Lanza el dodo

Lanza el dodo

¡El espíritu del bosque nosequé lo está pasando mal y ahora tienes que echar una carrera contra tus contrincantes a través de un bosque mágico con animales con lentillas de Halloween!

Que el tono amable de las ilustraciones no te engañen, este juego consiste en una carrera a muerte entre espíritus del bosque, una carrera que tiene tres caminos: Un camino de flores, otro de árboles, y otro de atractives bomberes (en realidad es de fuego, pero quería pintar como apetecibles los tres caminos). Cuando alguien llega a doce puntos en alguno de los caminos, ganará el juego.

Comenzarás en tu mano con un mazo de animales que tendrán asociados recursos en forma de soles, agua, árboles, torbellinos y flores, cada uno asociado con los distintos mecanismos que nos permitirán conseguir puntos de victoria. Algunos de estos animales son solitarios, algo marcado en negro. Al comienzo de nuestro turno sacaremos cartas hasta que, o nos plantemos, o saquemos tres cartas de animales solitarios. Si hemos sacado tres animales solitarios, podremos realizar una acción, mientras que en caso contrario tendremos dos acciones. Entonces, contamos los recursos impresos en las cartas mostradas: los soles nos permitirán adquirir nuevas cartas, las gotas de agua nos permitirán apagar fuegos (y conseguir puntos de bomberos), los árboles nos permitirán plantar árboles en nuestro tablero, que nos añadirán recursos de manera permanente, los torbellinos harán avanzar a nuestra figura en un rondel y robar puntos a nuestros rivales cuando los adelantemos, además de hacer otra acción, y las flores, que si reunimos 12 en una sola vez, ganaremos la partida. Además, como acción básica podemos conseguir un comodín que nos permitirá descartar una carta de animal solitario para poder seguir forzando la suerte, y conseguir una mano mejor.

Rat race, en el buen y el mal sentido.

Además, existen ciertos matices en la hora de las cartas, como animales gregarios que neutralizan los animales solitarios, aunque por lo general reducen los recursos proporcionados, así que las gallinas figuradas que entran por las que salen, pues los artistas no han considerado representar gallinas selváticas en las cartas. Este juego proporciona un buen control a la hora de construir el mazo, considerando según la situación si conseguir animales que proporcionen más gotas de agua, torbellinos o puntos para bosques. El juego incluye un mecanismo para que no puedas ignorar el camino del agua y el torbellino, así que querrás buscar algo equilibrado o especializarte muy rápido en los otros caminos, dando la sensación de que tus decisiones importan y la interacción de que no te dejen sin fuegos para apagar y conseguir puntos, o comprar la carta que te ayudará en tu estrategia.

  • Cohesión entre temática y mecánica: ★★☆☆☆
  • Cohesión de las diferentes mecánicas: ★★★★★

Tags: #boardgames

En la serie de reseñas de juegos de enfrentamiento para dos jugadores que atienden a la expresión regular “Dr.* vs .*” comenzada por Drones VS Goélands, hoy toca enfrentar a vampiros contra, como cabe esperar, cazadores de vampiros. En otro momento tocará enfrentar a cazadores de vampiros con evasores de impuestos, pero hoy no es ese día.

En este juego de cartas se sitúa un mapa con cinco barrios, cuatro fichas de ciudadanos en cada barrio, y un barquito que representa la ronda actual, pudiendo llegar hasta la quinta ronda. También se incluyen cuatro fichas de los cuatro colores existentes de cartas, que se colocan indicando un orden de prioridad, además de un palo dominante. Posteriormente, se reparten 5 cartas a cada jugador, que no podrán recolocar en su mano, pues cada carta se corresponde con la carta que jugarán en cada barrio. En su turno, cada jugador cogerá una carta del mazo y podrá, o bien descartarla, o intercambiarla por una carta de su mano, que será descartada, y aplicará el efecto de la carta descartada que variará según su número. Los efectos incluyen mostrar una carta tuya o de tu rival, cambiar el color dominante, intercambiar dos cartas de posición o intercambiar una carta con una de tu oponente, finalizar la ronda o jugar otro turno. Una vez que hay al menos seis cartas en el descarte, puedes plantarte, en cuyo caso tu rival dispondrá de un turno adicional y finalizará la ronda. Las cartas se irán comparando barrio por barrio. El orden de prioridad es: carta del palo dominante, y carta más alta. En caso de que las dos cartas sean del palo dominante, gana la más alta, y en caso de ser del mismo número, gana el color que está más arriba en el orden de prioridad. Si gana Van Helsing, quita una ficha de vida a Drácula, y si gana Drácula convierte a un ciudadano de ese barrio en vampiro. Así pues, se juegan las rondas hasta que, o Van Helsing mata a Drácula, o Drácula convierte a todos los habitantes de un barrio en vampiros o resiste con vida al final de la quinta ronda.

Dracula de Bram Stoker, un juego epistolar porque es de cartas

Hay bastante tensión porque aunque el funcionamiento sea simétrico, no lo son los objetivos, y aunque no tengas a priori mucho control sobre en qué zona quieres ganar, finalmente Drácula será más ofensivo en algunas zonas mientras juegue a la defensiva en general para no perder puntos de vida, mientras que Van Helsing hará lo contrario. Por lo general diría que aunque Drácula pueda ganar de dos maneras, un buen turno de Van Helsing deja a Drácula tiritando y difícilmente se pueda recuperar, mientras que al contrario “únicamente” consigues un vampiro en cada barrio, sin acelerar el fin de la partida por KO. Aún así, es un juego rápido así que esta asimetría se puede remediar jugando con cada bando una vez.

  • Posibilidad de asesinar a un aristócrata: ★★★★☆
  • Necesidad de un botón de confirmación de la acción en BGA para no cagarla estrepitósamente: ★★★★★

Tags: #boardgames #twoplayergames #cardgames

Diced tomatoes, o mirepoix de tomate para los entendidos en cocina, es un jueguito de dados rojos que hacen las veces de tomates. Y hasta aquí la relación entre el tema y el juego.

En tu zona de juego tendrás tres matas de tomates, con 7 espacios para dados, y un tomate que será el marcador de progreso, con 6 espacios para dados numerados del 1 al 6. En tu turno podrás escoger tres dados (rojos, amarillos o negros) de los disponibles, lanzarlos y colocarlos en algunas de las matas, ya sea tuya o de tus oponentes. Para completar una mata tendrás que colocar, partiendo de la posición central (o semilla), o bien una escalera con tres números, o bien un trío de números iguales. Cuando completes una mata, colocarás el número de la semilla en la primera posición vacía del marcador de progreso, que te dará puntos adicionales si pones un número coincidente con la posición.

Pero lanzar tres dados y que te vengan bien es poco probable, así que podremos gastar puntos de karma para relanzar, modificar los valores de nuestros dados u otros efectos similares. Estos puntos de karma los conseguiremos “ayudando” a nuestros rivales. Las comillas vienen motivadas por lo que falta por comentar, que es los colores de los dados. Si un dado completado tiene un dado negro, el valor de la semilla se reducirá en uno, mientras que si tiene un dado amarillo se incrementará, por lo que podrás ayudar a completar una mata de un rival pero fastidiándole el bonus. Además, una mata no puede tener en ningún momento un valor de semilla inferior a 1 o superior a 6, pues en ese caso se descartan todos los dados de la mata, con lo que “ayudar” puede significar que tu rival deba empezar una nueva mata.

Esperando la expansión pepino con dados verdes

Este juego tiene un buen punto entre el relax que transmite la sencillez, la carrera por terminar tus matas de tomate y las acciones que a la vez ayudan pero fastidian a tus rivales. Las sensaciones son similares a juegos con la mecánica de roll & write como Railroad Ink, aunque Diced Tomatoes sea mucho más liviano y no perjudique tanto tus decisiones iniciales, pues seguramente completes tu mata aunque no sea de manera óptima. Si hay juegos que son para jugar mientras charlas tomando café, este es para hacerlo mientras te tomas un vasito de gazpacho fresco.

  • Entendimiento de los autores del juego del significado del karma: ★☆☆☆☆
  • Satisfacción al ganar karma haciendo el mal: ★★★★★☆

Tags: #boardgames #dicegames

Downforce, traducido como fuerza hacia abajo, por la bajona de esperar una emocionante carrera de coches y desde la primera curva acabar apostando por otro coche porque el tuyo sigue en la casilla de salida. Carreras, apuestas y subastas. Estos son los mecanismos que conforman Downforce, cosas que por sí no son negativas pero dan la sensación de que has ido a un hipódromo y que seguramente acabes palmando pasta.

Al comienzo de la partida se reparten cartas, donde cada una contienen varios coches de colores junto a un número cada uno. Cuando juegues cada carta, moverás cada coche el número de casillas que indique el número que lo acompaña. Entonces, se subastan los coches, con lo que querrás adquirir alguno que consideres que puede ganar en función de tus cartas, pues eso te dará dinero. El dinero con el que participas en la subasta es el valor que acompaña al coche subastado, con lo que no querrás usar un número alto pues lo necesitarás en la carrera.

Una vez que comienza la carrera, las cartas gastadas se ejecutan de arriba hacia abajo, de manera que el primer coche (con un número más alto) se moverá primero, y así sucesivamente. De esta manera, buscarás bloquear los coches rivales en las curvas para impedir que te adelanten y malgastar sus puntos de movimientos. Y hasta aquí la estrategia de carrera, obligando al resto de jugadores a que avancen también tu coche con sus cartas para que les dejes pasar.. Como se ha mencionado al principio, también hay una mecánica de apuesta, y es que al cruzar líneas en la carrera los jugadores hacen una apuesta sobre qué jugado ganará, obteniendo un mayor premio si apuestas consistentemente desde el principio por el coche ganador (aunque no sea el tuyo).

Si sacas un 6 tienes que abrir la barrera

Desde luego es uno de los mejores juegos que mezclan carreras, subastas y apuestas. Que es como decir que has creado el mejor plato con atún de lata, nata montada y piña en almíbar. El circuito es un poco simplón, como todos los jugadores pueden mover todos los coches apenas tienes decisiones que afecten a la carrera y a la vez no es suficientemente loco como para que las apuestas sean divertidas, pues puede que un coche se destaque pronto y todo el mundo apueste por él, motivando además que sea el coche ganador.

El juego más parecido es Camel Up, donde la carrera es de camellos, pero es fundamentalmente de apuestas, y el tipo de apuestas hace que los jugadores tengan intereses contrapuestos. En cuanto a carreras de coches, Heat es igual de sencillo y sí da una sensación real de carreras al igual que Rallyman, aunque este sea un poco más complejo y el azar provenga de dados.

Tags: #boardgames

En la contienda de hoy, en una esquina del cuadrilátero, capaces de engullir una paloma, afrentadas por la confusión con el charrán pepero, las gaviotas. En la otra esquina, ayudando a los fotógrafos aficionados en sus crisis de los 40, incapaces de hacer un reparto de Amazon pero sí de asesinar civiles, los drones.

Drones vs Gaviotas es un juego para dos jugadores, donde cada bando parte con una mano de cartas de su bando numeradas del 1 al 5, existiendo más copias de los números más bajos. Entre los dos jugadores enfrentados se colocan 7 tokens en línea. Dichos tokens tienen un color (rojo para representar el bando mecánico y azul para el bando aviar) por cada cara y se sitúan alternativamente. El bando con menos tokens hacia arriba será el jugador inicial. En tu turno jugarás una carta, y comprobarás la fuerza (la suma del valor de las cartas) en cada bando para ese puesto. En caso de ir ganando en ese puesto, le darás la vuelta al token. Hasta ahora hemos obviado que dichos tokens tienen asociados ciertos efectos: mover una carta ya en la mesa, jugar otro turno, quitar una carta del rival… Pues bien, cuando giras un token a tu favor, realizarás el efecto, que tendrás que ir encadenando para tener en algún momento los 7 tokens volteados de tu lado. Se gana la ronda o bien consiguiendo esto o la mayoría de tokens activos al quedarse los jugadores sin cartas, y se juegan 3 rondas.

GAVIOTAS (gaviotas), DRONES (drones) todos quieren ser los campeones.

Podemos considerar este juego un abstracto, pues, a pesar de ser de cartas y no de tablero, la información es perfecta y el azar proviene únicamente de la configuración inicial, que se puede voltear en las sucesivas rondas. Este tipo de juegos tienden a parecerse a una pelea farragosa donde intentas arrinconar lentamente al contrincante, que se defiende intentando encontrar una escapatoria o un zarpazo que le dé o un respiro o incluso la victoria. Este juego no es para nada así. Drones vs Gaviotas no es así en absoluto. La forma de ganar hace que se parezca más a un péndulo: cada contrincante intenta llegar a conseguir los 7 tokens, y cuando se queda sin combo, es el turno del rival, que al tener menos tokens de su color, podrá activar más poderes. Además, hay efectos que tienen más relevancias conforme avanza la partida (quitar una carta del rival solo tiene sentido si hay cartas a ambos lados y vas perdiendo), por lo que la experiencia es un factor clave para que la partida resulte mínimamente interesante y no te quedes atónito cuando pierdas al segundo turno.

  • Sensación de estar frente a la próxima guerra librada en los cielos: ☆☆☆☆☆
  • Satisfacción al combar para recuperar 6 puestos y ganar la ronda: ★★★★☆

Tags: #boardgames #cardgames #twoplayergames

Obses and sion es un juego fuertemente inspirado en novelas como Pride and prejudice, Sense and Sensibility o Persu and sion, como indica la aliteración de su título. En este juego estratégico encarnaremos a una familia británica de la época georgiana, que no victoriana, que buscará casar a sus hijos Manuel y Belén, que no Victor y Ana. Perdón.

Realmente no sabemos cómo se llama tu prole, pero sí que querrás cortejar a Mr. y Ms. Fairchild, unos apuestos, y sobre todo ricos jóvenes de la zona, y si no consigues que entren en la familia, al menos que vayan a tus fiestas para rascar algo de gloria y fama. Comenzarás la partida como la familia Botín, con una mansión muy pequeña, un servicio doméstico exiguo y unos familiares que apenas te ayudarán con sus contactos en la alta sociedad y sus buenos desembolsos de dinero.

Así que en cada turno, montarás saraos para mejorar tu reputación, tener acceso a invitados más ilustres y reformar tu mansión para impresionar a los Fairchild y que se vengan contigo. Estas fiestas e invitados requerirán ciertos trabajadores (mayordomo, ama de llaves…) y que tengas una cierta reputación, y a su vez te aportarán reputación, dinero o acceso a nuevos invitados, pasando a tu descarte una vez que ya han acudido a tus eventos. Así mismo, los empleados que uses pasarán a la zona de descanso, de ahí a sus habitaciones y de nuevo a la zona del servicio disponible, haciendo que puedan trabajar como mucho uno de cada tres turnos, en un claro perjuicio de la hostelería. Como favor, que tendrás que usar muy ocasionalmente, podrás no realizar ninguna actividad, con lo que todos tus empleados y los invitados pasados estarán disponibles, llevándote 200£ en concepto de alquiler. Una vez montada la fiesta, podrás gastar el dinero en hacer una reforma de la mansión para adquirir loseta con localizaciones como una pista de tenis, comedor, biblioteca… que usar posteriormente para realizar tus actividades sociales.

Los trabajadores tienen descansos, convirtiendo a estos pijos en mejores personas que los actuales.

Realmente el funcionamiento es sencillo, aunque en la primera partida es normal no calcular bien la rotación de los trabajadores o el flujo necesario de invitados, y pasar el turno puede reiniciar el ciclo de recursos (invitados, dinero, reputación y trabajadores), aunque puede que no te reenganches a la partida en términos de puntuación. Este juego sí tiene un buen punto de azar en el tipo de requisitos que querrán los Fairchild esa season, las localizaciones disponibles en el mercado, las cartas de invitados o las cartas de objetivo, aunque aportan a la tematización, algo que es compensado por la tematización… si te resulta interesante el tema, porque si no lees las cartas de los invitados y no te metes en el papel, las mecánicas desde luego no te van a sumir en la aristocracia inglesa. Esta tematización resulta un poco más interesante cuando ves que hay invitados que te aportan dinero a costa de bajarte la reputación (generalmente son ricos estadounidenses), otros que chismorrean, o que te aportan contactos pero te cuestan dinero porque están tan pelados como tú y van a beberse hasta el agua de tus floreros.

En este juego no tendrás una increíble sensación de desarrollo, pues generalmente irás apurado de recursos y queriendo ahorrar al máximo, pero, si lo juegas tomando un té y estirando el meñique, habrás ganado aunque tu familia siga en la ruina y repudiada por el resto de la clase alta británica.

  • Amor que es lo que tú sientes: ☆☆☆☆☆
  • Esfuerzo para postergar una referencia a la canción de Aventura: ★★★★★

Tags: #boardgames #eurogame #obsession

La construcción del Muro de Adriano frenó la invasión de los pictos, y con ello, el uso de sofrito con tomate en la cocina británica. Con este terrible planteamiento, que nos hará considerar jugar a perder para cambiar la historia y evitar el Brexit, nos situaremos en este juego en la piel de unos contratistas del Trump de turno.

En el desarrollo de este juego nos encontraremos con dos folios con múltiples casillas a rellenar, así que resulta una perfecta distracción para quienes estén preparando un examen tipo test. Al comienzo de cada turno recibiremos dos cartas y usaremos los objetivos de final de partida de una de ellas y recibiremos los recursos de la otra. Con estos recursos (y algún recurso que recibimos en cada ronda) iremos tachando casillas, construyendo el Muro de Adriano, recibiendo nuevos recursos, consiguiendo combos, tachando más casillas… hasta que nos quedamos sin recursos. En ese momento, se revelan varias cartas de invasión según la ronda y tendrás que haber construido tantas partes del muro en las distintas secciones (izquierda, derecha y centro) como cartas de invasión con esa orientación mostradas, si no quieres recibir penalizaciones. Al final, se suman puntos según las casillas tachadas en múltiples recorridos, consiguiendo ser el mejor constructor de muros del imperio romano, una cosa que está ampliamente documentada que lo medían en puntos.

La declaración de Hacienda romana del siglo II, ¿a quién no le va a gustar?

Quienes comparan este juego con la declaración de Hacienda deben ser expertos contables, además de sentir una gratificación extraña al marcar la casilla de la Iglesia. Como se puede apreciar, la tematización es escasa: he hablado de recursos, pero son piedras, soldados, constructores, civiles o * esclavos *, renombrados como trabajadores para no pensar «Cambio un ladrillo por un civil, llevo al civil al teatro y gano un esclavo». Una vez que juegas un par de partidas seguro que llegarás a la puntuación marcada como “Eres la hostia en vinagre” en el manual, al menos en el nivel fácil, así que, a pesar de tener múltiples caminos para conseguir desarrollarte, no veo mucho aliciente para seguir explorando diferentes caminos y jugando con gente, pues no aporta nada más que alguien con quien comparar tu puntuación. Sin embargo, el juego viene con una campaña con diferentes escenarios que te motiva a cambiar de estrategia, que aunque no la he probado (por no estar en BGA), es lo único que me llevaría a seguir jugando a este pasatiempos de gestión, pese a que es entretenido de por sí.

  • Interacción entre jugadores: ☆☆☆☆☆
  • Remordimiento al caer en que estás construyendo un muro para la potencia invasora: ★★★★★

Tags: #boardgames #flipnwrite #eurogame #hadrianswall

El cielo está despejado, se ve un apacible atardecer naranja… ¡Pero eres un piloto tratando de aterrizar! Sky Team es un juego cooperativo para dos personas que se ponen a los mandos de un avión en su fase de aterrizaje. Como sabrás de películas como Aterriza como puedas o la versión hecha con la IA que Pixariza imágenes, Aviones, no me llames Shirley.

En este juego cooperativo trataréis de resolver un puzzle con dados sin poder comunicaros entre vosotros, como hacen los pilotos en la realidad, simplemente mirándoos a la cara y haciendo muecas de desesperación cuando tu copiloto gira a la izquierda bruscamente como si del PSOE en vista de una campaña electoral se tratase.

Al comienzo de cada turno sí podrás hablar brevemente de qué es más urgente, aunque esta comunicación se restringe cuando lancéis cada uno vuestros 4 dados en secreto tras una pantalla. Alternativamente, los iréis colocando en unas casillas en distintas secciones del tablero de mandos y activando los efectos. Además de controlar la potencia y dirección, tendrás que activar flaps, tren de aterrizaje, frenos, avisar a la torre de control por radio para que unos aviones zánganos despejen la pista de aterrizaje, todo en unos turnos fijos para llegar al aeropuerto en tu momento, para no quedarte corto ni estamparte como un concejal del PP cualquiera cuando come fuerte después de un pleno.

¿Qué pasa si no tienes un dado con el número que necesitas? Pues tendrías que haber previsto antes que eso podía suceder y haber gastado un dado en preparar café, una ficha que podrás gastar posteriormente para sumar o restar 1 al valor de un dado.

El café es tu amigo aunque ya estés temblando

Además, este juego trae bastantes módulos para tener escenarios de todo tipo de dificultad: añadir viento, tener que controlar el queroseno que usas cada turno, hacerle la formación a un becario en pleno vuelo y que éste tenga que llegar a tierra con el curso completo…

Aunque el puzzle comienza siendo sencillo, hay muchos módulos y escenarios con los que aumentar la dificultad. Al principio puede parecer obvio, o al menos sin relevancia, el orden en el que coloques los dados, pues las tareas están repartidas entre piloto/copiloto, aunque conforme aprietan los escenarios tendrás que valorar si colocar un buen dado para avisar de que está todo controlado y dar seguridad a tu cotripulante, o si retrasar las acciones obligatorias para pedir que te eche una mano en forma de taza de café.

Las sensaciones son similares a La Tripulación, aunque este tenga más sistemas que controlar simultáneamente y el azar de los dados sea diferente al de las cartas.

  • Tensión: ★★★★★
  • Contaminación en comparación con un vuelo real: ★☆☆☆☆
  • Satisfacción al aterrizar: ★★★★★

Tags: #boardgames #cooperativegames #twoplayers

Matt Leackock se levantó un día en 2020 y pensó: “La gente está teniendo una experiencia demasiado inmersiva en mi juego Pandemic, de gran éxito de crítica y público. Debería hacer un juego que les permita evadirse un poco de las catástrofes.”.

Y comenzó el desarrollo de Daybreak, un juego en el que representas a gobiernos de potencias mundiales y tratas de frenar el calentamiento global y la destrucción de los ecosistemas, manteniendo en la medida de lo posible la paz en tu territorio.

¿Quién le ha hecho este desastre ecológico? Va a haber que abrir para sanear.

La mecánica fundamental de este juego es la creación de un motor de cartas en base a los símbolos situados en sus esquinas. En tu zona de juego tendrás hasta 5 cartas o proyectos locales, y podrás colocar las cartas de tu mano delante de cada montón para activar sus efectos, o detrás, para añadir los símbolos que encontramos en la esquina superior derecha de cada carta, de manera que estaremos potenciando los efectos de la primera carta de cada montón.

Con los efectos de estos proyectos locales iremos reduciendo las emisiones con las que comenzamos, generando energía limpia, creando resiliencia que nos hará falta después o contribuyendo a las crisis que conocemos.

Una vez que hemos terminado de jugar nuestras cartas, se viene la tensión. Generaremos emisiones y, lo que no sea absorbido por océanos y bosques será liberado a la atmósfera, aumentando la temperatura del planeta, generando nuevas crisis, destrozando ecosistemas, y todo esto podrá desencadenar una mayor subida de temperaturas, nuevas crisis, y más destrozos.

¿Cómo logramos ganar? Pues rezando. O, si logramos llegar al punto en el que los océanos y bosques absorben todas nuestras emisiones, y además sobrevivimos a las crisis y destrozos de ecosistemas que genera el aumento de temperatura acumulado hasta esa ronda.

¿Cómo perdemos? Si llegamos a los 2ºC de subida de temperatura, las crisis generan muchas revueltas en nuestros territorios o no conseguimos nuestro objetivo al finalizar la sexta ronda.

Eso sí, en el caso de que ganes, te quedará un planeta casi completamente destrozado, con una temperatura mucho mayor que la actual, con comunidades en crisis y la sensación de que podrás haber sobrevivido, pero el coste humano y medioambiental ha sido tremendo, y que minimizar el golpe no ha sido suficiente.

  • Sensación de derrota aunque ganes la partida: ★★★★★
  • Sensación de que antes se hielan los volcanes que Occidente renuncia a los coches: ★★★★★

Tags: #boardgames #cardgames #climaticcrisis #cooperativegames

¡Oh, Escocia! Cuna del whisky, el golf y Adam Smith. Prados verdes como los billetes que ansiarás amasar. Bueno, aquí el dinero está aún en monedas, pero ya tú sabes.

Al tartán y al whisky, whisky

Este es un juego estratégico en el que buscarás cumplir distintos objetivos mediante la colocación de infraestructuras y comercio de bienes. Tremenda pereza, pensarás. ¿Y si te digo que eres un clan escocés que tendrás vaquitas y podrás hacer una fábrica de quesos para manipular el mercado mediante la venta y compra de whisky que cambiarás por tabaco? Pues no parece que sea un juego con el visto bueno del ministerio de Garzón.

Destilada (jeje) la esencia del juego, volvamos a la superficie. En concreto, a la superficie sobre la que jugaremos: un mapa hexagonado con lagos, ríos y montañas, donde cada hexágono tiene un coste asociado a su colocación. En tu turno podrás o colocar una infraestructura (trabajadores, ganado o fábricas), intercambiar bienes por dinero, afectando al precio que encontrarán dichos bienes los demás jugadores, mejorar las capacidades de tu clan o reclamar o cumplir contratos. Todo esto cuesta dinero, que es el combustible que hace que el juego se mueva. Mientras tengas dinero, podrás seguir haciendo cosas. Cuando quieras, podrás parar para prepararte para la siguiente ronda, recibiendo una recompensa económica y escogiendo orden de turno.

Una vez que todos los jugadores han finalizado sus turnos, se realiza la fase de producción. Las ovejas producen lana, leche las vacas y trigo los campos, pudiendo transformar la leche en queso y el trigo en pan o whisky si tenemos las fábricas necesarias, y nuestros trabajadores nos aportan su plusvalía. Después, se consiguen puntos en función de ciertas condiciones. Tras cuatro rondas, se puntúa adicionalmente el función del número de asentamientos que tenemos, el número de contratos cumplidos y las mercancías conseguidas con los contratos.

¡Rápido, pedid un deseo, un juego estratégico en el que las acciones tienen bastante lógica! Una lógica capitalista, pero coherente. Además, siempre puedes centrarte en hacer queserías y vender lana, sin sacrificar a tus animales para cumplir contratos. De esta manera seguramente no ganes, pero sí te quedarás con una cierta sensación de desarrollo, y siempre pensarás que con un turno más o unas cuantas monedas ya podrías haber montado un emporio comercial en las Tierras Altas de Escocia.

  • Sensación de estar en Escocia: ★☆☆☆☆
  • Sensación de ser un antepasado de McDonald: ★★★★★

Tags: #boardgames #clansofcaledonia #eurogame

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