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où j'essaie de critiquer chaque jeu auquel je joue, en 500 mots environ

Critique de Animal Crossing: New Horizons (Nintendo EPD, 2020)

Il y a une certaine manière de jouer au dernier Animal Crossing qui me déprime un peu, car j’ai l’impression que c’est la manière dont ses créateurs veulent que l’on joue. Vous pouvez faire ce que vous voulez sur votre île, nous dit-on, mais si vous vous mettez aux ordres de the man Tom Nook ou des notifications de votre smartphone, vous gagnerez des points (des “miles”, qui comme dans la vraie vie, sont intelligemment distingués de la monnaie d’échange régulière). Coupez trois arbres, gagnez 200 miles. Pêchez trois poissons, 400 miles. Capturez cinq papillons, gagnez le double de miles – seulement aujourd’hui ! Le premier Animal Crossing, en 2001, avait le pari audacieux pour l’époque d’être un “non-jeu”, sans “challenge”, où on pouvait se contenter de “vivre sa vie”. Vingt ans plus tard, la vie est désormais gamifiée, et on peut faire tout ce qu’on veut sur cette île, sauf éteindre son smartphone.

Il y a toujours eu une certaine manière de jouer à Animal Crossing, avec ou sans smartphone : en pillant chaque jour les ressources qui y repopent. C’est comme ça qu’on y gagne de l’argent, du vrai, qu’on peut ensuite dépenser dans des meubles à mettre dans sa maison, ou bien dans l’agrandissement de celle-ci. Par une pirouette psychologique qui a suscité des dizaines d'“analyses” de la série (probablement autant que pour les Souls), Tom Nook vous livre d’abord l’agrandissement avant de vous laisser le rembourser, sans échéance, puis de vous en proposer un nouveau. Ce n’est donc pas la dette exorbitante qui vous empêchera de remplir votre maison de poupée de meubles de poupée (tel un « ensemble vaisselle » ou une « pile de documents » avec un petit camembert Excel dessus) qui, par nature, ne servent à rien, excepté la NES qui à l’époque, sur GameCube, permettait de lancer de véritables jeux ; aujourd’hui, la totalité de ces jeux est offerte avec un abonnement au jeu en ligne de la Switch, obligatoire pour pouvoir visiter les îles des autres joueurs de New Horizons, et constater qu’ils possèdent plus ou moins (dans mon cas, c’était toujours beaucoup plus) de meubles inutiles que vous.

Il y a une certaine manière de jouer à Animal Crossing, dès lors qu’on accepte que l’accumulation de richesses n’a pas d’autre but que l’accumulation de richesses, et elle consiste à n’en avoir rien à foutre. Comme le font les villageois, le véritable cœur d’Animal Crossing, qui parlent de « partir chercher à manger » ou de « fonder un club de lecture » alors qu’il n’y a ni épicerie ni livre, qui errent sans but entre des poteaux électriques débranchés et des piscines où personne ne se baigne, qui ne disent rien d’intéressant entre deux fulgurances poétiques, et qui, un jour, sans qu’on sache très bien pourquoi, se mettent à vous donner des surnoms affectueux et à vous envoyer des cartes postales où ils se plaignent d’être accusés de tapage nocturne par des voisins qui n’existent pas. Quand à la fin de celles-ci, dans une des dizaines de tournures de phrases concoctées par les auteurs et les traducteurs du jeu, le petit animal virtuel nous demande de lui répondre, on peut ressentir ce pincement au cœur qui fait décoller Animal Crossing bien au-dessus de son capitalisme de carnaval, à l’heure où des milliards d’êtres humains enfermés chez eux ne peuvent plus cultiver leur jardin.

Critique de Manifold Garden (William Chyr Studio, 2019)

Capture d'écran du premier générique de Faut pas rêver

Il vaut mieux sauter dans le vide que rester au sol dans Manifold Garden. D’une part, parce que c’est comme ça qu’on se déplace le plus rapidement. D’autre part, parce que c’est plus rigolo de chuter à l’infini façon AaAaAA!!! (Dejobaan Games, 2009) que de crapahuter, bloc coloré à la main, vers le trou où loger celui-ci – ce en quoi consiste la quasi-totalité des puzzles du jeu. Manifold Garden, heureusement, n’est pas un de ces jeux d’énigmes où appliquer la solution de l’énigme prend beaucoup plus de temps que trouver la solution de l’énigme ; mais pour penser en 3-variétés, tout comme pour penser en portails dans Portal, il faut oser se désorienter et faire des plongeons. Et, à part quelques salles étroites un peu ennuyeuses où l’on ne peut que choisir le mur sur lequel marcher, Manifold Garden est jalonné de plongeoirs, pour mieux faire apprécier aux base-jumpers le défilement infini des escaliers qui ne mènent nulle part, des gratte-ciels sans étages inférieurs, et des colonnades qui sifflent aux oreilles quand on les rase. Contrairement à d’autre jeux de réflexion délibérément non-euclidiens, comme Antichamber (Demruth, 2013) ou Fragments of Euclid (NuSan, 2017), Manifold Garden n’est pas un labyrinthe, et ses mondes s’appuient sur notre perception traditionnelle de l’architecture pour permettre au joueur de continuer à distinguer le sol du plafond quand il peut, littéralement, changer le sol en plafond. C’est essentiel pour que le jeu fonctionne.

Et c’est un peu ce que je regrette, même en ayant conscience que le jeu remplit pleinement son contrat par ailleurs : la désorientation finit toujours par être domptée. Petit, lorsqu’il m’arrivait de veiller assez tard pour tomber sur le générique de Faut pas rêver sur France 3, les mouvements désaxés de la caméra qui vole entre les structures escheriennes défiaient ma compréhension. En regardant de nouveau ce générique vingt ans plus tard, je ne ressens plus vraiment ce vertige, que j'avais cherché entretemps dans les piliers en lévitation de Kula World (Game Design Sweden AB, 1998) ou les phases de missile à pattes dans Rayman 2 (Ubi Pictures, 1999). Il aurait peut-être fallu que Manifold Garden abandonne plus tôt ses blocs de couleur et dévie franchement vers le trip psychédélique, un peu comme NaissanceE (Limasse Five, 2014), un jeu que j’adore pour avoir su me redonner un peu de ce vertige, alors que l’on y tombe que dans une seule direction. À défaut de s’aventurer dans le “psyqué” ailleurs que dans sa cinématique de fin, Manifold Garden fait office d’amusant petit traité d’architecture, nous donnant l’occasion de ressentir de plain-pied ce qui se passe lorsqu’on soulève la maquette et qu’on la pose du mauvais côté.

  • Après coup : Jonathan Blow, le Terrence Malick du Télé 7 Jeux, est entre autres méfaits connu pour avoir mis dans ses jeux des secrets extrêmement pénibles à débloquer, voire à en soupçonner l'existence. Or il se trouve que Manifold Garden recèle lui aussi, derrière ses baies vitrées, des passages secrets qui requièrent du joueur des bricolages grotesques pour être déverrouillés. Aussi, voir Monsieur “mes jeux respectent votre temps” passer presque quinze heures à atteindre lesdits passages secrets est une définition approximative, mais édifiante, de la Schadenfreude.

Critique de Actual Sunlight (WZO Games, 2013)

Le Joker qui danse dans Joker

En rejouant à Depression Quest (The Quinnspiracy, 2013) sept ans après sa sortie et le crescendo de caca qui mena au Gamergate, je craignais de me sentir déprimé ; je me suis retrouvé révolté. Le cœur de la “polémique” initiale était que Depression Quest, parce qu’il n’avait pas de graphismes ou de points de vie ou que sais-je, n’était peut-être pas un jeu vidéo. Foutaises : Depression Quest est indéniablement un jeu vidéo, qui consiste à choisir ce qu’on va faire après une journée de merde. Faire un mauvais choix augmente votre niveau de dépression. Plus le niveau de dépression est élevé, moins il y a de choix disponibles après chaque journée de merde : les “bons” choix sont toujours affichés, mais ils sont barrés. Une manière de représenter la dépression comme une pente glissante à travers les mécaniques de jeu, même si le reste du jeu se résume à des évocations pudiques de journées de merde écrites à la deuxième personne du singulier. Un moment historique du jeu vidéo, que cela nous plaise ou non.

Sorti presque en même temps que Depression Quest, et ayant suscité le même genre de réactions confuses (mais moins violentes, car son créateur n’est pas une femme), Actual Sunlight a bien plus l’air d’un jeu vidéo, puisqu’on s’y déplace comme dans un vieux JRPG. Mais contrairement à Depression Quest, il ne propose pas de mécaniques pour “vaincre” la dépression. Actual Sunlight est un cimetière d’idées noires, qui s’affichent en salves de répliques choc à chaque fois qu’on regarde un meuble, qu’on change de pièce, qu’on discute avec quelqu’un. Derrière les sprites chibi et les dessins élégants, le protagoniste s’assène ses fantasmes sur le ton de la vérité, comme le Joker de Todd Philips, ou le boucher de Seul contre tous. Quand la deuxième personne du singulier fait irruption, c’est pour nous ordonner de se suicider. Depression Quest et sa good ending semblent nous dire que tout cela n’est qu’une illusion entraînée par la maladie mentale, que personne n’est aussi affreux que son cerveau peut lui faire croire ; Actual Sunlight, jusqu’à sa fin inéluctable où le protagoniste semble sauter du toit (ou s’inscrire au parti communiste), est convaincu d’avoir « raison sur toute la ligne ».

Il est tentant de se dire, à travers une œuvre et surtout un jeu vidéo sur le « mal du siècle », que c’est de son auteur et de ses tourments qu’il est question. Et en même temps, l’auteur n’est-il pas censé être mort ? Lorsque Will O'Neill prend directement la parole dans son propre “portrait”, sous couvert de prévention à l’égard de son public (comme dans la préface de Depression Quest), il dévoile par omission l’étendue de son cynisme : « Si tu n’as pas au moins 25 ans, ce n’est pas toi, alors nom de dieu, n’y pense même pas ». Mais si tu as plus de 25 ans, que ton boulot est nul, que tu ne manges qu’à emporter, que tu achètes plein de jeux vidéo pour tromper ta solitude, comme la plupart des gens qui sont susceptibles d’entendre parler d’Actual Sunlight, alors c’est bien “toi” ? Les ruminations de pas-Will O'Neill ont beau toucher juste et dénoncer grave, la dépression n’excuse pas l’injure.

  • Après coup : vous n'avez pas vraiment besoin de perdre du temps dans les débris laissés par la “polémique” autour de Depression Quest, entre les comptes Twitter supprimés et les billets de blogs en 404. Le Gamergate a démontré que les discussions prétendument académiques sur le jeu vidéo ne le restent jamais très longtemps. Mais si vous y tenez tant que ça, les mots-clés à taper dans Google sont “zinesters vs formalists”.

Critique de Superhot (Superhot Team, 2016)

À son démarrage, Superhot donne au joueur une seule règle : le temps ne bouge que lorsqu’on bouge. Certes, trouver une unique règle sur laquelle bâtir un jeu entier est un trait de génie incontestable, mais il reste encore à bâtir le jeu en question ; et forcément, Superhot doit se donner d’autres règles pour pouvoir tenir debout. Les balles sont donc très lentes, car à une vitesse plus réaliste elles seraient impossibles à esquiver ; les ennemis visent à côté une fois sur deux, de façon à ce qu’on ne puisse pas anticiper chaque tir ; et d’ailleurs, le temps bouge même lorsque l’on ne bouge pas (les développeurs le justifient assez brillamment par l’activité cardiaque du joueur). Quand le jeu nous fait visionner le replay après chaque niveau réussi, on a l’impression de voir John Wick rejoué par des balais-brosses. On se dit donc, assez rapidement, que Superhot est moins un jeu d’action qu’un jeu de réflexion.

Malheureusement, on n’y réfléchit pas tant que ça. Superhot propose en général un puzzle par niveau, parfois deux. On essaie d’aller à gauche, ça ne marche pas ; après quelques morts, on essaie à droite, et là ça marche. On peut prendre un flingue qui traîne ou essayer de l’ôter des mains d’un autre type, mais les deux se valent car, dans tous les cas, les ennemis vont converger vers vous pour se faire cueillir un par un. À un moment donné, on peut se téléporter dans le corps d’un ennemi (le corps qu’on laisse meurt aussitôt) ; sept niveaux plus tard, le jeu est terminé. Les niveaux de Superhot sont très étroits, à l’image d’un Hotline Miami (Dennaton Games, 2012) ; et de la même façon qu’Hotline Miami 2 et ses cartes trop grandes nous faisaient comprendre pourquoi Hotline Miami 1 était meilleur, le dernier niveau de Superhot démontre qu’en dépit de l’idée géniale sur lequel il repose (et sur lequel reposait le prototype de 2013 dans lequel tout était déjà dit), Superhot ne scale pas.

Mais est-ce bien grave, un jeu d’action qui ne scale pas ? Au final, Superhot est suffisamment bref pour ne pas lasser, et son concept est suffisamment fort pour divertir, même s’il n’est abordé que superficiellement. Sa direction artistique, simple et efficace, fait très bien le job. La couche narrative, qui cède à la mode métafiction de l’époque (Undertale et Pony Island étaient sortis quelques mois avant), est uniquement là pour l’enrobage, tout comme les démos en art ASCII et le mini-jeu du bûcheron. Mais, de la même façon que le thème musical du générique de fin, un (excellent) vieux morceau du groupe polonais Republika, parle des chiens de Pavlov dans une langue que la majorité des joueurs ne comprendront pas, Superhot fait ce qu’il fait de son concept de base uniquement pour être cool. Et on ne lui en demande pas davantage.

  • Après-coup : il se peut que les développeurs aient eux-même conscience de ne pas avoir exploré toute le potentiel de Superhot. Son portage en réalité virtuelle semble être un prolongement logique (à condition d’avoir les moyens financiers pour y jouer), et son expansion au format roguelike pourrait apporter la substance qui manque au jeu d’origine.

Critique du mode solo de Pikuniku (Sectordub, 2019)

Sepp Blatter qui se prend une pluie de faux billets de banque

Pikuniku est un jeu pour enfants qui ressemble à un jeu pour enfants. Ses personnages sans bras font penser aux Monsieur Madame (bien qu’eux ont des bras), son esthétique flat design emprunte à LocoRoco (SCE Japan Studio, 2006) et aux graphismes lo-fi d’une ribambelle de jeux indés mignons, et sa musique a été qualifiée de « proprement irritante » par au moins un critique. Quand on y a joué, d’ailleurs, ce qui prend environ trois heures du début à la fin, Pikuniku s’avère être bel et bien un jeu pour enfants : à part deux-trois pics de difficulté mal calibrés (une énigme tordue, un objet introuvable ou un passage de plateforme tatillon), il n’oppose aucune résistance à qui sait un minimum jouer aux jeux d’action. Les dialogues sont concis, sans mots compliqués ; les récompenses des quêtes sont essentiellement cosmétiques ; les seules actions possibles sont parler, sauter et donner des coups de pied. Les prémisses de l’histoire font penser au Schtroumpf financier, sauf que contrairement au Schtroumpf financier (qui est très loin d’être une simple BD pour enfants), le capitaliste n’est qu’un méchant venu de l’extérieur et il suffit de le battre comme n’importe quel boss de fin pour qu’on en parle plus. Le jeu a toutefois de la cohérence : le seul objet à acheter obligatoirement pour avancer coûte 1 seule pièce – et il n’y a que 3 objets en vente en tout.

Du coup, quel plaisir a-t-on à y jouer quand on n’est pas un enfant ? La question qu’il faudrait poser serait plutôt : ne sommes-nous pas encore des enfants, surtout quand il s'agit de jeu vidéo ? Tout riquiqui qu’il soit, Pikuniku tient ses qualités des meilleurs jeux pour enfants, ceux que Nintendo faisait prospérer sur Super Nintendo et ses portables, que ce soit dans ses couleurs vives, ses personnages loufoques, la façon de se déplacer du protagoniste, et surtout sa musique, un hommage virtuose aux bandes-son de Jun Ishikawa, Kazumi Totaka, Hip Tanaka et autres spécialistes de la poésie Nintendo-esque. Certes, la brève intrigue gentiment subversive (qui doit beaucoup à l’humour absurde de Rémi “sandwich puissant” Forcadell, et voir des blagues réellement drôles dans un jeu pour enfants est suffisamment rare pour être souligné) ne va pas faire voter tout le monde à gauche, mais elle est la cerise sur un gâteau suffisamment sucré pour laisser un vrai bon souvenir, ou à défaut, nous rappeler ceux des jeux préférés de notre enfance, pour qui a grandi entre les RPG Mario et les jeux Kirby.

  • Après coup : si, comme moi avant d'y avoir joué, vous ne voyez pas tout de suite en quoi Pikuniku serait “réellement drôle”, je vous invite à jeter un œil aux autres créations de Rémi Forcadell, histoire de cerner l'univers particulier du bonhomme.

Critique de A Short Hike (adamgryu, 2019)

Yoshi grimpe les montagnes après avoir complété le monde 5 de Yoshi's Island (Nintendo EAD, 1995)

Breath of the Wild est un très grand jeu, au sens figuré comme au sens propre : son concept majeur consiste à se perdre dans un gigantesque terrain, globalement désert, où chaque trouvaille a d'autant plus d'importance qu'elle est isolée. Le plaisir de débouler dans un village, de changer de biome, de gravir une colline, découle beaucoup du temps passé sur le chemin de ces découvertes, à s'égarer dans l'immensité. Sans ces expéditions lointaines, sans ce sentiment de partir en tour du monde, on a davantage l'impression de faire une simple petite randonnée. Et c'est exactement ce que signifie A Short Hike, au sens propre (“une courte randonnée” en anglais) comme au figuré : c'est un Breath of the Wild en miniature.

Évidemment, qui dit miniaturisation dit soustraction. À l'inverse de Minit (JW, Kitty, Jukio & Dom, 2018), qui était une autre sorte de micro-Zelda, il n'y a pas de combats ou d'énigmes dans A Short Hike, qui se passe sur une petite île montagneuse dont les plages et les chemins sont blindés de touristes. L'activité principale consiste à chercher de l'endurance pour pouvoir grimper plus haut, comme dans le Zelda. L'endurance s'obtient en aidant les passants, en fouillant des recoins de l'île, ou en l'achetant avec les pièces qui traînent un peu partout. Comme tout est petit et concentré dans A Short Hike, cela ne prendra que quelques minutes pour devenir très endurant, en tout cas suffisamment pour accomplir la quête principale du jeu, laquelle consiste bien évidemment à atteindre le sommet de la montagne. Là-haut, notre héroïne décroche le téléphone et échange quelques mots touchants. Le moment d'émotion est peut-être forcé, mais au moins il se résume à ça. Les jeux indés doivent être wholesome en ces temps troublés, car après tout, le monde a besoin de plus de gentillesse.

On peut ensuite redescendre en planant, comme dans le Zelda là aussi, et retourner se coucher pour voir le générique de fin, ou bien prolonger la petite balade. Il n'y a rien d'extraordinaire à faire dans A Short Hike, si ce n'est pêcher, jouer au beach-volley, faire la course, discuter avec les gentils passants, regarder le joli décor et écouter la belle musique, le tout sans grand obstacle, l'affaire d'un après-midi ou deux pour en faire le tour. Mais aussi, l'occasion de constater, si l'on en doutait encore, que le vocabulaire qui permet à Breath of the Wild de tenir cent ou deux cent heures fonctionne aussi bien à petite échelle, et qu'il n'est pas saugrenu de préférer, de temps en temps, aux périples chronophages une marche dans un jardin.

Critique de Observation (No Code, 2019)

La mort de Frank dans 2001, l'Odyssée de l'espace

De tous les mensonges que les gamers ont l’habitude de répandre, l’un des plus éhontés est celui selon lequel il existerait des « simulateurs de marche ». Sous-entendu : on n’y ferait que marcher, dans ces jeux chiants pour gens prétentieux, qui ne méritent pas qu’on en parle tant. Naturellement, c’est faux : on y lit aussi des lettres et des e-mails, beaucoup de lettres et beaucoup d’e-mails, parfois des graffitis au mur, voire des cassettes audio et des vidéos. Sans ennemis à vaincre, ressources à gérer ou énigmes à résoudre (ou passants à séduire), il ne reste qu’à se balader et regarder autour de soi. Dans un “vrai” jeu vidéo, de ceux qui ne simulent pas bêtement la marche, les e-mails ne sont qu’un accessoire, comme les dialogues dans un film porno, ainsi que le disait John Carmack. Mais dans une « walking-sim », les e-mails sont la seule chose qui compte. S’ils ne sont pas bien écrits (et dans la vraie vie, un e-mail c’est rarement de la littérature), à quoi bon marcher tout ce temps pour aller les lire ? Et si la marche est si ennuyeuse, pourquoi ne pas s’en passer et faire des jeux qui sont juste des boîtes mail ou des fichiers d’ordinateur ?

Observation est presque de ceux-là, puisque dans ce jeu, nous ne sommes pas seulement dans un ordinateur : nous sommes l’ordinateur. Plus précisément, l’ordinateur de bord d’une station spatiale. Comme la station est en détresse, l’ordinateur est un peu fatigué et son intelligence artificielle (c’est nous !) a besoin de naviguer dans un menu pour passer d’une caméra à l’autre, de zoomer sur les ordinateurs pour accéder à leur contenu − oui, il s’agit intégralement d’e-mails − et de résoudre des “puzzles” qui n’en sont pas réellement, puisqu’à côté du puzzle se trouve toujours son mode d’emploi. Ainsi, à défaut de marcher dans Observation, on résout des CAPTCHA, à condition que le jeu nous y autorise ; très tôt, l’amateur de SF (quel gamer ne l’est pas ?) remarquera l’écran « LIFE SUPPORT SYSTEMS » qui trône dans la salle principale, un des nombreux clins d’œil à 2001, l’Odyssée de l’espace. Zoomez dessus, et s’affiche un message « Non pertinent ». Le jeu ne vous laissera jamais finir comme CARL 9000, bien que le scénario suggère très tôt, et très fort, que vous et tous les autres allez finir comme dans la plupart des œuvres de fiction impliquant une station spatiale en détresse : morts et/ou fous.

Et c’est bien le souci avec Observation. Comme tant d’autres jeux, il nous fait le coup de la panne dans l’espace, il se repose sur les mémos d’employés tous morts/cinglés qui racontent que ça sent le rififi cette mission, et pire : il n’explique rien, se prenant pour 2001 jusqu’au bout, sauf que dans 2001 tout était expliqué dans le livre, et Observation n’a que trois pauvres pages dans son Wikia. Il y a pourtant bien d’autres choses, dans les jeux vidéo, qui peuvent raconter une histoire en dehors des e-mails. Il y a bien d’autres choses à faire, quand on sort faire une balade, que de “marcher”, même si les gamers font mine de ne pas le comprendre quand ils s’entêtent à parler de « simulateur de marche ». Peut-être Tacoma, event[0], ADR1FT, The Station ou The Turing Test font mieux le coup de la panne dans l’espace. Observation a pour lui une esthétique de hard-SF soignée, tellement hard que l’IA que l’on incarne doit résoudre des tests de Turing pour ouvrir la moindre porte. S’il y a un message, il est soit pas du tout subtil, soit indéchiffrable. Et je ne vais pas m’amuser à refaire le jeu et scanner tous les ordinateurs pour en avoir le cœur net.

(Sonic Team, 2010)

Capture d'écran de Sonic Generations (Sonic Team, 2011) avec le panneau d'avertissement qui s'affiche au-dessus des puits sans fond

Initialement postée sur Soniconline.fr le 8 décembre 2013

Imaginez un jeu de plateforme en 2,5D, comme au temps de la PSone.

Imaginez des niveaux courts, des ascenseurs lents, des ennemis piégeux, des coupures dans le rythme ; des power-ups dont on est pas sûr qu'ils vous “power” réellement “up” ; des précipices signalés par un gros panneau parce qu'indétectables autrement ; des blocs éloignés juste ce qu'il faut pour forcer le joueur à faire un double-saut, un des pires double-sauts de l'histoire des double-sauts.

Imaginez des passages vus de dos à la Sonic Unleashed (qui est peut-être un meilleur jeu) insérés ça et là pour faire genre. Imaginez que tout le reste, les violons épiques, les thèmes des décors (vous aimez les vaisseaux spatiaux ? J'espère que vous aimez également les hamburgers flottants et les collines en pâtisserie), les cinq machins à ramasser dans le niveau pour vous inciter à y rejouer quand même alors qu'une fois fini, on ne veut plus jamais y retourner – imaginez que tout le reste soit pompé sur les derniers épisodes de Mario. Vous y êtes : vous venez d'imaginer Sonic Colours.

Sorti en exclusivité sur Wii, Colours est réalisé par Morio Kishimoto, qui a également été “Lead Game Designer” sur Secret Rings et Black Knight (deux autres exclus Wii qui ont essayé, mais qui ont eu des problèmes), et qui a réalisé Sonic Lost World (une exclu Wii U qui, je vous le donne en mille, a exactement les mêmes défauts que Colours). Il parait que les fans attendent la Trou Séquelle du duo Unleashed/Generations sur des “vraies” consoles, il parait même que certains voudraient avoir un Sonic Adventure 3. Dans l'asile de fous des fans de Sonic d'où j'écris ces lignes (les gens sont cools la bouffe est bonne), il n'y a pas grand-monde qui attend la suite de Colours et Lost World. Vous savez désormais pourquoi.

Critique de Super Mario 3D Land (Nintendo EAD Tokyo, 2011)

Eric Stoltz dans Retour vers le futur

Initialement postée sur Senscritique le 20 novembre 2013

En 1996, au moment où il lui fallait “passer à la 3D” (et où il semblait évident pour tout le monde qu'il fallait “passer à la 3D”), le genre plateforme s'est scindé en deux. Confrontés au même problème – comment faire un jeu de plateforme en 3D ? – Naughty Dog et Nintendo ont pris deux chemins très différents. Quinze ans plus tard, les devs de Crash Bandicoot sont passés à autre chose et Nintendo a pris acte du retour de la 2D ; ils ont fait ce 3D Land comme si Super Mario 64 et ses enfants n'avaient jamais existé. Adieu, la caméra libre, le “hub” central, les étoiles cachées dans des grandes cartes, les PNJ bavards qui veulent jouer avec vous : 3D Land vient d'un monde parallèle où c'est Naughty Dog qui avait raison.

Le résultat a hérité de la robustesse des meilleurs Mario 2D : 3D Land est un vrai jeu de plateforme, où il faut aller d'un point A à un point B sans mourir, et non un jeu d'action-exploration-puzzle-collectathon expérimental comme pouvaient l'être SM64, Sunshine et dans une moindre mesure les Galaxy (le glissement a été progressif). C'est à la fois triste et merveilleux : triste parce que Nintendo joue encore et toujours la sécurité, pour mieux vendre ses consoles qui manquent cruellement de raisons d'être. Mais aussi merveilleux de voir que malgré leur frilosité, les devs de Nintendo (et Brownie Brown apparemment) sont toujours capables de bâtir des jeux solides, autour d'un concept simple qui se suffit à lui-même. Moins audacieux que les autres Mario en 3D, mais bien meilleur que les New Super Mario Bros, 3D Land sait exactement ce qu'il est et le reste jusqu'au bout : un “True 3D Platformer”, comme on n'en a plus vu depuis les vieux Crash Bandicoot. Vivement le 3D World pour voir si, pour les Mario en 3D, ce monde parallèle s'avère être le bon.