loro carretto trainato da quattro muli e dipinto di colori psichedelici. Vendono droga ma più che altro sono interessati a comprarla. Almeno uno dei due vuole venire a letto con te. Educati, coltissimi. Le loro poesie, che scrivono su canovacci e appendono agli alberi o vendono per pochi spiccioli, fanno piangere di invidia i poeti laureati. I giovani bardi li seguono, li cercano, per chiedere benedizioni e collane benauguranti. Hanno cianfrusaglie e bigiotteria da vendere, ma accettano anche donazioni estemporanee, e ti possono intrecciare i capelli e la barba, se vuoi. Si amano, ma non si possiedono. Abituati a accettare a cuor leggero sputi e insulti per la scarsa igiene e la pratica del nudismo, non ammettono commenti superficiali sulla loro arte o sul loro stile di vita.

  77. Nana, Inanna e Nino sono tre tortuche, esempi perfetti del carattere schivo ma giulivo comunemente attribuito a queste creature benevole. Sono ambulanti, e vendono piccoli monili e utensili scolpiti nelle scaglie che si staccano dai loro gusci. Con molta calma, masticando insalatina o mangiando mele aspre, raccontano tutti i benefici offerti all’ossocasa. Chi lo indossa non può affogare; è immune alle magie ostili di trasporto; nel sonno, può parlare in sogno con serpi e tartarughe; il cibo servito su di esso non sarà mai velenoso; aiutano a sopportare il caldo; guariscono il colera. A volte alcune di queste virtù sono anche vere.

  78. DOLCIUMI

  79. Juriya Bell’Issò, o Zia Juju come la chiamano tutti, vende dolciumi da quando è bambina, e ora comincia a sentire il peso degli anni. Paffuta, rubbizza, avvolta in un grembiale bianco, perennemente circondata da una nuvola di zucchero a velo, confezionare sacchettini con dolcetti gommosi o duri come vetro, ma comunque orrendamente dolci. canditi, datteri, orsogufi di gelatina, fiocchi di panna, zuccherine che si appicciano al palato, sciroppi, gelatine sciroppate, cannoli inzuccherati, canditi ingelatinati, cerchietti di croccante al sesamo, ditina di burro, gelatine di mango, spruzzate di granatina, oboi di caramello al marsala con cicca gommosa e ragù di spezzata di mandorle e fichi secchi rinvenuti nel glucosio gelatificato. Zia Juju sorride a trentadue denti. Cinque dolcetti due ramini. Ha uno smalto abbacinante. I bambini sono felici. Lei è felice. La sera conta i soldi.

  80. Ammirate la più grande invenzioni dolciaria del secolo! la nube di puro zucchero, leggera e inconsistente alla vista e dolcissima al palato e alle gengive. I piccoli la desiderano, i grandi l’ammirano. Calimero delle Giuggiole, un prete spretato sfregiato dall’acido, la produce in un gran pentolone, la tinge, la profuma, l’avvolge su uno stecco e la offre per una manciata di monetine. Se si supera l’orrore per il volto devastato del venditore, si può gustare questa delizia proibita.

  81. Gnagna Rufus è una bugbear di mezza età, grassa, sporca, sgarbata, bavosa, brufolosissima, pelosa. Con la zampaccia callosa attiva una lama a elica vorticante che sbriciola ghiaccio e frutta e li mescola con caldo e grasso latte di yak, che munge lei stessa.si caccia le monete nella fascia che le regge la trippa, sempre intrisa di sudore, dove tiene anche l’ancherciffo. è odiosa, ma i suoi frullati sono buonissimi, la frutta è fresca, il latte nutriente, il ghiaccio fresco. A volte i bicchieri sono puliti. Gnagna ha il vizio del gioco e la passione della pallacorda.

  82. La ricetta segreta di Nonna Poppy per le frittelle fu trafugata alla Strega dei Papaveri durante il Grande Repulisti dell’Altopiano delle Nebbie. La Fratellanza del Braccio di Spada la strappò così al Chaos, per la gioia di tutti i fedeli sudditi della Manticora. Grasso bollente, pasta lievitata, bacche, zucchero a velo. il vecchio Kramer, un paladino veterano dei Repulisti, le cucina sotto una bandiera sdrucita in cambio di un’offerta per i suoi commilitoni reduci e mutilati. Offre gratuitamente inconcludenti storie di guerra, propaganda becera e razzismo gratuito.

  83. Marilyena viene alla fiera giuliva e gioconda nella sua gonna corta di broccato e col vestito stretto e generoso. Calzettoni, zoccoli di lana, trecce bionde, cosce e mani da contadina, sorriso da primavera, accento come una frana di ciottoli.. Inzuppa le mele nel caramello denso, tiepido, fluente. Te la impala su un manico, a volte te la offre. Evidentemente, è qui per divertirsi. Sottobanco vende unguenti e cerette.

  84. Il Trapanazzo Turgido Marca Cammello è una bevanda brevettata prodotta nello stesso corpo di Pa-38, un modrone nuovo modello lucido fiammante. La formula è stata messa a punto da un consesso di dozzine di saggi modroni, che poi hanno costruito Pa-38 appositamente col fine di riprodurre questo intruglio dolciastro eccitante. Costare, costa. Una buona tazza è capace di svegliare un bue morto. Si sconsiglia di assumerne più di due bicchieri al giorno, onde evitare euforia psicotica e esplosione di occhi e gonadi. Pa-38 è drammaticamente esplicito nell’esporre gli effetti collaterali, ciononostante l’intruglio ha successo, e le vittime si contano a dozzine.

  85. SPETTACOLI

  86. “La Storia dei Diciassette Martiri e del Principe Carogna che li mise a morte, raccontata con dovizia di dettagli da Fra’ Giangerolamo Panacuto, interpretata dalla Compagnia del Buonaffare”. Sulla carta uno spettacolo edificante sulle virtù della fede, in realtà un pamphlet antimperiale con paurose sbandato sadomaso. Gli attori sono tutti maschi, belli, giovani, biondi, celibi e muscolosi. Nelle scene di martirio sono generosamente esposti.

  87. “Storia di Araneano e della sua Amata la Saggia Pincona”, famosissima vicenda di un istitutore che si innamora della sua studentessa e viene mutilato dai parenti di lei. Epurata dei particolari più crudi (come il povero Araneano, in effetti) e narrata con l’uso di pupi appesi a fili e manovrati da esperti maestri di quest’arte. Contiene sonetti d’amore candidi e struggenti. Piace a grandi e piccini, per ragioni diverse e a volte opposte. Un piccolo capolavoro.

  88. “Il Carnevale Sanguineccio di Porcuzio e Morcilde” fratello e sorella, tracagnotti, appassionati di letteratura granguignolesca, hanno messo su questo spettacolo basato sulle loro reinterprerazioni, nemmeno troppo originali, dei libracci di serie B che leggono di nascosto dai genitori. Lo sforzo immane nel creare effetti special

Questa è la mia proposta per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Se non sapete cos'è vuol dire che vivete sotto un sasso sulla luna, ma per fortuna il capo del mese ve lo spiega chiaro e circolare, insieme a un sacco di altre cose, qui: https://dismastersden.blogspot.com/2021/03/vecchio-carnevale-blogghereccio-la.html E ora bando alle ciance, il mio sproloqui sul tema del mese, la religione.

Io ODIO gli dei. L'idea che gli déi debbano essere delle specie di superuomini immortali, con una storia, un nome, degli interessi e delle rivalità è uno dei più tremendi cul de sac del genere fantasy. La fonte è chiara e a suo modo nobile: la mitologia greca. Purtroppo gli déi fantasy hanno un ruolo del tutto diverso da quello degli dei dell'epica... Quindi o i Pg interpretano dei o semidei, o il concetto stesso di dio dovrebbe cambiare Inoltre i pantheon di dozzine di divinità mi fanno pena. È ridicolo conoscere più nomi di dei che degli abitanti di un villaggio. Quando ho messo mano alla religione avevo quindi due linee guida: divinità non personali e pantheon limitati... Inoltre volevo che il carattere della divinità e dei suoi seguaci fosse subito chiaro ai giocatori. La soluzione mi ha colpito come un'epifania: i colori di magic: il Dio Bianco, il Dio Blu, il Dio Nero, il Dio Rosso e il Dio Verde. Facili, chiari, noti a tutti, impersonali e facilmente adattabili Per ogni Dio fornirò una breve descrizione, una serie di tabelle casuali, e una serie di miracoli. Per i miracoli, che sono alla fine un piccolo sistema magico, mi appoggerò al sistema chiamato All That Praises Heaven che potete torvare qui: https://wyrdspeak.blogspot.com/2019/01/all-that-praises-heaven.html In pratica, ogni pg può diventare un accolito (direi spendendo un talento, se nel vostro gioco ci sono i talenti, o spendendo tempo e energie altrimenti). Un accolito ha accesso a una lista di Miracoli: tre minori, due medi e uno maggiore. I miracoli sono abilità magiche da usare a volontà. Ogni Accolito ha un tot di Punti Fede (1d6+8) tirati in segreto dal master a inizio partita. Può recuperarne 2d6 riposando o 1d6 compiendo rituali appropriati. Quando un Accolito usa un Miracolo perde Punti Fede (1d6 per il Minore, 2d6 per i Medi 3d6 per il Maggiore). Se i Punti Fede vanno a zero o meno il pg subisce un Oscuro Presagio. Facile, no? Così ogni Dio verrà descritto con sei Miracoli, un Rituale e una tabella di Presagi.

IL DIO BIANCO Il Dio Bianco è il dio della giustizia, della luce, della guarigione. I suoi aspetti negativi sono la durezza, un'imparzialità quasi aliena e una certa freddezza. È adorato da soldati, nomadi e medici. Nel mondo reale ricorda il Dio dell'Islam e del Giudaismo. Favorisce gli allineamenti buoni, gli halfling, i chierici e i guerrieri

  1. Paladino del Dio Bianco: cavallo bianco e armatura lucente, arco e spada, vendicatore dei torti, impicca gli eretici.
  2. Santo del Dio Bianco: vive su una colonna al centro della piazza, nutrito dagli avvoltoi mandati dal Dio. Conosce tutti i tuoi peccati.
  3. Eremita del Dio Bianco: vive presso un'oasi nel deserto. Guarirà qualunque malattia, ma solo a chi è davvero penitente, e imporrà una quest nel nome del Dio.
  4. Tempio del Dio Bianco: grande edificio ricco di acque e giardini, costruito su un'altura dove tutti lo possono vedere. Luogo di guarigione e giustizia. Imprendibile.
  5. Pellegrini del Dio Bianco: venti ciechi guidati da un appestato, viaggiano verso le terre dei nemici del Dio, sicuri che la morte incontrata sulla via del Dio aprirà loro le porte del paradiso.
  6. Rito del Dio Bianco: battesimo

Gli abitanti di Thamyd erano potenti su tutta la terra, ma infransero le perenni leggi del Dio Bianco e furono perduti. Il Dio Bianco armò la mano dei loro nemici e essi ridussero in rovina la città. Quanti erano nella città furono massacrati, i loro figli e il loro bestiame spartiti tra i conquistatori. Il sangue dei Thamyd purificò la terra dalle loro colpe, e la loro città divenne la Città Santa del Dio Bianco. Uomini pii trovarono recetto tra le sue mura spezzate e i suoi archi infranti e a lungo vissero secondo le leggi del Dio Bianco. Quando anche essi caddero (perché tutti i mortali cadono, se prima non li salva una morte pia sul sentiero di Dio) il Dio Bianco mandò ancora gli empi a fare sacco della Città Santa (perché nessuna mano pia si macchiasse di questo atto, e tutti sapessero che il Dio Bianco è il Signore dei Mondi). Da allora la Città Santa è preda dei malvagi, e la luce che stampa le ombre scure sui muri diroccati non nuoce al malvagio ma brucia come fuoco senza fumo la carne di chi è pio e sottomesso al giudizio di Dio. Nelle ombre della Città Santa pochi resistono, e sono i santi del Dio Bianco, e su di essi regnano Ankhaton, lo spettro del Primo Profeta, e la Sfinge sua maestra.

“Ti benedica il Dio Bianco e ti preservi dal peccato!” 1. Per una volta puoi lanciare l'incantesimo Luce 2. Per una volta puoi scacciare non morti come un chierico di livello pari al tuo 3. Per una volta puoi creare cibo e acqua per sfamare i tuoi compagni per un giorno 4. Per una volta puoi guarire u a malattia di un'altra persona 5. Per una combattimento i tuoi attacchi superano tutte le riduzioni del danno 6. Per una volta puoi ottenere automaticamente l'amicizia di un gruppo di creature LB, LN o NB (numero di liv totali pari al tuo liv)

Accoliti del Dio Bianco Miracoli Minori 1. Una qualunque fonte di luce che puoi vedere aumenta di intensità e diventa splendente come un piccolo sole, per circa un minuto. 2. Trasformi un quarto di litro d'acqua in vino. 3. Un sasso si trasforma in una colomba. Miracoli Medi 1. Tutte le armi che puoi vedere si trasformano in fasci di grano e altri prodotti agricoli fino all'alba. 2. Il Sole si ferma finché non interrompi la tua preghiera, per poi continuare il suo corso dal punto nel quale sarebbe dovuto essere. Miracoli Maggiori 1. Tutti i morti nel raggio di un tiro di sasso risorgono a nuova vita cantando le lodi del Dio Bianco. Oscuri Presagi 1. Si alza una grande nuvola di polvere che oscura il cielo attorno a te. 2. Una piaga putrida si apre sul tuo petto e rimane aperta per 1d6 giorni 3. Rane, scolopendre o cavallette a migliaia ti seguono ovunque tu vada per un giorno. 4. Il tuo peggiore peccato appare scritto in lettere di fuoco sulla tua fronte, e scomparirà solo dopo un rito di esorcismo e penitenza. 5. Il più vicino corso d'acqua si tramuta in sangue per un giorno, e chiunque ne beva conoscerà il tuo nome. 6. Il cielo si apre e appare un Angelo, dalla forma mostruosa ibrida di uomo bestia e macchina e la sua voce fa tremare le montagne e dice “Non avere paura” e porta la tua anima lontano dal tuo corpo per 1d12×1d12 giorni

IL DIO BLU Il Dio Blu è il dio della conoscenza, del paradosso e della creatività. I suoi aspetti negativi sono la volubilità, la superbia e l'indifferenza morale. È adorato da mercanti, marinai e astrologi. Nel mondo reale ricorda alcuni aspetti del culto dei Bodhisattva e la New Age. Favorisce tutti gli allineamenti che non hanno una componente neutrale, gli Elfi, i maghi e i ladri.

  1. Paladino del Dio Blu: un capitano pirata (o mercante?) bruciato dal sole e dal sale, che viaggia per il mondo raccogliendo frammenti di antico sapere. Non bisogna farsi ingannare! È un combattente freddo e determinato.
  2. Santo del Dio Blu: non dorme mai, vive presso la piazza principale della grande città, parla con tutti e con tutti discute. I potenti lo vogliono morto per le sue opinioni, ma lui sostiene di fare solo il bene del popolo ponendo domande.
  3. Eremita del Dio Blu: lontanissimo, sulle cime dei monti, dove la terra è gelata e l'aria trasparente, un anziano goblin scruta le stelle col suo cannocchiale. Sa già tutto di te.
  4. Tempio del Dio Blu: nella Casa delle Alghe, costruita con il legno riportato dal mare, chiunque beva acqua salata fino a svenire può viaggiare fuori dal corpo e parlare coi morti affogati, coi gabbiani e con le balene.
  5. Pellegrini del Dio Blu: tre vecchie streghe e un carrozzone di zingari. Non possono fermarsi più di un giorno nello stesso luogo, perché la terra sacra per loro è quella smossa dalle ruote dei carri in viaggio.
  6. Rito del Dio Blu: creazione di amuleti e portafortuna

La Rocca Pellegrina è la Città Santa del Dio Blu. L'Antichissimo Yu è l'ultimo, e forse il primo, della sua specie, e da tempo immemore vaga lungo le coste, negli abissi, lungo i fiumi e a volte addirittura nelle nuvole, seguendo un percorso imprevedibile e noto solo alla sua mente tentacolare. Nella Rocca i pensieri dell'Antichissimo Yu prendono forma concreta, e possono essere manipolati fisicamente. La città stessa è costruita con il pensiero della pietra, e i suoi abitanti (sia quelli nati dall'immaginazione di Yu che i visitatori esterni) si nutrono del pensiero del cibo. Sotto la città si trovano i Dungeon Cobaltini, dove i piani contorti per la creazione di labirinti sotterranei si mescolano e annodano con le volute del cervello della grande creatura. I Pellegrino del Dio Blu cercano la Rocca viaggiando casualmente da un luogo all'altro, sperando che la fortuna li porti a incappare in questo luogo meraviglioso. Cercano anche di cancellare il pensiero della loro meta dalle loro menti, perché si dice che Yu rifugga chi lo cerca coscientemente.

“Ti benedica il Dio Blu e ti doni l'illuminazione! “ 1. Per un giorno puoi parlare una lingua a scelta 2. Per una volta puoi lanciare Calmare Emozioni 3. Per una volta puoi Decifrare Scritture 4. Per una volta puoi evocare un Cacciatore Invisibile 5. Per una volta puoi predire il tempo atmosferico per la settimana successiva 6. Ottieni la mappa per in tesoro tipo H o simili

Accoliti del Dio Blu Miracoli Minori 1. Fino alla prossima mezzanotte, puoi parlare e leggere la lingua di qualunque creatura, ma solo dopo averla baciata o esserne stato baciato. 2. Puoi far sgorgare acqua da una roccia, che scorrerà per 1d6 giorni. 3. Con un fischio puoi evocare 100 pesci o 100 uccelli. Miracoli Medi 1. Puoi udire e comprendere qualunque discorso fatto a alta voce entro un giorno di cammino da dove ti trovi, spostando il tuo focus attentivo alla velocità di un cavallo. 2. Puoi apparire in bilocazione in qualunque luogo tu conosca. Miracoli Maggiori 1. Puoi fermare il tempo e agire per 1d8 round. Oscuri Presagi 1. Una folata di vento urla il tuo nome con tono maligno. 2. Il fuoco più vicino si spegne. 3. Tutto il metallo che possiedi si tramuta in mercurio. 4. Una tempesta di fulmini e grandine si scatena in pochi istanti, 1d6 fulmini cadono a caso attorno a te. 5. Un volto maligno e ghignante ti appare in un punto casuale del corpo, e inizia a insultarti. 6. Un Roc si mette sulle tue tracce per divorarti il fegato.

IL DIO NERO Il Dio Nero è il dio delle scorciatoie, dei segreti, delle ritorno di ciò che si credeva perduto. I suoi aspetti negativi sono la tendenza al tradimento, il gusto della menzogna e l'amore per la vendetta. È adorato da prostitute, spie e mendicanti. Nel mondo reale ricorda i culti diabolici. Favorisce gli allineamenti malvagi, gli umani, i fattucchieri e i bardi.

  1. Paladino del Dio Nero: cavalca un topo delle dimensioni di un rinoceronte. Protetto da un'armatura completa, erra per le paludi fumose. Si mette al servizio di chiunque chieda il suo aiuto e accetti il prezzo della sua protezione, è leale fino al fanatismo. Non tiene nulla per sé, nemmeno amicizia e gratitudine.
  2. Santo: la bambina venne al tempio quando aveva pochi anni. Presentata ai sacerdoti, iniziò a gridare come impazzita. Dapprima cercarono di calmarla, poi la supplicarono di smettere, infine capirono e caddero a terra come colpiti da una lancia invisibile. Da allora la bambina non ha mai smesso di gridare.
  3. Eremita: in una baracca nel cuore del bosco, dove la luce del sole non asciuga i tappeti di foglie morte, la vecchia batte il pestello nel mortaio. Zampe di pollo, ossa ticchettanti. Lei sa guarirti e darti ciò che il tuo cuore desidera, ma il prezzo sarà la tua innocenza.
  4. Tempio: secondo alcuni era un tempio del Dio Bianco, secondo altri del Dio Verde. Era una costruzione immensa e rendeva fieri il re e l'architetto. Una notte vennero le Brume, e avvisarono tutti di non mettere mai più piede in quel luogo. Alcuni trasgredirono -e perirono. Da allora i sacerdoti e i pellegrini raggiungono la soglia del tempio in rovina con deferenza e tremore e vi depongono la propria offerta. Nella notte le offerte vengono consumate.
  5. Pellegrini: nove vedove che persero il marito in battaglie sconosciute ora vagano per il mondo coi loro abito da sposa tinti di nero. Sepelliscono ciò che la gente ama (tesori, ricordi, bambini) e disseppelliscono ciò che la gente vorrebbe dimenticare (segreti, cadaveri, nemici).
  6. Rito del Dio Nero: sacramento della vaccinazione, voodoo

Nulla può vedere il viandante della Città delle Lacrime e delle Grida, se non la Casa del Rimpianto. In questa casa si radunano, sfiniti dal terrore e dal trauma, quanti riescono a trovare una strada per uscire dalla Città delle Lacrime e delle Grida. Qui riposano, qui essi offrono a chi vuole entrare nel labirinto sotterraneo della Città l'unico consiglio saggio: “Andatevene! Non fatelo!”. Perché nella Città delle Lacrime e delle Grida le paure sono reali e concrete con la pietra delle pareti e la carne dei malcapitati. Se chi entra nella Città riesce a uscirne, dopo aver affrontato le sue paure più profonde in forma fisica, può trovare riposo nella Casa del Rimpianto, e pentirsi per sempre della sua sventatezza... O togliersi la vita, morendo in pace. Costoro, i suicidi che rinunciano alla vita sopraffatti dal terrore, sono i più cari al Dio Nero... Ed Egli, Saggio, Buono e Generoso, li resuscita ogni volta.

“Ti benedica il Dio Nero e non ti abbandoni mai” 1. Per una volta puoi lanciare Paura 2. Per una volta puoi dominare non morti come un chierico malvagio di livello pari al tuo 3. Per una volta puoi apparire nei sogni di una persona che ti conosce 4. Per una volta puoi evocare lupi, topi, pipistrelli o insetti 5. Puoi andare in animazione sospesa per una settimana 6. Per una volta puoi ottenere automaticamente l'amicizia di un gruppo di creature malvagie

Accoliti del Dio Nero Miracoli Minori 1. Lo spirito di un morto legato in qualche modo al luogo in cui ti trovi appare e risponde a 5 tue domande. 2. Una creatura di cui conosci il nome si ammala di lebbra, lo rimane ogni giorno nel quale tu sacrifichi un bambino. Quando smetti sarà per sempre immune alla lebbra. 3. Addormentandoti, puoi apparire nei sogni di una creatura di cui hai assaggiato il sangue. Miracoli Medi 1. Una cripta si spalanca in un punto che puoi vedere, e da essa emergono 3d6 ghoul. 2. Il cuore di una creatura che tocchi viene infestato da vermi saprofagi. Miracoli Maggiori 1. Per la durata di una candela puoi usare qualunque incantesimo o abilità speciale appartenuto a una persona morta di cui conoscevi il nome e che conosceva il tuo; lo spettro appare per sussurrarti all'orecchio i suoi segreti. Oscuri Presagi 1. Vomiti una palla di insetti e larve della dimensione di un pompelmo. 2. Fino a quando non avrai attraversato tre volte un corso d'acqua corrente, tutte le bestie di odieranno e disprezzeranno. 3. Cadi improvvisamente in un sonno di 1d8 ore tormentato da incubi agghiaccianti, che non ti riposa ma anzi di sfianca. 4. Uno dei tuoi arti si atrofizza fino a ridursi a un moncherino miserabile. 5. Metà del tuo sangue (e dei tuoi punti di costituzione) si trasforma in ruggine. 6. La tua ragione ti viene tolta dagli apostoli del Dio Nero, e inizia a vagare in preda alla follia. Benvenuto nella psicosi.

IL DIO ROSSO Il Dio Rosso è il dio del sangue, del fuoco, dell'energia. I suoi aspetti negativi sono la distruttività, la ferocia, gli scoppi di passione. È adorato da fabbri, cavalieri e pazzi. Nel mondo reale ricorda un po' Shiva. Favorisce gli allineamenti Caotici, i nani, i goblin e gli gnomi, i barbari e gli stregoni.

  1. Paladino del Dio Rosso: su un destriero di bronzo, adorno di nappe e cordoni scarlatti, rotea la sua scimitarra. Sta dalla parte dei deboli che si oppongono ai forti e aiuterà sempre chi cerca di ribellarsi al potere e di scatenare il caos.
  2. Santo del Dio Rosso: il profeta vede il fuoco che anima ogni cosa e da' energia. Tiene in suoi sermoni infuocati nella piazza del mercato, e spesso i ricchi indolenti sono vittime dei suoi seguaci incendiari
  3. Eremita del Dio Rosso: il mistico Ogre vive tra i picchi selvaggi. Per lui elevarsi nella catena alimentare equivale ad avvicinarsi al divino. Si nutre quindi solo di bestie carnivore o di altre creature. Sa cosa hai mangiato.
  4. Tempio: alte fiamme si sollevano da oltre le mura nere come la pece. Di giorno suoni di martelli e sibilo di lame temprate vengono dal tempio-forgia, di notte urla strazianti di anime torturate.
  5. Pellegrini: una colonna di mistici fachiri magrissimi, deliranti, dediti a pratiche di devozione masochista e bercianti folli profezie, diretti alla Città d'Ottone.
  6. Rito: meditazione yogica

“La Città che Viene! Il Dio che Viene! Tempo Santo, Luogo Santo del Dio che Viene!” Di molte catastrofi che affliggono la vita dei mortali, nessuna ha la mesta sardonicità degli Dei. I primi segni spesso sfuggono ai maggiorenti, malgrado puritani, censori e soloni li mettano spesso in guardia: vino, sangue, fuoco, seme si spargono per la città come se un vento caldo li spingesse. Vengono gli stranieri, con nuovi ritmi, nuovi corpi. La gioventù si solleva piena di rabbia per le vecchie leggi e i vecchi modi. Cessano i discorsi, i sacrifici si fanno cruenti, le preghiere oscene. Nulla più può essere difeso se non con la forza o la vita. Si alza la mano sui sacerdoti e i sovrani. Infine nulla più rimane se non sangue, fuoco e follia: sorge il sole, e la vecchia città è svanita. La Città che Viene, Sacra al Dio Rosso, è venuta, e andatasene lascia solo un deserto di cenere.

“Ti benedica il Dio Rosso e ti riempia do gioia” 1. Per una volta puoi andare in ira come un barbaro di livello pari al tuo 2. Per una volta puoi lanciare Resistenza all'energia 3. Ricevi una mutazione del Chaos casuale per la durata di 1d4 giorni 4. Per una volta puoi accendere un fuoco magico che brucia qualunque materiale non magico 5. Puoi raddoppiare la tua taglia per un giorno 6. Non hai bisogno di dormire per una settimana

Accoliti del Dio Dio Rosso Miracoli Minori 1. Un oggetto infiammabile che puoi vedere prende fuoco. 2. I tuoi muscoli si gonfiano a dismisura e il tuo sangue ribolle nelle vene: ottieni un bonus di +1d6 alla forza. 3. In cavallo nero dagli zoccoli di fuoco scende dal cielo e ti serve fino al prossimo mezzogiorno. Miracoli Medi 1. Il tuo sangue si tramuta in lava, il tuo seme in fiamme, la tua saliva in magna; chiunque entri in contatto con queste sostanze cade in preda a una frenesia fiammeggiante, per la quale manifesta i tuoi stessi sintomi e in più deve combattere o accoppiarsi altrimenti subisce danni da fuoco. Tutti gli effetti terminano la mezzanotte successiva. 2. Tutto attorno a te la terra trema come fosse fatta di gelatina, emettendo un suono terribile; il più vicino vulcano ghigna malignamente e erutta. Miracoli Maggiori 1. In un punto che puoi vedere nasce il seme di un vulcano, che cresce in poche ore fino a 1d20×1d20×1d20 metri d'altezza per poi esplodere liberando centinaia di demonietti fiammeggianti. Oscuri Presagi 1. Sangue caldo sgorga a fiotti da ogni tuo orifizio. 2. Fino all'alba devi danzare al suono di sistri flauti e tamburi o ardere di febbre. 3. Le 1d6 creature più vicine desiderano accoppiarsi con te. 4. Una fame smodata di carne della tua razza ti possiede: finché non mangerai tre chili di tale cibo, non potrai mangiare altro. 5. La persona che più ami prende fuoco. 6. Dai alla luce un bambino di lava orrendo e maligno, che porta con sé metà dei tuoi PF. Chi lo vede vorrà adorarlo e servirlo o abbracciarlo bruciando.

IL DIO VERDE Il Dio Verde è il dio ciò che cresce, della vita, della salute. I suoi aspetti negativi sono la tendenza a favorire il più forte, una certa sfiducia verso la civiltà e un amore per il sacrificio di sé. È adorato da contadini, donne, eremiti. Nel mondo reale ricorda il Dio Cristiano. Favorisce gli allineamenti che hanno una componente neutrale, gli animali, i druidi e i ranger

  1. Paladino del Dio Verde: mutilato, rigenera ogni ferita anche mortale nel giro di un anno. Implacabile, andrà a cercare chi lo ha ucciso o ferito e gli renderà colpo su colpo. Dorme in un santuario, col lo scudo come cuscino.
  2. Santo del Dio Verde: l'anziana sacerdotessa dagli occhi di bambina conserva nel segreto del suo santuario una coppa magica, che da acqua a chi ha sete e sangue a chi ha cattive intenzioni.
  3. Eremita: al centro dell'immensa foresta primigenia il grande pitone trascorre le ere avvolto in spire damascate in un eterno torpore senza sonno. Ogni cosa egli conosce perché la ricorda, anche ciò che ancora non è avvenuto.
  4. Tempio: un tempo abbazia isolata, ora centro di una fiorente cittadina. Il tempio è popolato da monaci gai e rubizzi, dediti alla riproduzione di antichi testi e alla ricerca della migliore ricetta per la birra d'orzo.
  5. Pellegrini: benedetti da ogni morbo che fa fiorire le carni, I lebbrosi percorrono le vie del mondo scuotendo nacchere di legno, diretti al Sepolcro di Dio.
  6. Rito: matrimonio

Muyana, la Città Santa del Dio Verde, galleggia tranquilla sulle acque della Palude del Perdono. I suoi ponti, le case e i grandi vasi e tutti gli edifici sono sostenuti dalla fede e dalle preghiere dei pellegrini che vi giungono sulle chiatte dal fondo piatto, sospinte dagli sforzi di rematori lebbrosi o su ricche gondole scavate nel guscio di gigantesche noci di macadamia. I monaci che vi risiedono offrono cure, consolazione e ospitalità, e invitano al canto e alla preghiera. I loro iguemeni e filocali e caloieri sono i soli ammessi nel templi, alla presenza delle Radici del Dio. Il Dio mette radici nel cuore di chi lo ama, e molti Cavalieri Verdi vagabondano per il mondo visitando le sepolture di persone sante per riportare i semi delle piante che vi crescono a Muyana. Qui i canti e le preghiere li fanno crescere di casa in casa, di arco in arco, di piano in piano. Le scimmie vagano tra i loro rami. Quando la fede del mondo è grande e intense sono le preghiere, è la Primavera del Dio, e Muyana risplende di fiori. Quando la fede cala e pochi sono caloieri e i Cavalieri Verdi, è l'Autunno del Dio, e le foglie degli alberi di Muyana cadono nelle acque della Palude del Perdono

“Ti benedica il Dio Verde e ti doni la vita eterna” 1. Per una volta puoi lanciare Veleno o Resistere al Veleno 2. Per un giorno puoi parlare la lingua di una famiglia di piante o di animali 3. Per una volta puoi lanciare un incantesimo da Druido di 3° livello 4. Per una volta puoi avere automaticamente l'amicizia di un gruppo di creature delle terre selvagge 5. Puoi individuare tutte le forme di vita di una specie a tua scelta nell'esagono in cui ti trovi per 1d6 giorni 6. Puoi trasformare un bastone in serpente o un serpente in bastone una volta

Accoliti del Dio Verde Miracoli Minori 1. Puoi moltiplicare una quantità di cibo che basterebbe per una persona in una quantità che basta per 1d12 persone. Inoltre la qualità del cibo migliora sensibilmente, l’acqua diventa vino, la carne secca diventa arrosto, il pane secco focacce morbide e così via. 2. Fino al tramonto successivo puoi parlare la lingua di qualunque animale tu incontri. 3. 1d100 creature dei boschi, siano essi scoiattoli, folletti, cinghialotti o goblyn, accorrono di gran lena verso il luogo nel quale ti trovi. Non sono necessariamente tuoi alleati, ma non ti sono ostili. Miracoli Medi 1. Un’area di raggio 1d100 metri centrata su di te si riempie di piante rigogliose, fitto sottobosco, alberi da frutta e animali variopinti. 2. Tutte le malattie e gli effetti magici negativi che affliggono una creatura che puoi toccare sono annullati, e i suoi PF tornano al massimo. Miracoli Maggiori 1. Una persona morta di cui conosci il nome torna in vita. Puoi evocare questo Miracolo su te stesso (se conosci il tuo nome) anche se sei morto, ma solo se avevi abbastanza punti fede al momento della morte. Oscuri Presagi 1. fiori e piante sbocciano sul tuo corpo, crescendo a velocità impressionante. Rimuoverli causa la perdita di 1d4 punti di forza. 2. Le autorità civili e religiose decretano la tua condanna a morte, e una taglia è posta sopra la tua testa. 3. un paio di corna ramificate come quelle di un imponente Cervo Reale spuntano sul tuo cranio. 4. ferite sanguinanti si aprono sul tuo corpo, e richiedono 1d8 ore di preghiera ogni giorno per essere richiuse. 5. tutte le tue ricchezze e i tuoi beni di lusso si trasformano in sementi. 6. una parte del tuo intestino si trasforma in un’arnia di api stillante miele. devi lacerarti il fianco o le api strisceranno in ogni organo del tuo corpo in cerca di una via di fuga. Una volta aperta una via d’uscita, le api continueranno a vivere nel tuo corpo, conducendo i loro affari da api e riversando il miele in eccesso direttamente nel tuo colon.

IL DIO ARTEFATTO Il Dio Artefatto non esiste, ma i suoi seguaci lavorano incessantemente per crearlo. Richiede impegno da parte di chi lo segue e non può offrire molto in cambio. È adorato da filosofi e meccanici. Nel mondo reale ricorda un po’ le ideologie totalizzanti dei secoli passati, o il cyberspazio, in un certo senso. Favorisce gli artefici, gli allineamenti legali, le cose che ancora non esistono e le classi homemade.

  1. Paladino del Dio Artefatto:
  2. Santo del Dio Artefatto: il barbuto studioso ingobbito sui libri dei suoi maestro scomparsi da tempo è disposto a insegnare i suoi segreti a chiunque sia in grado di comprenderli. Il Mistero della Pietra sembra sempre più a portata!
  3. Eremita: il muschio cresce sulle spalle dell’antico gigante di ferro, sacrario vivente del dio, immobile da mille anni. Le ere hanno cancellato città e castelli, ma lui resta in piedi nel cuore delle terre selvagge, in attesa del Segno.
  4. Tempio: una torre nella brughiera nebbiosa, una stalla, una forgia. Qui si brucia torba e si estrae metallo dai minerali. La famiglia del fabbro è devota e fiorente, servono soldi per i laboratori, braccia per i campi e l’officina, mariti per le fanciulle, una biblioteca. E ci sono dei progetti, macchine seminatrici, uomini meccanici, un mulino. Tanto lavoro e tanto poca è la vita!
  5. Pellegrini: abiti sobri, larghi cappelli, barbe curate. Non conoscono la via, non conoscono la destinazione. Sanno che la mappa per il luogo santo del Dio e per il Dio stesso è nascosta nel mondo, nelle biblioteche e negli archivi come nei postriboli e i trivi. Si incontrano ogni dieci anni per provare a ricomporre i frammenti che hanno raccolto, per il resto cercano soli o in coppie, scrutando ogni aspetto del mondo, scrivendosi lettere, studiando molto.
  6. Rito: fondazione

Presso i Padiglioni di Antaf, sui Monti Dolichei, il ramo locale del Grande Fiume scorre al contrario, verso la fonte, e l'orologio della torre segna un'ora che non potrà mai essere esatta. Nella grande biblioteca, monaci di tutte le razze si affannano a tradurre libri che nessuno ha mai scritto in lingue che non esistono. Tutti gli ospiti dei padiglioni lavorano giorno e notte per realizzare cose impossibili. Ovviamente nessuno può rimanere ad Antaf per più di qualche mese, e il ricambio di lavoratori è costante. In molti devono anche dedicarsi a difendere i Padiglioni dai Minotauri dei Monti Dolichei, dai Crociati di Salambria, dagli agenti della Regina Cornacchia, dai Folletti delle Nubi e dai Cacciatori Invisibili. Ne vale la pena, perché Antaf è la Città Santa del Dio Artefatto, e un giorno il Dio Artefatto esisterà.

“Benediciti sulla via del Dio Artefatto” 1. Per una volta un qualunque costrutto diventa amichevole nei tuoi confronti 2. Per una volta puoi liberare una persona a tua scelta da legacci, catene o manette anche magici 3. Per una volta puoi trasformare una qualunque bevanda in una pozione magica casuale 4. Per una volta puoi conoscere la risposta a una domanda. La risposta deve essere conosciuta da almeno una persona che tu abbia mai visto 5. Per una volta puoi usare Invisibilità 6. Per 1d6 giorni non hai bisogno di cibo o acqua

Accoliti del Dio Artefatto Miracoli Minori 1. Un oggetto rotto che può vedere viene immediatamente riparato. 2. la mappa per un tesoro di tipo H appare nelle mani dell’Adepto 3. In un’area cubica dal lato di 1d100 metri definita dall’Adepto entro il proprio campo visivo, uno degli Elementi presenti si trasforma in un altro a caso Miracoli Medi 1. un oggetto complesso costruito da una creatura senziente che puoi vedere prende vita, e rimane cosciente fino a quando l’Adepto che ha invocato questo miracolo non si addormenterà. 2. Una casa ampia ma austera appare in un punto a caso a 1d1000 metri dall’Adepto Miracoli Maggiori 1. Oscuri Presagi 1. Dimentichi tutti i nomi propri che conosci 2. Fino alla prossima mezzanotte non potrai parlare né comprendere alcuna lingua 3. Tutto il metallo che possiedi si arrugginisce 4. Tutto l’oro che possiedi si trasforma in piombo 5. Vomiti cinque litri di olio lubrificanrte 6. un debito di d10xd10xd10xd10 monete d’oro viene ascritto a tuo nome.

2021, Iacopo Maffi, Alcuni diritti riservati Quest'opera è distribuita con Licenza Creative Commons Attribuzione – Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale. CC-BY-SA 4.0

fin da Pavia si pensa al mare fin da Alessandria si sente il mare dietro un curva impro vvisa mente il mare

E noi che siamo gente di Riviera

dove passano i cuori d’avventura

e noi non ci sappiamo per

donare

di non sapere ballare

sapendo troppo aspettare

Dice drop beach 1. Spiaggia perfettamente ordinata con sdraio e ombrelloni, occupata fittamente da dozzine e dozzine di bagnanti. 2. Lido deserto ma ottimamente organizzato. Per qualche motivo nessuno vuole prendere una sdraio qui. 3. Campi sportivi recintati, che si giochi a beach volley, racchettoni o lotta grecoromana in pochi giocano, in molti aspettano di poter giocare e in moltissimi guardano. 4. Spiaggia libera, praticamente un rifugio di sfollati. Qualcuno cucina aglio e cavolo, qualcuno stende panni a fili tesi, galline zampettano tra le gambe della gente, bambini sporchi e maleducati preparano agguati. 5. Pescatori accaniti, a qualunque ora del giorno e della notte. Esche piccole per pesci piccoli, esche grosse per pesci grossi, esche enromi per i mostri marini. Un idolo di Demogorgone riceve un terzo del pescato. 6. Scogliera dei gabbiani, ferocemente territoriali.

Alloggi 1. Casa mobile baraccata dietro la spiaggia, ambiente settico. 2. Casa di suocera, attento ai soprammobili. 3. Albergo tutto incluso, il gestore è mesto ma le sue fatture mostruose. 4. Squat smilitarizzato tre miglia nell'entroterra, senti piacciono i punkabbestia e la puzza di piedi è perfetto. 5. Mezza pensione in casa di Nonna Olga, anziana arzilla e estremamente pettegola. 6. Nessuno. Cerchi ospitalità, ma in pratica sei homeless.

I tuoi vicini di ombrellone 1. Una famiglia di giganti delle colline con tre figli grassocci, il più piccolo è alto due metri. Non sono particolarmente molesti, ma spazio occupato, sabbia sollevata, rumore prodotto e odore corporeo sono proporzionati al loro stazza. 2. Una banda di 4d6 goblyn sporchi, casinisti, ladri, volgari. La loro vacanza è rovinare la tua. 3. Una coppia di elfi bellissimi, depilatissimi, taruatissimi, cosparsi di una lozione abbronzante che sa di sandalo e vaniglia. Non parlano mai se non sottovoce e tra di loro, ma riescono a farti capire che la tua presenza è sgradita e inopportuna. 4. Un anziano mago, il suo apprendista laconico e bardassa e i relativi famigli. Non sono male, ma parlano solo di politica di regni che non conosci e fumano come ciminiere. 5. Un clan di Halfling. Gli adulti sono sull'orlo della crisi di nervi oppure hanno raggiunto il nirvana dimorante. 4d10 bambini vocianti stano costruendo intricati sistemi di fortificazioni di sabbia mangiando panini ridicolmente lunghi. 6. Un drago dorme sotto l'ombrellone. Nulla sembra poterlo svegliare, ma se aukcosa dovesse farlo sarebbe un gran cazzo di casino.

Giochi da spiaggia 1. Magic sudoku. Se non risolvi lo schema o fai troppi errori vieni colpito da maledizioni via via più potenti. 2. Beach wrestling. Lotta libera nel bagnasciuga tra un terricolo e un acquatico. 3. Pelota orchesca. Come racchettoni, ma la palla è una sfera fiammeggiante, e mancare il colpo può significare prendere fuoco. 4. Hot n shot. Si dibatte se siano più forti gli Halfling o i Goblyn, a questo gioco del tutto idiota. Si mangia un peperoncino killer, si trangugia uno shot di grog nero. Chi si ferma ha perso. 5. Vaso di fuori. Ci si deve avvicinare a qualche grossa creatura che dorme e infilare un fiore nel suo naso. Chi la fa svegliare prende la colpa per tutti. 6. Sassella. Quando il mare è piatto, si fanno rimbalzare sassi sulla superficie del mare. Attenti ai tritoni che fanno lo stesso gioco al contrario, e spesso prendono in faccia i bagnanti.

Il bar sulla spiaggia 1. Friggitoria di Zio Frittata, solo per stomaci forti. Famosa per la frittella di cubo gelatinoso. 2. Joe Zeppola's Hipster Joint. Le dispute sui punteggi dei suoi flipper sono considerati la causa profonda di 1d6 guerre. Famoso per il Frozen yogurt 3. Le Jardin. Per il semplice fatto di esistere non sei abbastanza figo per questo locale a picco sulla scogliera. I cameririeri ti snobbano. Roba da professionisti. 4. Il Vecchio Buco, localaccio di rottami inchidati sulla spiaggia. Birraccia, pescato del giorno, pizza al taglio, briscolone sigarette. Gli abitueè hanno un record di 0.7 parole ogni quarto d'ora. 5. Bloo Moon. Locale elegantissimo sotto il mare, ci si arriva solo su invito. Pianobar e scambismo spinto tra coppie terricole e acquatiche. Un piccolo miracolo umido. 6. Bar Max. Le finestre sono sbarrate. Il buio è spesso di fumo. Si gioca a biliardo, si punta forte. A ogni ora del giorno e della notte sono le due di notte.

Nell'acqua 1. Un Gigante delle Tempeste fa il bagno con un paio di balene poco al largo. Lo spettacolo è magnifico, ma tuoni e fulmini si stanno addensando in maniera preoccupante. 2. Un gruppo di ragazzini elfi sta usando un'anziana testuggine dragona per fare i tuffi, e la vecchia rettile non è affatto contenta. 3. Un gruppo di tritoni sta prendendo il sole sotto il pelo dell'acqua, e pretende che i terricoli non nuotino sopra di loro. 4. Una nave di pirati nani ha gettato l'ancora a cento metri dalla battigia. Stanno facendo il bagno insozzando l'acqua, arrostendo carni putride, bestiannobo, ruttano e fischiano alle ragazzine. 5. Una banda di subacquei Halfling nuota a tutta velocità andando a sbattere contro i natanti, un Kraken parecchio irritato li sta inseguendo con pessime intenzioni. 6. Un turbine improvviso rivela la presenza di un antico Elemtale dell'Acqua offeso per l'abuso della sua baia

Cosa fai stasera? 1. Mi ubriaco e piango 2. Si va tutti in balera a far la corte alle signore. Se non sai ballare non sei NESSUNO. 3. Notte di pesca grossa, domani Nettuno sarà parecchio incazzato. 4. Falò sulla spiaggia, Sabbat diabolico e sperabilmente orgia. 5. Mi cospargo di crema e vado a letto presto. 6. Lunga chiacchierata con un anziano locale.

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