canirollnow

(первоначально опубликовано 18 апреля 2019)

GURPS Dungeon Fantasy предполагает, что приключенцы хотят “отправиться в пещеру, зачарованный лес или зловещую крепость, встретить там множество чудовищ, убить их и забрать их сокровища” (Dungeon Fantasy 1 — Adventurers, стр. 3), и это само по себе является неплохой активностью, но не может считаться единственной мотивацией в “Историях Диогмиты”.

GURPS Monster Hunters предлагает концепцию мотивационных линз — небольших шаблонов, дающих несколько преимуществ и недостатков, связанных с происхождением персонажа и дающих ему причины сражаться.

“Истории Диогмиты” уже предлагают каждому персонажу два шаблона: расовый и профессиональный. Третий будет излишним, усложнит процесс создания персонажа, но модификации профессионального шаблона такой проблемы не имеют. Кроме мотивационных линз на стр. 7 Monster Hunters 1 — Champions есть вставка “Why We Fight”, предлагающая выбор из нескольких недостатков, отражающих цели героя. Разделение недостатков шаблона по схеме -15 очков на мотивацию и -х очков на остальное должно сработать.

Чтобы решить, что это за недостатки, необходимо еще немного углубиться в сеттинг.

Читать дальше...

(первоначально опубликовано 11 апреля 2019)

Теперь у нас есть из чего варить зелья; знаем мы и как их варить, остается только найти кого-то, кто будет этим заниматься. Иными словами, нужен подходящий шаблон.

Читать дальше...

(первоначально опубликовано 4 апреля 19)

Начав писать об алхимии, я затронул достаточное количество элементов, отсылающих к сеттингу Диогмиты и, прежде чем двигаться дальше, мне следует сделать набросок игрового мира. Самыми широкими мазками, прилагая наименьшее количество усилий к детализации на этом этапе.

Вот что из Манифеста сейчас важно:

  • подражание “Легенде о Зельде”;
  • противостояние злу;
  • конкретные антагонисты;
  • ясное разделение на добро и зло;
  • пророчества и легенды.

Кроме того, я решил использовать по возможности стандартные, но слегка “перекрашенные” расы.

Читать дальше...

(первоначально опубликовано 28 марта 2019)

— Поттер! — неожиданно произнёс Снегг. — Что получится, если я смешаю измельчённый корень асфоделя с настойкой полыни?

Дж. К. Ролинг, Гарри Поттер и философский камень

В предыдущем посте я писал, что подход к ингредиентам в стиле “у вас есть все необходимое в рюкзаке, но вы получаете штраф -1 за каждые два зелья” слишком абстрактен для “Историй Диогмиты”, поэтому Гениальный алхимик не позволяет использовать импровизированные субстанции.

GURPS Magic предлагает другой вариант: зельевар должен заплатить стоимость рецепта для покупки всего необходимого. Проблема в том, что этот метод ничуть не менее абстрактен предыдущего, просто дороже. В “Историях” алхимия должна играть значимую роль и я хочу, чтобы для каждого эликсира имелся конкретный список компонентов.

Читать дальше...

(первоначально опубликовано 21 марта 2019)

GURPS Magic предлагает список зелий, варить которые приходится долго: самое простое из них готовят неделю. Алхимики Диогмиты определенно могут готовить такие эликсиры, но многие из них изучили также искусство полевой алхимии, позволяющей им добиваться ненамного худших результатов за существенно меньшее время.

Основой полевой алхимии является эта статья (англ.).

Читать дальше...

(первоначально опубликовано 25 февраля 2019)

В день, когда я опубликовал текст о боссах, я увидел, что существует бесплатная настольная ролевая игра по Breath of the Wild.

Теперь создание конверсии “Зельды” под GURPS стало еще больше смахивать на изобретение велосипеда.

Вот только подобная работа – изначально бессмысленна по многим причинам.

Часть этих причин изложена здесь (материал на английском); есть и другие.

Вместо этого куда целесообразнее взять лучшие элементы оригинала и создать свою версию со “спиленными серийными номерами”. Здесь я буду создавать каркас кампании “Истории Диогмиты”.

Читать дальше...

(первоначально опубликовано 14 февраля 2019)

В испытаниях Амарок показал себя отличным начальным боссом. Он совершенно неуязвим, если герои не знают о его ахиллесовой пяте и становится сравнительно легким противником, хотя по-прежнему довольно устрашающим.

Читать дальше...

(первоначально опубликовано 30 января 2019)

krysdecker, Courage

Боссы в видеоиграх являются комбинацией бессмысленных артефактов и вполне оправданных ходов (как, впрочем, большинство элементов геймплея). При этом их корни уходят в настольные ролевые игры (первой видеоигрой с боссом была dnd 1975 года, основанной на “Подземельях и драконах”), а значит, рассматривать, казалось бы нечего. Мы берем концепцию, происходящую из НРИ и используем в НРИ, так?

На самом деле, рассматривать есть что. Во-первых, боссы должны быть подходящими для “Зельды”. Во-вторых, концепция типичная для геймистской D&D не обязательно хороша в симуляционистской GURPS. В-третьих, результатом рассмотрения должен стать принцип создания боссов, согласующихся с первыми двумя пунктами.

Читать дальше...

(первоначально опубликовано 11 января 2019)

Если речь заходит об оцифровке видеоигр, создании настольных ролевых игр по их мотивам, в их вселенных, одной из важнейших задач является выявление среди элементов оригинала артефактов геймплея или баланса.

Возьмем здоровье персонажа. Что, к примеру, в «Легенде о Зельде» означают сердечки? Самый простой ответ: это аналог ЕЖ и запаса жизни (т. н. Vitality Reserve). Этот ответ является одновременно и наименее правильным для любой системы с парадигмой, отличной от «хит-поинты как расходуемый ресурс». Такая концепция противоречит здравому смыслу: удар камнем, выплюнутым октороком едва ли наносит столько же урона, сколько удар копьем (проникающий урон с точки зрения GURPS) в руках здоровенного моблина. А в некоторых частях они вооружены, например, подао, использовавшимся пехотой для перерубания лошадиных ног!

Читать дальше...

(первоначально опубликовано 29 декабря 2018)

И снова схватились оба рыцаря и прежестокие наносили друг другу раны, и дышать они стали громко и часто, и так бились они, что все кругом было красным от крови. У каждого из них к тому времени зияло на теле по семи ужасных ран, из коих наималейшая одна причинила бы смерть огромнейшему из великанов на свете. Т. Мэлори, «Смерть Артура»

Как-то так выглядит сражение в Dungeons and Dragons. Для GURPS подобное, мягко говоря, нехарактерно. Ниже приводится перевод фрагмента статьи, посвященный концепции «урон это больно».

Читать дальше...